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한국게임미디어협회와 한국게임기자클럽은 24일 역삼동 스타트업 얼라이언스에서 '전문의가 말하는 게임질병코드 도입의 문제점'을 주제로 서울대학교 이경민 교수 초청 토론회를 개최했습니다.

 

이경민 교수는 서울대학교 의학과(신경과학교실)와 대학원협동과정 인지과학전공의 교수로서 행동신경학과 인지신경과학을 전공하고 있습니다. 기초 뇌과학 및 임상 신경학 분야의 다양한 주제들은 물론, 포스트휴머니즘 시대의 종교와 과학, 비디오게임을 통한 인지 발달과 뇌건강 증진 등의 주제에 대해 연구하고 있어요.

 

이경민 교수는 본격적인 발표에 앞서 "게임이 뇌 기능, 인지 기능에 영향을 줄 수밖에 없습니다. 생활상에 큰 영향이 없다면 아무도 이야기하지 않았을 것입니다. 게임이 뇌인지 기능에 미치는 영향이 긍정적일수도 부정적일수도 있습니다. 그래서 싸우는 것이라고 이해할 수 있어요."라며 뇌인지 과학적 이해가 필요한 이유에 대해 말했습니다.

 

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서울대학교 의학과(신경과학교실)와 대학원협동과정 인지과학전공의 이경민 교수

 

 

그러면서 사회적으로 이슈가 되는 건 '게임의 과용'이라면서, 이를 어떤 각도에서 바라볼 수 있을까 하는 해석이 필요하다고 이야기했어요. 또, 보다 일관성 있고 합리적인 이야기를 하려면 게임에 대한 오해를 해명해야 한다고 주장했습니다.

 

이경민 교수는 게임에 대한 대표적인 오해인 '도파민(dopamine)'과 관련된 이야기를 꺼냈습니다. '도파민'은 뇌에 있는 신경 전달 물질 중 하나로, 밥을 먹거나 하는 일상적인 행동에서도 분비된다고 합니다. 언제나 분비되고 있다고 봐도 무방할 정도입니다.

 

하지만 세간에는 '도파민이 쾌감 전달 물질이며, 마약을 할 때 도파민이 분비되는데, 게임을 할 때도 도파민이 분비되므로, 게임은 마약이다.'와 같은 이야기가 나오곤 합니다. 이경민 교수는 이를 '엉터리 삼단논법'이라면서, '도파민이 분비되니 중독 물질'는 건 말이 안 된다고 말했습니다.

 

중요한 건 '도파민이 언제 나오고, 어떤 역할을 하는지'입니다. 도파민의 역할은 매우 많지만, 아주 단순하게 표현하면 '학습'을 할 때 분비된다고 합니다. 이는 '보상'과도 연관되어 있어요. 예를 들어, 강아지를 훈련시킬 때는 가르치고자 하는 행동을 잘 수행할 때마다 간식을 줌으로써, 강아지에게 특정 행동을 할 때 기분 좋은 일이 생긴다는 걸 알려줍니다. 이때 도파민이 분비되는데요, 처음에는 행동할 때(간식을 먹을 때)나오다가, 나중에는 그 행동을 기대할 때 나오기 시작합니다.

 

음식을 먹을 때는 도파민 분비량이 50% 정도 증가합니다. 성행위를 할 때는 100%가 올라가요. 상당한 보상이 있는 행동이라고 볼 수 있죠. 하지만 마약류는 올라가는 양이 상당합니다. 코카인의 경우는 4배, 각성제는 12배가 넘게 분비된다고 해요. 이렇게 도파민이 지나치게 많이 분비되면 신경전달체계에 엄청난 교란을 일으킬 수 있다고 합니다.

 

도파민이 분비되지 않는 것도 문제가 됩니다. 진행형 신경 퇴행성 질환인 '파킨슨씨병'도 도파민 분비가 일어나지 않아서 생기는 병이거든요. 그래서 "게임을 할 때 도파민이 나온다."라면, "얼마나 나오는 것인가?"라고 질문을 해야 과학적인 태도라고 할 수 있다는 게 이경민 교수의 설명입니다.

 

 

게임에 대한 오해를 해명했으면, 이제 이해의 시간입니다. 게임이 어떤 측면에서 유용한지 이야기하려면 그에 대한 이해가 있어야 하죠. 이경민 교수는 인지 과학, 뇌 과학을 전공하는 입장에서 볼 때 게임에는 세 가지 유용성이 있다고 이야기했습니다.

 

첫 번째는 새로운 경험을 제공한다는 점입니다. 새로운 경험을 하면 뇌에 신경 전달 물질이 반복적으로 나와 신호체계를 강화시키고, 10억, 100억의 신경세포를 연결하며 새로운 연결성을 만들어냅니다. 그리고 이는 뇌의 발달로 이어집니다.

 

두 번째는 필요한 기능을 반복 학습해 그러한 기능이 확립되도록 만드는 효과가 있다는 점입니다. 영국에서 의과 대학을 졸업하고 외과 수련하는 전공의를 모아두고, 과거 게임을 많이 한 사람과 그렇지 않은 사람을 비교한 연구를 진행했는데요, 게임을 많이 한 전공의들의 외과수술 테크닉이 좋다는 결과가 나왔다고 합니다.

 

우리는 게임을 처음 할 때도 게임 오버를 반복하며 기술을 발전시킵니다. 뇌에서 만들어진 연결성이 점차 강해지고 있다는 뜻이기도 하죠. 그리고 여기서 강해진 연결성은 앞서 이야기한 외과 전공의의 사례처럼 다른 분야에서도 활용할 수 있습니다.

 

세 번째는 위험성을 배제한 채로 새로운 경험을 할 수 있다는 점입니다. 새로운 경험 중에는 행동으로 옮겼을 때 위험에 도달할 수 있는 것들도 있습니다. 게임을 통해 그런 위험을 배제한 상태로 새로운 경험을 할 수 있다는 것이죠. 이를 종합하면, 게임을 통해 새롭고 다양한 경험을 반복적으로 위험 없이 할 수 있다는 게 게임의 장점이라고 할 수 있습니다.

 

게임을 통해 뇌의 기능이 좋아진다는 연구는 10년 전부터 꾸준히 있었다고 합니다. 많은 인지 기능 중에서도 주의력, 인지 조절 능력, 시공간지각능력, 인지적인 부하 조절 능력, 보상의 적절성을 처리하는 능력 등 게임을 통해 좋아진다는 게 사실로 밝혀졌어요. 이경민 교수에 따르면 게임을 통해 인지 능력에 변화를 줄 수 있다는 연구는 끝났다고 합니다. 그런 변화가 긍정적이냐 부정적이냐는 가치 판단의 영역인 것이죠.

 

끝으로 이경민 교수는 "신경과학적 관점에서 이야기하면, 게임의 과용을 질병의 관점으로 보지 말고 인지 기능 발달 과제로 봐야 합니다. 그리고 게임의 선용을 개인의 선택을 넘어 문화 활동, 사회적 활동으로 발전시켜야 합니다. 부정적인 부분에 집중하거나 개인의 문제로 중독에 걸린다는 태도로 보면 안 됩니다."라며 발표 내용을 정리했습니다.

 

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