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그라비티는 8월 13일 토즈 홍대점에서 라그나로크 IP 신작 ‘으라차차, 돌격! 라그나로크’를 소개하는 자리를 마련했다. 이 자리에는 그라비티 ‘으라차차, 돌격! 라그나로크’ 빌드업unit 서찬호PM, 온라인 사업unit 정일태 팀장, 온라인 사업unit 정기동PM이 참여해 게임에 대해 간략히 소개하고, 인터뷰를 진행했다.

 
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▶ 좌측부터 빌드업unit 서찬호PM, 온라인 사업unit 정일태 팀장, 온라인 사업unit 정기동PM
 
‘으라차차, 돌격! 라그나로크’는 게임을 설치할 필요 없이 즐기는 라그나로크로, 유저가 원했던 고퀄리티의 그래픽을 제공하며 게임은 PC와 모바일 어디에서나 즐길 수 있는 것이 특징이다. 게임 방식은 방치형과 같은 오토 게임으로, 자동 전투를 지속하며 로그아웃을 해도 보상을 획득할 수 있다. PC와 모바일은 서버가 분리되어 있으며, 모바일에서는 앱을 통해 세로 화면으로 즐길 수 있고, 모바일 웹과 PC에서는 가로 화면으로 더 확장된 게임을 즐길 수 있다. 
 
H5 올라운드형 엔진을 사용하여 웹 형식의 게임에서 2D와 3D 오브젝트를 앱에서 원활하게 작용하게 했다. HTML에 최적화된 엔진으로, 라그나로크를 표현하기에 적합하다고 여겨 선택했다고 한다.
 
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라그나로크를 즐기는 유저들을 포지셔닝하여, 그 외에도 RPG를 즐기는 유저와 웹게임을 즐기는 유저도 포함할 생각을 하고 있다. 라그나로크 유저들의 니즈에 따라 코스튬, 탈것, 날개, 펫, 발자취, 호문클루스, 오라 등의 외관도 추가됐다.
 
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▶ 다양한 머리 장식
 
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▶ 탈것은 메인 도시에서만 볼 수 있지만, 날개는 어느 장소에서든 표시된다.
 
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▶ 추가 전투력을 부여하는 펫과 호문클루스
 
거래소에서는 다양한 아이템을 사고 팔 수 있다. 무과금 유저도 거래소에서 아이템을 팔 경우 획득하는 특정 코인을 통해 과금 머니를 구입하여, 유료 아이템을 구매할 수도 있다.
 
 
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다음은 질의응답을 정리한 것이다.
 
원작 라그나로크와의 차별점은 무엇인가?
서찬호PM(이하 서): 라그나로크 온라인과 생각보다 콘텐츠는 중첩이 많이 되지 않는다. 2.5D 감성 그래픽을 강조했고, 코스튬 등의 시각적인 요소에서 원작 감성을 느낄 수 있을 것이다. 
 
PC 버전과 모바일 버전 양쪽을 모두 오픈하는 이유가 있는가? 또한 양쪽 게임의 환경 차이가 있을 텐데, 이를 안정적으로 하기 위해 어떤 조치를 취했는지 
서: PC 서버와 모바일 서버는 연계되어 있지 않다. 독립적인 서버로, 차후 유저 니즈나 편의를 위해 통합 서버 운영에 대한 건 고려하고 있다. 
정일태 팀장(이하 정): 미들 서버에서 PC 서버 유저와 모바일 서버 유저가 만나 같이 즐기는 콘텐츠는 있다. 3월 말부터 모바일 버전도 잘 될지 걱정했는데, 실제로 해 보니 플레이가 나쁘지 않았다. 모바일에서는 세로 화면인데 PC에서는 확장해서 볼 수 있도록 가로 화면으로 되어 있다. 월요일부터 CBT를 진행할 예정이니 그 때 해보시면 될 것 같다.
 
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▶ 모바일의 세로 화면
 
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▶ 웹 버전에서는 가로 화면을 지원한다.
 
PC 버전과 모바일 버전의 결제도 분리되어 있는가?
정: 서버가 다르기 때문에 따로 되어 있다. 고민을 많이 했는데 일단 런칭 시점에는 별도로 분리하고, 유저 반응과 의견을 봐서 통합할 지 결정할 예정이다. 
 
중국이 먼저 런칭하나? 
정: 중국에서 CBT는 먼저 진행했지만, 런칭은 한국이 먼저 할 예정이다. 
 
