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인트라게임즈는 지난 8월 9일 신작 게임 '그랑브릭슈터'를 공개했습니다. 화면을 뒤덮는 탄막이 인상적인 탄막 슈팅 게임이죠. '뭐야, 인트라게임즈에서 유통하는 게임이야?'이라고 생각할 수 있지만, 그게 아닙니다. 무려 인트라게임즈에서 '만든' 게임이거든요.

 

흔히 탄막 슈팅 게임 하면 일본의 게임 개발사들이 주로 만드는 게임이라는 인식이 강합니다. 실제로 유명한 탄막 슈팅 게임들의 메이커도 대부분 일본의 게임 개발사니까요. 한국에서도 사슴농장의 '식혼도'처럼 탄막 슈팅을 만드는 게임 개발사가 없는 건 아니지만, 드문 건 사실이죠. 그런 상황에서 인트라게임즈의 '그랑브릭슈터'는 상당히 독특한 시도가 아닐까 싶었습니다.

 

▶ [그랑브릭슈터(Grand Brix Shooter)]게임공개 트레일러

 

그래서! 바로 인터뷰를 요청했습니다. 다른 것보다도 왜 탄막 슈팅인지가 정말 궁금했거든요. 인트라게임즈 내부 개발 스튜디오의 김영준 개발 팀장, 인트라게임즈 송화섭 매니저를 만나 '그랑브릭슈터'와 관련된 이야기를 나눠봤습니다.

 

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▶ 인트라게임즈 내부 개발 스튜디오의 김영준 개발 팀장, 인트라게임즈 송화섭 매니저

 

- 먼저, 자기소개 부탁드립니다.

김영준: 인트라게임즈 내부 스튜디오의 개발 팀장을 맡고 있습니다. 처음에는 모바일 게임 개발팀으로 시작했어요. 미스터 큐브를 시작으로 해당 게임의 IP를 활용한 콘솔 게임도 냈지요. 한 IP 만으로 비슷한 장르의 게임을 만드는 건 어렵다고 판단해 이번 '그랑브릭슈터'를 통해 새로운 IP와 장르에 도전했습니다.

 

- 많은 장르 중에서도 마이너한 슈팅 장르를 선택한 계기가 궁금합니다.

송화섭: 사내에서도 처음에 슈팅 장르를 만든다고 했을 때 태클을 많이 걸었습니다. "왜 슈팅인가?", "대중성이 많이 떨어지지 않느냐"라면서요.(웃음)

김영준: 현재 한국 게임 시장에서 인디 게임 장르의 의미가 많이 바뀌었다고 봅니다. 그래서 콘솔과 스팀처럼 전세계를 대상으로 하면서 인디 게임답게 코어 유저들을 팬으로 끌어들일 장르를 찾고 있었어요. 로그 라이크, 로그 라이트도 풀이 넓긴 하지만, 몇 번 시도해보니 우리가 잘 만들 수 있는 게임은 아직 아니라는 생각이 들더라구요. 

처음에는 내부에서 그동안 만들어온 게임의 리소스를 활용한 크래프팅 게임을 만들려고 했어요. 차기작에 대한 아이디어, 프로토타입을 만들다가 결정한 것이죠. 저희들끼리는 새로운 시도였고 신선하고 재미있다고 생각하고 있었는데, 시장에 출시하려고 하니 개발도 더 많이 해야 하고 불확실성도 심해져서 가려는 길이 이게 맞나 스스로에게 묻는 계기도 한 번 있었어요.

프로젝트 자체를 뒤엎을 수도 있는 상황이었지만, 인디 게임이라는 시장에서 살아남기 위해, 그리고 더 앞으로 나아가기 위해 우리가 가장 잘 만들 수 있는 게임, 우리가 만든 게임을 재미있게 해줄 수 있는 게이머들과 함께 가자는 마음으로 새롭게 찾은 장르가 아케이드 슈팅이었습니다.

생뚱맞다고 볼 수도 있는데요, 트렌드인 장르를 따라가는 건 포화 상태에 이른 한국 게임 시장에 뛰어드는 것과 별반 다를 게 없다고 생각했거든요. 우리가 잘하고 좋아하는 걸 만들면서, 우리가 만든 게임을 함께 해주고 우리가 앞으로 만들 다음 게임도 바라볼 수 있는 팬층을 만들고 싶었어요.

