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액션스퀘어는 오는 27일 신작 모바일 게임 '기간틱엑스(GiganticX)'가 글로벌 출시한다. 기간틱엑스는 위에서 아래로 내려다보는 탑다운 시점의 슈터 액션 게임으로 액션스퀘어 2년 만의 신작이다.

 

수동 조작을 지향하는 것이 특징으로, 화면을 가득 채우는 탄막, 다채로운 보스의 패턴을 회피하며 적을 공격하는 컨트롤을 요구한다. 각각 다른 특성을 가진 3종의 캐릭터와 42종의 다양한 무기를 조합해 전투를 벌일 수 있으며, 싱글 플레이에서 미션을 수행해 성장하고, 멀티 플레이에서 다른 플레이어들과 실시간 멀티플레이를 즐길 수 있다.

 

액션스퀘어는 2년 만의 신작 기간틱엑스는 어떻게 준비하고 있을까? 출시를 이틀 앞둔 25일 액션스퀘어를 찾아 기간틱엑스를 개발 중인 이상현 PD, 손석민 TD, 손원호 CD에게 직접 들어봤다.

 

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▶ 왼쪽부터 액션스퀘어 기간틱엑스 손석민 TD, 이상현 PD, 손원호 CD

 

- 그동안 액션 RPG를 만들어 온 액션스퀘어가 액션 슈터에 도전한 특별한 이유가 있는가?

이상현: 이전에 참여하던 프로젝트는 모두 블레이드 IP를 활용한 게임이었다. 그래서 이번에는 블레이드 IP와는 다른 세계관의 게임을 만들고 싶었다. 처음에는 FPS 장르를 생각했다. 우리나라에서 MMORPG 외에 대중적인 장르가 무엇이 있을까 고민하다가 결정했다. 하지만 PC 온라인 게임의 환경과 다르게 모바일에서는 조작 난이도가 있는 장르라 어떻게 할지 고민하다가 '헬다이버즈'라는 게임을 보게 됐다. '이거라면 모바일에서도 충분히 재미있지 않을까? 시장 가능성도 있지 않을까?'하는 생각에 액션 슈터로 만들기 시작했다.

하지만 슈팅 장르를 개발한 경험이 없었기 때문에 많은 시행착오를 겪었다. 또, 모바일 플랫폼이라 제약도 많았다. 예를 들어, 콘솔이나 PC라면 트윈핑거 스타일의 조작이 가능하지만, 모바일에서는 조준을 직접 한다면 게임에 대한 접근성을 저해할 수 있다. 그래서 가까이 있는 적을 조준하는 자동 조준을 채택했다. 모바일 플랫폼에 맞춘 조작은 개발 초기부터 가장 먼저 고려한 요소다.

이외에 실시간으로 다른 플레이어와 협력 플레이를 할 수 있도록 하기 위해 노력했다. 손석민 TD가 기술적으로 많이 도와준 덕분에 가능하지 않았나 싶다.

 

- 다른 모바일 액션 슈팅 게임과 차별화되는 점이 있다면?

손원호: 가장 중점을 둔 건 멀티 플레이다. 세 명의 유저가 동시에 접속해 쏟아지는 탄막을 피하며 보스를 물리친다는 게임의 가장 큰 특징이자 다른 게임과의 차별점이라고 할 수 있다.

 

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- 플레이스테이션4 같은 거치형 콘솔이나 최근 블레이드2를 이식한 닌텐도 스위치로 게임을 낸다는 계획은 없었나?

이상현: 액션스퀘어는 '스마트폰이라는 작은 사각형 안에 극한의 액션을 담자'를 모토로 창립된 회사다. 그래서 기간틱엑스도 시작은 모바일 플랫폼에서 하고, 게임을 만들며 PC나 콘솔 등 타 플랫폼으로의 확장 가능성을 염두에 두고 있다. 지금은 글로벌 런칭을 앞두고 있는 만큼, 추후 기회를 살펴보고자 한다.

 

- SF라는 장르는 흔하지 않다. 국내에서는 성공한 경우가 많지 않은데, 왜 SF를 선택했는가?