‘으라차차, 돌격! 라그나로크’라는 게임 제목이 꽤 긴데, 이유가 있나? 또한, 줄임말을 정해 뒀는지
서: 줄임말은 아직… 고민해 보겠다. 게임 이름은 내부 직원들의 의견을 수집했다. 150개 이상의 네이밍 후보 중에서 캐주얼한 게임명을 찾다가, 이 게임이 다섯 캐릭터가 한 파티가 되어 움직이는 방식이다보니 힘을 합쳐 나가는 모습이 연상되어 이렇게 결정됐다. 
정: 라이트한 느낌을 주고 싶었다. 재미있고, 기억에 남는 타이틀이 되고 싶었다. 요즘 게임명은 멋있고 간단한 이름이 많은데, 우린 바꿔보자 싶어서 고심 끝에 결정했다.
 
매출 목표는 어느 정도로 잡고 있나?
정: ‘라그나로크: 포링의 역습(이하 포링)’이 목표 매출 50위였는데, 달성했었다. 포링보다는 높게 생각하고 있다. 30위권 정도를 목표로 하고 있다. 포링이 ‘방치형 1.5세대 게임’이라면, ‘으라차차, 돌격! 라그나로크’는 2세대 정도로 생각하고 있다. 
 
‘방치형 2세대’는 정확히 어떤 의미인지
정: 이 게임을 방치형 게임으로 구분하고 싶지는 않다. 게임의 처음 부분이 정적이었던 포링과 다르게 ‘으라차차, 돌격! 라그나로크’는 이동 지역, 던전, 몬스터 수량이 3, 4배 이상 확장됐다. MMORPG처럼 보이는 부분도 있고, 다른 유저들과 만날 수도 있고, 방치해 둔 상태로도 다른 유저는 볼 수 있다. 이전보다 진화된 형태라고 생각한다.
 
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▶ 라그나로크: 포링의 역습
 
라그나로크 IP의 게임은 꽤 많다. 이 게임을 위한 타깃층을 정해 놨을 것 같다. 
정: 라그나로크는 장르로 구분해야 하지 않을까 싶다. 욕심으로는 20대부터 50대까지 잡고 싶은데, 라그나로크 유저 층은 30~40대가 많다. 이를 벗어나기에 조금 어려움이 있다. 방치형 게임이라는 것을 이용해 20대를 끌어온 게임이 포링이었는데, 이 게임은 연령층이 높은 웹게임 유저도 포섭하려고 생각하고 있다. 
 
‘라그나로크 M’과 여러 면에서 겹치지 않을까?
정: 라그M은 3D, ‘으라차차, 돌격! 라그나로크’는 2D로 성향 차이가 나뉠 것이라고 생각한다. ‘라그나로크 온라인’도 있고 해서 이 게임은 서브 게임으로 포지셔닝하면 겹치는 것은 벗어날 수 있다고 본다. 
 
유저들이 좋아해줬으면 하는 콘텐츠가 있는지
서: 길드전이 있다. 영지가 있는 공성전 형태로 생각하면 된다. 성을 파괴하여 ‘엠페리움’이라는 오브젝트를 차지하면 길드 영지를 획득하는 방식이다. 
정: 수박 서리가 있다. 수박을 키우고 다른 유저의 수박을 몰래 뺏어 오면 경험치를 획득하는 재밌는 콘텐츠가 있다. 그 외에도 서버 대전 등의 다른 콘텐츠도 많다. 
서: 서버 대전은 분리된 모바일, PC 두 서버가 공통된 서버에서 만나 PVP를 즐기는 콘텐츠다. 
 
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5명씩 팀으로 대전하면 가시성 등 혼란이 있을 것 같다. 
서: PVP는 5대 5로 만나 독립된 곳에서 전투하는 방식이다. 
 
5명 팀이면 나머지는 AI로 전투를 진행하나?
정: 전투는 전체적으로 오토로 진행된다. 
 
PC 게임은 셧다운제나, 최근 폐지됐지만 결제 한도 등의 여러 제한이 있다. ‘라그나로크 온라인’의 서브 게임으로 두기에는 모바일로만 출시하면 됐을 것 같은데, 왜 굳이 PC 서버를 함께 개발한 이유는 무엇인가? 또한 PC 버전에 있는 여러 제약은 어떻게 해결했나 
정: PC 서버는 그래서 오래 걸렸다. 관련 문서도 만들고 심의도 받고 3개월 정도 걸렸다. 결국 결제 한도는 안 해도 된다고 바뀌어서 억울했다. PC 버전을 낸 것은 웹게임 유저 공략을 위한 전략이다. 그라비티에는 HTML5를 이용한 웹게임 서비스가 있는데, 이를 라그나로크 온라인과 크로스해서 서브 게임으로 안착하려고 한다. 서비스가 성공적으로 되면 하반기에는 채널링 논의도 계획하고 있다.
 
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정확한 서비스 일정은 어떻게 되나?
정: 일단 9월 예정인데, 곧 진행할 CBT에서 다양한 요구 사항이 있을 것이라고 본다. 이를 정리하고 수정하거나 추가 개발을 하면 시간이 더 필요할 지도 몰라서 확정은 안 됐다. 
 