앞으로도 계속 횡스크롤 액션처럼 아케이드성 짙은 게임을 만들 가능성이 높습니다. 하지만 이건 우리의 실력이 부족해서, 가망이 없어서 그런 건 아니에요. 우리가 하고 싶었던 인디 게임의 방향성이 이쪽이라는 게, 개발팀에서 수년동안 개발을 해온 끝에 내린 결론이었거든요.

송화섭: 사실 미스터 큐브를 보면 근접 무기를 착용하면 액션게임처럼 즐길 수 있지만, 원거리 무기를 들면 슈팅게임처럼 즐길 수 있었습니다. 슈팅에 대한 열망이 미스터 큐브에도 숨어있었던 게 아닐까 싶네요.

 

- 여러 슈팅 게임 중에도 탄막 슈팅 게임으로, 더 깊숙이 들어간 이유는 무엇인가요?

김영준: 슈팅 게임이 요즘에는 하는 사람만 하는 장르가 됐다고 생각했습니다. 하지만 그렇다고 해서 캐주얼이나 하드코어 한쪽에 치우칠 생각은 없었어요. 슈팅이라는 장르 자체를 좋아하는 게이머들이 충분히 많을 것이고, 여기에 탄막의 끝을 보는 게이머들도 포용하려고 노력해서 만든 게임이에요.

그래서 캐주얼한 유저들을 위한 난이도부터 시작해서 '그랑브릭슈터'를 처음 공개할 때 내세운 영상처럼 현존 아케이드 탄막 슈팅을 이끌어가는 게이머에게 맞출 수 있는 난이도까지 준비했습니다.

 

- 보통 슈팅 게임하면 종스크롤 슈팅을 떠올리기 마련입니다. 횡스크롤 슈팅을 선택한 특별한 이유가 있다면요?

김영준: 처음 게임을 디자인할 때 종스크롤은 물론 횡스크롤과 종스크롤을 왔다 갔다 하는 스타일도 생각했어요. 그런데 아무리 봐도 종스크롤 슈팅 게임이 너무 많더라구요. 캐릭터를 크게 부각시켜서 보여주기도 어렵고, 우리보다 훨씬 뛰어난 디자인을 가진 인디 게임, 메이저 게임이 많았어요.

저희는 다양한 기체를 보여주고 싶었어요. 종스크롤은 아니지만 횡스크롤에서 좋은 게임을 만들 수 있다고 생각했고요. 그런 면에서 횡스크롤 슈팅으로 만들게 됐습니다.

 

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▶ 횡스크롤 탄막 슈팅이 나오게 된 것도 나름의 이유가 있었습니다.

 

- 게임의 특징을 보면 기체의 퓨전을 강조하고 있습니다. '퓨전'이라는 게 어떤 시스템인지 설명 부탁드립니다.

김영준: 횡스크롤이든 종스크롤이든 슈팅 게임은 캐릭터를 고르거나, 혹은 지정된 주인공을 조종해 잘 피하고 잘 쏘며 게임을 클리어한다는 기본 골자가 있습니다. 저희는 그중 한 가지 요소를 비틀어보고 싶었어요. 잘 피하고 잘 쏘는 기본을 만드는데 오랜 시간을 들인 만큼, 많은 게임에서 차별화를 두고 있지만 큰 골자를 벗어나지 못하는 그런 굴레, 한계를 극복하고 싶었어요. 로그라이크 같은 장르를 겹치지 않아도 차별화된 슈팅 게임을 만들기 위해 넣은 게 바로 '퓨전'입니다.

'퓨전'은 플레이어 기체를 플레이 중에 마주치게 되는 다른 기체로 변경하는 시스템입니다. 각 기체마다 샷 스타일, 스킬 성능이 다르죠. 또, 그랑브릭슈터는 잔기제가 아니라 라이프제를 채택하고 있습니다. 세 번 공격당하면 게임오버되는 식이죠. 평범한 방법으로는 라이프를 채울 수 없지만, 퓨전을 하면 라이프를 전부 채울 수 있습니다. 그리고 무엇보다 스코어링에도 굉장히 큰 영향을 줘요. 그렇게 퓨전을 자유롭게, 자주 했으면 하는 바람을 내포한 시스템이기도 해요.