이상현: 이왕이면 좀 더 많은 도전을 하고 싶었다. 처음부터 해외 시장을 노린 건 아니다. 한국도 국내에서 개발한 SF 게임이 성공하지 못했다 뿐이지, 오버워치나 스타크래프트처럼 국내에서 큰 성공을 거둔 SF 게임이 없는 건 아니다. 영화에서는 마블의 어벤저스가 1천만 관객을 동원하기도 했다. 이제 SF라는 콘셉트에 많이 익숙해졌다고 생각한다. 그런 익숙함 안에서 SF 트렌드를 놓치지 않으려고 노력했다. 예를 들어, 개발자들이 한국인이다보니 그동안 한국에서 개발하던 느낌을 갖고 있었다. 그래서 지속적으로 주문한 게 한국식 해석을 최대한 배제하는 것이었다.

 

- SF의 한국식 해석이라면 어떤 걸 말하는 건가?

이상현: 한 가지 에피소드를 말씀드리면, 우리 게임의 NPC 중에는 기업을 대표하는 매니저 NPC가 있다. 동양계 여성 캐릭터인데, 디자이너가 게임에 한 사람뿐인 여성 NPC인데 예뻐야 한다고 이야기해서 뮬란과 같은 서양인 관점에서 보는 동양 여성의 이미지, 아름다움을 표현하면 좋겠다고 말씀드리고 가이드라인을 주지시켰다.

 

 

- 해외 일부 국가에서 약 한 달간 소프트 런칭을 진행했다. 반응은 어떤가?

손원호: 매니아 사이에서는 반응이 좋았다. 모바일에서 보기 드문 장르라 유튜브에 영상이 많이 올라오기도 했다. 모바일 게임 중에서는 난이도가 꽤 어렵다는 비판도 있어서 그런 반응을 받아들여 게임을 개선하고 있다.

 

- 소프트런칭하며 받은 피드백을 통해 게임에 어떤 부분이 바뀌었나?

손원호: 기간틱엑스는 액션 슈터를 표방하는 만큼 일반적인 성장형 RPG 게임보다 조작 비중이 높다. 어렵다는 의견도 있었지만, 이는 우리 게임의 특징이라 포기할 수 없었다. 그래도 게임에 익숙하지 않은 상태에서 계속 실패할 때의 스트레스를 덜어주고자 부활에 보너스를 주는 식의 진입 장치를 마련하기도 했다.

 

- 높은 티어 장비를 얻고 나면 할 게 없다거나, 수동 조작은 좋지만 파밍 피로도가 심하다거나, 파티플레이에서 함께 플레이하는 느낌이 나지 않는다는 등의 지적이 있었다. 이런 부분에 대한 개선 계획이 궁금하다.

손원호: 파티플레이에서의 문제는 소프트런칭 기간이 짧고 유저 풀이 넓지 않아서 발생했다. 또, 시스템적으로도 매칭을 도와줄 만한 요소가 없었던 것도 문제였다. 정식 런칭 때는 싱글플레이 중 매칭을 걸어두고 함께 즐길 유저를 찾는 식의 '매칭 도우미' 기능을 넣으려고 한다.

초반에는 재미 요소인 수동 조작이 후반으로 갈수록 반복되고 지루해질 수 있다는 우려가 있어 후반으로 갈수록 플레이 횟수를 줄이고 더 많은 보상을 제공하는 형태로 개선했다. 피로도는 예전보다 낮아진 상태다.

또, 소프트런칭의 경우 한달 동안 유저들에게 최대한 플레이 편의를 제공하면서 여러가지 피드백을 받기 위해 진행한 것이다. 굉장히 빠른 속도로 성장할 수 있도록 했고, 피드백이 필요한 장비에 대해서는 많은 피드백을 받기 위해 재화를 뿌렸다. 정식 런칭에서는 소프트런칭에서보다 많은 요소가 있을 것이고 밸런스 조정도 되어 있는 만큼, 소프트런칭만으로 한달 수명의 게임이라 판단하긴 어려울 것 같다.

 

- 정식 런칭에서 추가되는 모드는 어떤 것들이 있는가?

