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펄어비스는 7월 12일 평촌에 위치한 만랩카페에서 검은사막 미디어 인터뷰를 개최했다. 이날 인터뷰에는 펄어비스 김재희 검은사막 총괄 PD, 장제석 게임디자인 2팀장, 펄어비스 주재상 게임디자인 3팀장, 고도성 검은사막 서비스실장이 참석해 5월 30일부터 시작된 직접 서비스와 신규 업데이트와 관련된 기자들의 질문에 답변했다.

 

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▶왼쪽부터 펄어비스 주재상 게임디자인 3팀장, 펄어비스 김재희 검은사막 총괄 PD, 장제석 게임디자인 2팀장, 고도성 검은사막 서비스실장

 

 

검은사막은 직접 서비스 이후 고무적인 성과를 내고 있다. 직접 서비스 당일에는 신규 및 복귀 이용자 수가 각각 10배, 15배 증가했으며, 일간 이용자 수(DAU)도 직접 서비스 전과 비교했을 때 2배 증가했다. PC방 게임 순위도 크게 상승해 게임트릭스 기준 50계단이 올랐으며, 현재는 16위를 기록하고 있다. 이외에 검은사막 공식 방송 시청자 수 역시 약 3,500명으로 전보다 4배 올랐다.
 
또, 검은사막은 유저들과의 소통 면에서도 독보적인 행보를 보이고 있다. 6월 8일 열린 유저간담회 '하이델 연회'에서는 행사 시간의 대부분을 유저들과의 Q&A에 할애했으며, 하이델 연회에서 받은 질의 중 현장에서 소화하지 못한 내용은 7월 8일 공식 홈페이지를 통해 모두 답변하기도 했다. 물론, 여기서 받은 피드백은 매주 게임에 반영하고 있다.

 

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▶6월 8일 진행한 하이델 연회

 

 

김재희 총괄 PD는 본격적인 인터뷰에 앞서 '샤이 각성', '대양의 시대', 그리고 '전승 시스템'이 현재 준비 중인 가장 큰 업데이트라고 소개했다. 본 인터뷰를 통해 최초로 공개한 '전승 시스템'은 각성무기가 아닌 캐릭터가 가진 원래의 무기를 더욱 강력하게 사용할 수 있는 시스템이다. 56레벨 이후 전승과 각성 중 하나를 선택할 수 있으며, 양쪽 모두를 육성하는 것도 가능하다고 한다.
 
다음은 이후 진행된 질의응답을 정리한 것이다.


- 각성과 전승을 모두 선택할 수 있는가?
김재희: 모두 선택할 수 있으며, 전환할 수도 있다. 전화에 제약이 있을 예정이지만 개발 중이기 때문에 상세한 내용을 공개하기는 이르다. 전승의 경우, 각성처럼 전승 스킬이 새로 생기는 형태다. 각성 이후 각성 이전에 비해 플레이패턴이 너무 달라지고, 각성 무기가 너무 강해 다들 본인의 로망과는 상관없이 각성 무기만 들어야 했다. 이를 잘못했다고 보고 어떻게든 하고 싶었는데, 드디어 하나씩 수습하게 됐다. 전승 시스템은 처음 선택한 캐릭터에 대한 로망을 이어 나갈 수 있는 업데이트라고 봐주면 좋겠다.
 