'퓨전'에 특별히 많은 의미를 넣은 건 아니에요. 슈팅 게임에 어울릴 수 있도록, 그랑브릭슈터의 중심 시스템이 될 수 있도록 엮었습니다.

 

- 퓨전이 스코어링과 연관이 있다고 했는데요, 어떻게 연관되어 있는지 설명 부탁드립니다.

김영준: 그랑브릭슈터에서는 기본적으로 샷을 적에게 맞히거나 적을 파괴할 때마다 점수가 올라갑니다. 적을 파괴할 때마다 점수 배율이 올라가는데요, 점수 배율은 적을 파괴하지 않으면 조금씩 떨어지고, 대미지를 입으면 초기화됩니다. 그리고 '퓨전'을 하면 점수 배율이 배가 됩니다. 퓨전에 따른 점수 배율의 배수는 난이도가 높아질수록 더 커집니다.

다만, '퓨전'을 하면 기체의 파워업이 초기화 됩니다. 하이스코어를 노린다면 매번 새로운 기체가 나올 때마다 계속 퓨전을 하는 게 이론 상 최대 스코어를 낼 수 있겠지만, 갈아탈 때마다 플레이 스타일이 바뀌고 파워업이 초기화돼 생존이 어려워질 수 있습니다. 또, 적의 배치는 고정이지만 어떤 기체가 나올지는 무작위입니다. 높은 점수를 위해서는 기체에 대한 충분한 숙지도 필요하죠. 이런 점이 '퓨전을 할지, 아니면 계속 현재 기체를 유지할지' 선택의 기로를 만든다고 봅니다.

 

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▶ 기체의 퓨전. 스테이지 진행 도중에 나오는 포트를 부수면 랜덤으로 합체할 수 있는 기체가 등장합니다.

 

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▶ 적들을 물리치면 게임 화면 중앙 상단에 노란 숫자로 배율이 표시됩니다.

 

- 기체가 경험치를 얻어 파워업한다고 했는데요, 경험치는 어떻게 얻게 되는지 궁금합니다.

김영준: 적들 중에 좀 더 강하고 색이 다른 적을 처치하면 경험치를 올릴 수 있는 아이템이 떨어집니다. 이를 획득하면 성장 경험치를 획득할 수 있고요, 경험치를 다 채우면 기체가 한 단계 업그레이드되어서 기본 성능이 강화됩니다. 경험치 몬스터는 보스전에서도 나와요. 계속 파워업할 수 있도록 배치해놨습니다. 일반적인 아케이드 슈팅 게임에서 파워업 아이템을 먹는 수고를 길게 늘인 느낌이라고 할 수도 있는데요, 단순히 레벨업 시키기 위해 넣은 시스템이라기보다는 다음 퓨전까지 걸리는 시간 동안 계속해서 피하고 잘 쏘고 잘 먹고 전략에 맞게 스킬을 잘 활용하는 쪽으로 초점이 맞춰져 있다고 보시면 될 거 같습니다.

 

- 게임의 특징으로 '히든 유닛'을 언급했습니다. 히든 유닛은 무엇인가요?

김영준: 보스를 플레이어블 캐릭터 형태로 바꾼 기체입니다. 업적 시스템과 연동돼 조건을 달성할 때마다 하나씩 열리는 형태죠. 열린 히든 유닛은 랜덤 기체 중 하나로 등장합니다. 히든 유닛은 일반 기체보다 좀 더 성능이 좋고 스킬도 좀 더 화려합니다만, 이거 하나면 다 되는 건 아닙니다. 만능형 캐릭터가 존재하지 않도록 밸런싱 했거든요. 게임 플레이에 도움은 될 수 있지만 치트 같은 역할을 하진 않습니다.