손원호: 챌린지 모드라는 도전 모드가 있다. 개인의 실력을 자랑하는 공간이 필요할 거 같아서 높은 난이도로 설정했다. 또, 친구들끼리 랭킹, 진행 정도를 겨루며 즐길 수 있는 간단한 경쟁 모드도 있다. 이외에 무법 행성이라는 이벤트 스테이지가 있는데, 여기에 대회 모드를 추가했다. 15일 간격으로 대회가 열리며, 예선전에서 본선 티켓을 따고, 본선에서는 기록을 세워 최종 우승하면 게임 내 재화를 상금으로 제공하는 식이다. 순위를 매기는 기준은 타임어택이다.

 

- 장비를 파밍하며 성장하는 게 핵심 콘텐츠 같은데, 엔드 콘텐츠는 어떻게 계획하고 있나?

이상현: 기간틱엑스는 콘텐츠가 계속 순환하고 변화한다. 같은 스테이지라도 캐릭터와 무기 조합에 따라 다양한 경험을 할 수 있다. 여기에 무법 행성을 수시로 바꿔 제공하려고 한다. PVP는 현재 개발 중이며, 우리가 생각하기에 충분히 재미있지 않다고 판단해 아직 공개하진 않았다.

 

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- 일단 론칭을 하고 게임을 완성해나가자는 전략 같은데 내부적인 두려움은 없었나?

이상현: 기간틱엑스는 프로젝트 그 자체로 큰 모험이었다. 모바일에서 함께 하는 재미를 주겠다는 기간틱엑스의 핵심 가치도 그렇고, 처음으로 글로벌 서비스를 하는 면에서도 그렇다. 오픈하고 나서 유저들과 함께 호흡하며 게임이 완성되어가는 모습을 보여주는 게 프로젝트가 오래 가는 길이 아닐까 생각하고 있다.

손원호: PVP가 늦게 제공되는 건 액션 슈터라는 장르가 PVP보다는 PVE의 수동 플레이를 강조하는 장르라는 이유도 있다. 2인, 3인으로 도전하는 멀티플레이 콘텐츠를 견고하게 설계해 지금으로도 충분하지만, PVP를 원하는 유저들이 있어서 이에 부응하기 위해 만들고 있다. 만들면서 완성해나가자는 접근은 아니다.

 

- 기간틱엑스의 파티플레이는 어떻게 진행되는가? 탱커, 딜러, 힐러 같은 RPG식 파티플레이인가?

손원호: 세 명의 캐릭터는 액션의 스타일을 정의한다. 타이탄은 근거리에서 탱커 역할을 하면서 콤보 액션을 펼치는, 액션 슈터에서는 보기 힘든 특성의 캐릭터다. 스카디는 일반적인 액션 슈터에 등장하는 원거리 극딜 스타일의 캐릭터고, 레아는 서포터와 공격 보조를 하는 캐릭터다. 각자 장착할 수 있는 무기가 다르고 고유의 스킬이 있어 공격 패턴도 달라진다. 탱커, 딜러, 힐러의 고정된 조합보다는, 보스 패턴에 대응해 조합을 짜야 한다. 다양한 액션을 조합한 즐거운 한 판이 우리가 추구하는 파티플레이 스타일이다.

 

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- 체력 회복 스킬도 존재하는가?

손원호: 있긴 하지만 제한적이다. 도전하고 실패하고, 또 다시 도전하며 이겨냈을 때 얻는 성취감, 여기서 오는 재미가 기간틱엑스의 매력이기 때문이다. 도전이 힘든 만큼 더 큰 보상을 주도록 설계했으며, 일반적인 RPG처럼 스펙만 올려서 적당히 합류하고 보상을 얻으며 수십번 반복하는 식은 아니다.

 

- 캐릭터 자체의 성장은 없나?

손원호: 없다. 언제든 상황에 맞게 다른 캐릭터를 해보고 싶을 때, 그 장벽을 극단적으로 낮추고자 했다.

 

- 기간틱엑스의 비즈니스 모델은?

손원호: 기본적인 기조는 전투 경험을 해치지 않는 것이다. 이미 갖고 있는 좋은 영웅이 업데이트로 더 좋은 영웅이 추가되면서 쓸모가 없어지는 경우는 우리도 당해봤고, 그래서 그런 BM은 피하려고 했다. BM은 주로 플레이 시간을 줄여주는 형태다. 예를 들어, 전투 한 번당 보상을 두 배로 얻을 수 있는 아이템이나 전투에서 부활할 수 있는 '부활 코인' 등 전투를 도와주는 편의 기능 정도가 대표적이다.