유료 아이템엔 어떤 종류가 있는지 
서: 정액제 상품이 두 종류 있다. 
정: 소모성 아이템이 많다. VIP 30일 등의 주요 상품이 있다. 
 
라그나로크에는 다양한 직업이 있는데, 캐릭터는 다섯 개 까지만 만들 수 있나?
서: 다섯개까지만 만들 수 있다. 각 캐릭터는 3차 전직까지 가능하다. 직업을 바꾸고 싶으면 직업 변경권을 이용해 변경할 수 있다. 다섯 개 이상의 캐릭터를 생성하는 건 개발해 보겠다. 
 
마을이나 맵이 어디까지 등장하는지 
서: 길드전 마을 3개가 준비되어 있고, 특색이 있는 지역들은 이미 준비가 되어 있다. 추가 확장하는 마을이나 필드는 개발사와 더 이야기해서 준비할 예정이다. 
 
PVE는 다섯 캐릭터를 다 쓰는 구조인가? 
서: 대부분의 콘텐츠가 마을에는 한 캐릭터만 돌아다니고 전투 때는 다섯 캐릭터가 등장한다. 
 
H5 올라운더 엔진에 대한 설명을 부탁드린다. 
정: HTML5에서 가장 최적화된 엔진이다. 개발사에서도 무난하게 라그나로크를 표현할 수 있는 엔진이라고 했다. 
 
계획하고 있는 업데이트 플랜이 있나?
정: 포링이나 다른 서비스에서 교훈삼아, 첫 업데이트에 너무 기대를 담으면 안 된다고 봤다. 오픈 일주일 후에 업데이트하고, 2주 후 한 번 하고 총 4번의 업데이트를 미리 구성해 놨다. 로컬 작업 마무리만 하면 된다. 놀거리를 계속 제공해야 한다고 느낀다. 
 
라그나로크는 PC 온라인에서 오래된 IP다. 라그IP의 우수함을 어떻게 보고 있나?
정: 다른 IP도 좋은 IP이지만, 라그나로크는 온라인 1세대 감성과 커뮤니티가 강화된 게임이었기 때문에 유저들이 같이 연령층이 높아지면서 아직까지 탄탄하게 있는 것 같다. 게임을 제작하려고 고민하다가 ‘라그나로크에는 어떤 유저들이 있는가’ 조사를 했는데, 명확하지가 않았다. 유저마다 좋아하는 게 달랐다. 개인적인 생각으로는, 라그나로크는 복합적으로 추억을 많이 남긴 IP라고 생각한다. 이게 강점이고, 국내만이 아니라 다른 나라에서도 발휘됐다는 것이 라그나로크가 강력한 IP가 아닌가 싶다. 
 
‘으라차차, 돌격! 라그나로크’를 방치형 게임이라고 하면 맞는 것인지 
서: 방치형보다는 모바일 RPG, 자동 게임에 가깝다고 본다. 마냥 냅두는 게임은 아니며 방치형보다는 좀 더 조작할 것이 많고, 수동으로 조작하면 더 효율이 좋게 했다.
 
일러스트가 본래 라그나로크와 느낌이 많이 다른데
정: (중국) 개발사의 일러스트다. 이질감이 있다고 생각하지만 디자인은 어쩔 수 없다고 본다. 제작은 그라비티가 하고 개발사에서는 일부 캐릭터를 제작했으며 여러 개 교체하고 있다. 대표 이미지는 1차적으로 그라비티에서 제작한 것이다. 일러스트는 계속 제작 중이다. 
 

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‘으라차차, 돌격! 라그나로크’가 기존 모바일 RPG 유저에게 어필하려는 경쟁력 있는 특징은?
서: 부계정 캐릭터가 아닌 나의 캐릭터를 다섯 만들 수 있으며, 파티원을 위해 많은 시간을 소모해도 되지 않는 혼자 하기 좋은 게임이라고 생각한다. 
정: 쉽고, 화려하고, 재밌는 게임이 목표다. 이를 담아내려고 노력했다. 
 
마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁드린다. 
정: 2019년 초부터 많이 준비했다. 현지화부터 네이밍, 서버까지 철저히 준비해서, 유저가 게임과 만났을 때 안정감 있고 깊이 있는 재미를 느끼게 하기 위해 많이 노력했다. 업데이트 플랜도 미리 준비했기 때문에 꾸준히 즐기실 수 있을 것이다. 팀에서 계속 노력해서 이벤트나 새로운 재미 요소를 업데이트 할 예정이며, 커뮤니티와 게임 내 이벤트는 미리 2개월치를 준비했다. ‘으라차차, 돌격! 라그나로크’에 많은 사랑 부탁드린다.


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