대신 이스터 에그로 넣은 히든 유닛이 있습니다. 횡스크롤 탄막 슈팅 게임을 어려워하는 유저들을 위한 기체로 굉장한 오버파워를 자랑합니다. 게다가 직접 원하는 때에 선택해서 사용할 수도 있죠. 적들을 빠르게 죽일 수 있고 화려하기도 해서 맛은 있지만, 스코어 기록은 안 되게 해놨습니다. 스토리를 끝까지 볼 수 있도록 만든 안전장치이자 게임이 지루할 때 스트레스 해소용이기도 해요. 해금 조건은 출시와 함께 공개할까 싶었는데, 좀 더 상황을 지켜보기로 했습니다.

 

- 혹시 히든 유닛을 해금한 뒤에 히든 유닛의 등장을 제어할 수 있는 옵션이 존재하나요?

김영준: 현재 업데이트 요소로 준비하고 있습니다. 빠르면 출시 직후에 추가될 수도 있고요. 출시 버전은 그런 기능은 일부러 많이 배제했습니다. 유저들이 퓨전 시스템을 경험하고 충분히 숙지했을 때쯤, 업데이트를 통해 하나씩 오픈하려고 합니다.

 

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▶ 히든 유닛 중 하나인 TIAMAT. 강해 보입니다..

 

- 튜토리얼은 어떻게 준비하고 있나요?

김영준: 게임 플레이를 어려워하는 게이머가 있을 거 같아 텍스트와 함께 직접 경험해보는 튜토리얼이 있습니다. 이동이나 공격, 퓨전, 스코어링 등 기초 시스템 전반을 튜토리얼로 제공합니다. 다만, 이것만으로는 핵심 파악은 힘들어서 유저들의 니즈에 따라 연습모드를 개방하거나 튜토리얼을 보강하고자 합니다.

송화섭: 피드백 많이 주시면 좋겠습니다.

 

- 전에 없던 탄막 슈팅 게임을 강조하고 있는데요, 어떤 면에서 기존의 탄막 슈팅 게임과 차별화하고 있는지 궁금합니다.

김영준: 먼저, 그랑브릭슈터가 아케이드 슈팅 게임으로서 살아남고, 게이머들도 그렇게 사랑해주길 바랍니다. 하지만 이미 슈팅 장르가 하는 사람만 하는 장르라는 느낌이라 엔드 유저들이 봤을 때는 그래픽만 다른, 탄막만 조금 다른 게임으로 느껴질 수도 있어요. 우리 나름대로 기본은 유지하면서 퓨전을 통해 차별점을 주기도 했습니다. 그래픽이나 캐릭터 같은 부분이 빈약하지 않나 싶은 생각도 있어서 차후 이를 보강하려고 해요. 하드코어 유저들은 물론 신규 유저도 게임에 관심을 갖고 애정을 가질 수 있도록 노력하려고 합니다.

 

- 내부 테스트에서는 평가가 어땠나요?

김영준: 개발팀 외의 사원분들이나 우리 게임에 관심을 갖고 도움을 주는 분들을 통해 테스트를 진행했습니다. 다행히 게임의 기본은 충분히 갖췄다는 평을 받았어요. 슈팅 게임의 요소는 충분히 만족스럽다는 평이었죠. 다만, 저희가 그랑브릭슈터를 만들 때 그래픽 전문 인력이 없었거든요. 그렇다 보니 그래픽이나 연출, 리소스 최적화가 아쉽다는 피드백도 있었습니다. 여기에 스토리가 빈약하다는 평도 많았죠.

송화섭: 그랑브릭슈터는 아트 관련 작업자 없이 프로그래머 네 명이 모여 만든 게임입니다. 일부러 이런 규모로 개발하려던 건 아니고, 콘솔 게임에 관심이 있는 분들이 모이다 보니 네 명이 모였는데, 불행스럽게도 그래픽 리소스를 만들 분이 없었습니다. 게임의 그래픽은 김영준 팀장님이 도트를 하나하나 찍어가며 만들었죠. 그래서 보기에는 만족스럽지 못할 수도 있겠습니다.

내부 테스트의 경우, 정기적으로 빌드를 만들어 테스트를 했습니다. 인트라게임즈의 캐주얼 게이머부터 하드코어 게이머까지 모든 사원이 동참해 정기적으로 게임을 플레이하고, 피드백을 주며 게임을 만들었어요. 지금은 업데이트를 위한 작업을 계속 해나가고 있습니다.