 

- 처음 시작했을 때는 신선하지만, 언젠가는 지루해지는 때가 온다. 게임을 지속적으로 신선함을 느낄 수 있도록 하기 위해 준비 중인 게 있는가?

손원호: 기간틱엑스의 콘텐츠는 일정 주기로 순환한다. 전쟁은 멀티플레이의 핵심인데, 다섯 개의 레이드 스팟이 3일 간격으로 순환된다. 또, 정기적으로 새로운 전투 경험을 제공할 수 있는 콘텐츠를 제작해 적절한 시점에 제공하려고 한다. 각 무기의 성장도 깊이는 얕지만, 이를 수평적으로 늘려 '이번엔 이런 무기를 사용해볼까?'하는 식으로 언제든 무기를 바꿀 수 있도록 해 플레이 경험을 확장할 수 있는 구조로 만들었다.

 

- 그래픽 퀄리티가 높아 보이는데, 발열과 같은 문제는 없는가?

손석민: 액션 게임이라 프레임이 중요한데, 무턱대고 늘리면 발열이 생길 수밖에 없다. 그래서 45프레임을 목표로 무조건 45프레임은 나올 수 있도록 했다. 전투 속도가 빠르고 탄막이 펼쳐지는 게임 특성 상 클라이언트에서 선처리를 하거나 분산시키는 식으로 해결했다.

 

- 어떤 기종이든 45프레임을 사수한다는 의미인가?

손석민: 고사양 스마트폰이라면 45프레임은 가뿐하지만, 낮은 사양의 스마트폰이라면 어쩔 수 없이 그래픽 수준을 떨어뜨려 프레임을 맞춘다. PD가 AD 역할도 하는 만큼 적당히 조율해 너무 못난 그래픽이 되지 않게 했다. 언리얼 엔진에 있는 여러 툴도 적극 활용했다.

 

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- 공격하는 방법 만큼 상대하는 적도 다양해야 할 맛이 난다. 얼마나 많은 적을 준비했는가?

손원호: 전투 패턴의 디자인은 중요도가 높은 만큼 많은 리소스를 쏟고 있다. 작은 적은 40종 정도고, 보스 몬스터도 40종 정도 된다. 40종의 보스는 각각 고유 패턴을 갖고 있다. 단순히 탄막 모양만 다른 게 아니다. 어떤 보스는 얼음 기둥으로 유저를 가둬 시간 내에 부수지 못하면 갇혀버리는 패턴을 구사하고, 어떤 적은 각 페이즈마다 변신해 네 가지의 공격 패턴을 보여주기도 한다. 전투 경험은 가장 중요한 포인트라고 생각해 특히나 신경썼다.

 

- 시나리오를 즐길 수 있는 싱글 모드도 있는가?

이상현: 별도의 시나리오 모드는 없다. 게임 곳곳에 게임의 전반적인 스토리를 알 수 있는 요소를 숨겨놨다. 부족한 부분은 영상이나 애니메이션을 제작해 보여주고자 한다.

 

- 게임 소개 자료에는 세 개의 기업이 한정된 자원을 놓고 경쟁한다는 설정이 있던데, 해당 설정을 게임에 어떻게 녹여냈는지 궁금하다.

이상현: 기간틱엑스에 등장하는 기업들은 군수 기업으로, 각각 다른 특징을 가진 무기와 방어구를 생산하는 업체다. 플레이어는 용병이 되어 기업들이 주는 미션을 해결하고 보상을 받는다. 각 기업이 제공하는 '기업 패스'라는 아이템이 있는데, 이게 있으면 미션을 성공했을 때 추가적인 보상을 받을 수 있다.

 

- 기업끼리 경쟁하는 구조는 아닌 것인가?

손원호: 주적은 외계 생물이다. 전체적으로 인류의 터전을 확보한다는 목표를 갖고 있어서, 기업간의 경쟁보다는 플레이어가 각각 기업의 후원을 받는다는 설정으로 기업 패스나 각 기업의 무기와 방어구에 특징을 부여했다. 플레이어에 따라 주력으로 삼고 싶은 방어구가 어떤 기업에 있는지 파악하고, 그에 따라 플레이 로드맵을 다르게 선택할 수 있도록 했다.

 

- 파티플레이에서 커뮤니케이션은 어떤 식으로 이뤄지는지 궁금하다.

손원호: 게임 내에서는 전투에 방해가 될 수 있기 때문에 채팅과 같은 시스템을 구현하지 않았다. 대신 스킬을 쓰거나 도움이 필요한 형태의 액션을 취하면, 액션의 이펙트나 효과를 통해 미리 알려줄 수 있는 식으로 만들었다. 예를 들어, 서포트형 캐릭터가 힐을 쓴다면 사용하기 전에 녹색 이펙트가 깔리는 식이다. 초보자들은 이게 무슨 신호인지 헷갈릴 수 있지만, 익숙해지면 서로 협력해 합을 맞출 수 있어서 불편함은 없을 것으로 본다. 나중에는 채팅은 아니더라도 소셜 아이콘의 사용은 고려하고 있다.

 

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- 세 명의 플레이어의 공격, 그리고 몬스터들의 탄막이 뒤섞이면 뭐가 뭔지 구분이 어려울 수도 있을 것 같다. 소프트런칭에서 시인성에 대한 지적은 없었나?

이상현: 그런 건 크게 없었다.

손원호: 적이 쓰는 탄과 아군이 쓰는 탄은 모양부터 바로 알 수 있도록 했다. 자기 캐릭터를 가운데 두고 움직이는 만큼, 자신을 기준으로 내가 쏘는 탄, 적이 쏘는 탄, 아군이 쏘는 탄을 잘못 인지하는 피드백은 없었다.

 

- 컨트롤을 중시하는 게임에서는 조작에 있어서 특정 유저가 혜택을 보지 않도록 조정할 필요가 있다고 본다. 예를 들어, 에뮬레이터에서 게임을 하면, 스마트폰으로 할 때와 달리 손가락으로 가려지는 부분이 없고 화면도 커서 탄막을 보기 더 쉬워질 수 있다. 관련해서 생각해본 건 없는지 궁금하다.

손석민: 아이패드만 해도 해상도가 높아 유리할 것 같다는 생각이다.

손원호: 듣고보니 신경써야 할 거 같기도 하다. 그래도 다양한 기기에서 테스트했을 때 특정 플랫폼에서 플레이가 유리해지는 경우는 없었다.

 

- 혹시 서드파티 컨트롤러도 대응하는가?

이상현: 사용할 수 있다. 게임의 홍보 페이지를 보면 엑스박스원 컨트롤러나 듀얼쇼크4를 연결해 플레이하는 장면을 볼 수 있다. 기본적으로 조작하는 쾌감을 좀 더 극대화하는 방향으로 고민하고 있어서 지원하기로 했다.

 

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- 무기는 종류별로 단순히 대미지의 차이만 있는 것인가? 아니면 각각의 무기 별로 차이점이 뚜렷한 편인가? 또, 이와 관련해 BM 요소가 들어가 있는지 궁금하다.

손원호: 기간틱엑스의 무기는 단순한 장비가 아니다. 다른 게임으로 보면 캐릭터에 해당하는 포지션이다. 새로운 무기를 낼 때는 전투에서 어떤 역할을 할지 R&D를 거쳐 기존에 있던 무기와는 다른 공격 형태를 보여줄 수 있도록 디자인했다. 새 무기라고 해서 단순히 공격력이 올라가는 경우는 단 한 종도 없다.

무기의 획득과 관련해 BM을 적용하면, 기간틱엑스의 핵심인 전투로의 진입장벽이 높아지는 문제가 있다. 그래서 획득보다는 최근 들어간 '장비 해킹'에 BM을 적용했다. 장비 해킹은 무기를 해킹해 스펙을 크게 높인다는 설정의 시스템으로, 장비 고유의 특징을 더욱 부각시킬 수 있다. 기본적으로는 인게임 재화를 모아서 천천히 개조하는 식이지만, BM을 이용하면 더 빠르게 개조할 수 있다.