 

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▶ 스토리는 스테이지 진행에 따라 이렇게 컷인 연출을 통해 보여주는 게 전부입니다.

 

- 개발팀 규모가 총 네 명이라고요!?

김영준: 그렇습니다. 콘솔 게임을 만들고 싶은 네 명이 모여서 만들었습니다. 모바일 개발을 정식으로 내려놓고 콘솔 게임 개발을 해보려고 고민도 많이 하고 인력을 충원하기 위해 노력도 많이 했죠. 그런데 아무래도 국내는 확실히 콘솔 개발을 기피하는 성향이 있더라고요.

이외에도 당시에는 사실 네 명이면 다 될 줄 알았던 것도 있습니다. 그래픽 리소스는 외주를 맡길까 하는 생각도 했는데, 계속 만들다 보니 욕심이 생겨서 남에게 맡기질 못하겠더라구요. 시장에 나갔을 때 혹평을 받더라도, 우리가 스스로 노력해서 좋은 퀄리티의 상품을 만들어내자는 일념으로 만들었던 거 같습니다.

 

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▶ 고생해서 만들었지만 게임 내에서 자세히 볼 수 없는 기체들은 '유닛 도감'을 통해 상세하게 확인할 수 있다고 합니다.

 

- 콘솔에서는 닌텐도 스위치 용으로만 출시하는데요, 특별한 이유가 있을까요?

김영준: 내부에서 테스트를 진행하며 중간 결과를 보고 싶다는 것도 있었고, 아케이드 슈팅 게임이니 클래식하게, 포터블 기기에서 했을 때 어떤 피드백을 줄 수 있을지 고려하다 보니 PS VITA나 닌텐도 스위치를 고려하게 됐습니다. 개발 인력이 부족하기도 했습니다. 욕심으로는 모든 플랫폼에 내고 싶었지만, 여러 가지 한계로 처음 출시 플랫폼은 닌텐도 스위치와 스팀으로 정했습니다.

송화섭: 사업부에서는 플레이스테이션4 버전으로 만들라고 요청을 많이 했습니다. 인트라게임즈가 플레이스테이션4 유통에 경험이 많기도 하고, 이쪽이 유저풀도 더 크니까 잠재력이 있지 않겠나 싶었거든요. 하지만 개발팀의 의지가 확고해 이를 따라 결정했습니다.

 

- 닌텐도 스위치의 경우, 휴대모드에서는 화면이 작아 적탄이나 플레이어 기체의 피격 판정이 눈에 잘 들어오지 않을 것 같습니다. 시인성은 걱정하지 않아도 되나요?

김영준: 계속 고민거리였습니다. 만들면서도 매번 어떻게 개선하는 게 좋을까 고민했어요. 그랑브릭슈터 영상을 보면 두드러지게 화려해 보이는 연출이 많습니다. 그래서인지 기사가 처음 나갔을 때는 댓글에 너무 눈이 아플 것 같다거나 탄막을 잘 피할 수 있을까 하는 우려도 많았죠. 실제로 굉장히 많은 개선을 거쳐 지금의 버전에 왔습니다. 플레이를 볼 때는 화려하고 보는 맛이 있도록 만들겠다고 했지만, 게임을 플레이하는 입장에서는 자기 캐릭터의 피격 판정, 총알의 타격 범위를 문제가 없도록 많은 작업을 거쳤습니다. 적탄의 판정도 눈에 보이는 대로 잘 컨트롤해서 맞췄어요.

 

- 휴대모드에서는 성능 이슈도 빼놓을 수 없습니다. 탄막이 쏟아지는 상황에서 프레임 드랍 우려는 없을까요?

김영준: 테스트하며 계속 최적화 작업을 진행했습니다. 내부에서는 계속 60프레임을 유지하고 싶었는데, 휴대모드에서는 어떻게 해도 프레임 저하가 생기더라구요. 그래도 게임 플레이에 장애가 될 만한 요소는 모두 처리해 놨습니다. 전반적으로 40프레임 이상에서 쾌적하게 즐길 수 있을 겁니다.