 

- 무기 별로 차이점이 뚜렷한 형태일 경우, 새로운 무기가 기존 무기의 상위 호환이 되는 문제가 있을 수 있다. 예를 들어, A라이플이 3-way 샷이었는데, 나중에 나온 B라이플이 5-way 샷이라면 A라이플은 도태될 수 있다. 이런 문제는 없는 건가?

손원호: 무기를 디자인할 때마다 어떤 보스의 메타와 연결되는지 감안해서 디자인한다. 신규 무기가 기존 유저들에게 새로운 느낌을 줄 수 있도록 멋진 효과, 이펙트를 가질 수는 있지만, 기존 무기의 상위 호환이 된다거나 모든 보스에 만능이 되는 무기가 될 수는 없다. 상대하는 적이 누구인지 신경쓰지 않고 단순히 최신 무기를 들고 있는 게 능사인 게임은 아니다.

 

- 무기와 보스도 속성이 있는 건가?

손원호: 속성 상성에 따른 이득도 있다. 그것과 별개로 광역 공격에 좋은 무기, 졸개 처치에 좋은 무기, 보스에게 약화를 거는 무기 등 파티플레이에서도 효율 좋게 쓸 수 있도록 설계하고 있다.

 

- 결국 장비의 성장이 모두 끝나면 기간틱엑스의 실질적인 엔딩이라고 할 수 있는데, 모든 장비를 섭렵한 유저들을 위해 무엇을 준비하고 있는가?

손원호: 제약, 조건을 거는 이벤트 스테이지를 통해 극한의 전투 경험을 선사하고자 한다. 제약에는 특정 무기만 사용해야 한다거나 한 대만 맞으면 죽는 등이 대표적이다. 이를 지속적으로 추가해서 단순히 장비 성장을 모두 마쳤다고 끝이 아니라, 명예 보상을 위해 이벤트 스테이지에 도전할 수 있도록 만들고 있다.

 

- 파티플레이 중 가만히 있거나 도중에 나가는 유저들에 대한 페널티가 있는가? 열심히 하는 유저들에게 박탈감을 줄 수 있어서 필요해보이는데

이상현: 페널티 개념은 없다. 멀티플레이는 플레이 타임이 짧고, 빠르게 결과를 볼 수 있으며, 실패하더라도 바로 도전할 수 있는 구조다. 기본적으로 실패를 딛고 계속 도전해 마침내 승리하는 재미를 구현하려고 했다.

손원호: 하지만 페널티가 없다는 점은 유저들로부터 많이 지적받은 요소이기도 하다. 그래서 멀티플레이 시 계급별로 50명 단위로 그룹을 만드는 '워 링크' 개념을 도입했다. 콘텐츠가 순환할 때 '워 링크'에 속한 유저들이 서로 협력하게 되며, 위 계급으로 올라갈수록 적극적인 플레이를 하는 유저들이 뭉치게 되는 형태다. 열심히 할수록 열심히 하는 다른 사람과 매칭될 수 있도록 했다.

 

- 당장 한국 출시는 하지 않지만, 이번 인터뷰를 보고 글로벌 버전을 접하는 유저가 있을 것 같다. 혹시 글로벌 버전에서 한국어를 지원할 계획이 있는가?

이상현: 없다. 한국 서비스는 현재 카카오게임즈와 준비하고 있다. 글로벌 출시를 통해 더욱 완성도를 높인 다음 한국에 선보이는 게 좋지 않을까 싶어서 글로벌 버전의 한국어 지원은 하지 않기로 했다.

 

- 기간트엑스를 통해 이루고 싶은 목표가 있다면?

이상현: SF 콘셉트의 게임을 만든다고 했을 때 주위의 반응은 "왜 SF를 만드냐"하는게 대부분이었다. 그래서 성공한 SF 게임을 만드는 게 개인적인 욕심이다.

손원호: 자동 전투가 대부분인 요즘은 수동 전투 게임이면 수동 전투만으로 장점이 되는 일도 많은데, 우리는 그 단계를 넘어 한 판 한 판에서 성취감을 느낄 수 있는 게임이라는 평가를 받고 싶다.

손석민: RPG만 만들다보니 다른 게임도 만들고 싶었다. 요즘엔 수집형 게임, MMORPG 아니면 왜 만드냐는 이야기도 많은데, 기간트엑스의 성공으로 인정받는 게 목표다.

 

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