 

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▶ 언뜻 보면 뭐가 뭔지 잘 모르겠지만, 자세히 보면 플레이어 캐릭터의 피격 판정이나 각 탄의 구분이 꽤 명확한 걸 볼 수 있습니다. 적탄도 플레이어 기체의 샷으로 지워지는 탄, 지워지지 않는 탄, 위험도가 높은 탄처럼 여러 종류로 나눠 색을 달리해 플레이어가 쉽게 인식할 수 있도록 했다고 해요.

 

- 챌린지 모드는 두 명의 플레이어가 함께 도전할 수 있다고 했는데요, 온라인 플레이를 지원할 계획이 있는지 궁금합니다.

김영준: 사실 온라인 협동 플레이는 판매고에 큰 영향을 줄 수 있다는 생각을 했습니다. 서버도 만들어 놨어요. 그런데 로컬 플레이로 함께 2인 플레이를 했을 때는 전략적으로 파티 플레이를 한다는 느낌보다는 그냥 같이 논다는 느낌이더라고요. 또, 온라인 플레이를 넣어서 향후 유지 비용, 네트워크 레이턴시 문제를 개선하기 위한 개발 비용 등 배보다 배꼽이 더 커질 거 같은 느낌도 들었습니다. 나중에 콘텐츠를 추가하거나 모드를 추가하면서 충분히 고려할 수 있는 사항이라 보고 있긴 하지만, 현재는 어불성설이라고 생각해 로컬 코옵만 지원합니다.

송화섭: 부연 설명을 드리면, 챌린지 모드에서는 두 명의 플레이어가 생명력을 공유한다는 부분도 상당히 중요합니다. 온라인을 지원하면 디스코드 같은 음성 채팅 프로그램을 활용하는 분들도 있겠지만, 저희가 타겟팅 하는 유저들은 그런 쪽으로 잘 활성화되어 있지 않다고 생각했습니다. 생명력을 공유하기 때문에 바로바로 의사소통을 하며 전략적으로 행동해야 하는 순간도 있는 만큼, 바로 옆에서 함께 즐기는 게 더 재미있고 전략적으로 즐길 수 있다고 생각합니다. 개인적인 생각이에요.(웃음)

 

- 그랑브릭슈터의 출시일과 가격이 궁금합니다.

송화섭: 출시일은 8월 29일이며, 가격은 9,900원입니다. 플랫폼은 스팀과 닌텐도 스위치입니다. 중국을 제외한 전 세계에 동시 출시할 예정입니다.

 

- 끝으로 그랑브릭슈터를 만날 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.

김영준: 그랑브릭슈터는 인트라게임즈 내부 개발팀이 고난 끝에 만들어낸 타이틀입니다. 많은 시도를 했고, 다양한 장르, 플랫폼을 겪으며 최종적으로 만들어낸 결실입니다. 물론, 그랑브릭슈터가 그래픽, 게임 분량, 스토리, 음향 등 모든 부분을 만족시킬 수 있는 타이틀은 아닐 수도 있습니다. 그래도 재미있는 게임을 만들려고 노력했습니다. 그랑브릭슈터를 사서 재미를 느낀 분, 만족하신 분, 그랑브릭슈터를 다른 분에게 소개해주거나 본인 추억에 간직한 분이 있다면, 다음에 우리가 만들 게임에 큰 힘이 될 수 있을 것입니다. 그리고 더 좋은 게임으로 보답하겠습니다. 

송화섭: 미스터 큐브를 기억하는 유저가 있을지는 모르겠습니다만, 그게 처녀작은 아닙니다. 정식으로는 이번에 출시하는 그랑브릭슈터가 처녀작이라고 할 수 있습니다. 콘솔 개발이 활성화되지 않은 한국에서 콘솔 게임을 만드는 게 정말 쉽지 않은 일이라는 걸, 옆에서 지켜본 결과 알 수 있었습니다. 정말 어려운 과정을 겪어왔고, 뚜렷한 가이드를 해주는 사람도 없이 네 명의 개발자가 오랜 시간 심혈을 기울여 만든 게임입니다. 인트라게임즈가 그동안 유통한 게임에 비해 외관적으로 부족할 수 있지만, 개발팀의 철학과 신념을 잘 녹여낸 게임인 만큼, 그런 부분을 좋게 봐주시면 좋겠습니다.

 

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