- 전승 시스템은 모바일에 있던 계승 시스템과 비슷한 개념으로 보인다. 모바일의 아이디어를 공유하는 방향인지, 전승 시스템을 도입하기까지 어떤 과정이 있었는지 궁금하다.
주재상: 기존에는 비각성과 각성으로 구분했다. 검은사막 모바일은 각성과 계승이 함께 도입됐다. 계승 시스템은 유저들로부터 비각성 기술을 좀 더 효율적으로 쓰고 싶다는 피드백을 반영한 콘텐츠다. 검은사막 모바일의 계승 시스템은 그런 고민에서 나온 것이다.
검은사막 온라인은 검은사막 모바일과 달리 각성을 하더라도 비각성 무기와 스킬을 자유롭게 쓸 수 있었다. 나중에 전승 시스템이 추가된다고 하더라도 각성 무기를 버리지 않고 각성 무기의 일부 기술을 가져와 활용하는, 기존의 각성 무기와 비각성 무기를 자유롭게 활용하는 형태가 될 것 같다.
김재희: 각성과 전승은 변경은 가능하지만 전투 중에 막 바꿀 수 있는 건 아니다. 전승 시에는 각성 스킬을 두 개 정도 쓸 수 있을 것이고, 각성 무기를 쓸 때도 7:3 정도의 비율로 전승 스킬을 쓸 수 있다. 전승의 경우, 무기는 비각성 무기를 그대로 사용한다.
같은 IP로 게임을 만들고 있고 상관관계도 있지만, 기본적으로 검은사막 온라인과 검은사막 모바일은 같은 세계관으로 각자 재해석을 한다. 검은사막 모바일은 모바일에 어울리면서 모바일 유저가 좋아할 만한 콘텐츠를 만들고, 우리는 우리 유저들이 재미있게 즐길 만한 콘텐츠를 만든다. 이름이나 소재가 같을 수는 있지만, 그 내용은 다를 것이다. 같은 경우도 없진 않겠지만 많이는 없을 것이다.
 
- 전승 시스템이 도입되면 콘셉트가 비슷한 캐릭터 간의 차이는 어떻게 둘 예정인가?
김재희: 고민 중이다. 일부 캐릭터는 비각성 스킬을 공유하고 있다. 그래서 특화를 주려고 한다. 예를 들어, 위자드는 불 계열에 특화되어 있고, 위치는 번개에 특화되어 있다는 식으로. 비각성은 같아도 전승에서는 좀 더 차별화를 하려고 한다. 전반적인 플레이 패턴은 비슷하다. 이걸 다르게 하는 건 어려울 것 같다.
 
- 전승을 한 캐릭터는 기존 비각성 장비를 그대로 쓰나?
김재희: 56렙까지 했던 경험을 그대로 이어가는 게 핵심이다. 편하고 빠르게 사냥할 수 있도록 하는데 중점을 뒀다.
 
- 항상 나오는 순서 때문에 말이 많은데. 어떤 클래스의 전승이 가장 먼저 나오는지 궁금하다.
김재희: 워리어가 먼저 나올 예정이다. 발키리, 레인저도 작업 중이지만 순서는 모르겠다. 테스트 서버인 검은사막 연구소에서 충분히 테스트를 거친 뒤에도 바로 업데이트하는 게 아니라 완성도를 높여 라이브 서버에 투입하기 때문에, 먼저 만들어졌더라도 나중에 들어갈 수도 있다.
 
- 신규 콘텐츠가 롱런에 어떤 영향을 줄 것으로 예상하는가?
고도성: 검은사막은 글로벌에서 서비스되고 있는 게임이다. 검은사막을 최대한 오랫동안, 여러 나라에서 잘 서비스하고 싶다. 이를 대비해 많은 걸 준비하고 있다.
김재희: 각성의 경우 해외에서도 말이 많았다. 검과 방패를 쓰는 게 좋은데 왜 대검을 들게 하냐고. 지금은 글로벌 서버도 안정됐지만 이전에는 개발 여력이 거의 없었다. 그러다 샤이도 출시하고 개발적인 여유가 어느 정도 확보가 되어 전승 시스템을 준비했다. 검은사막을 꾸준히 즐겨준 유저들에게 대한 보답이라고 생각한다. 성과를 내려면 새로운 클래스를 내는 게 좋겠지만, 기존 클래스를 강화하는 게 더 맞는 방향이라고 본다..
 
- 각성을 아예 안하고 전승만 하는 것도 가능한가?
김재희: 가능하다. 자기 플레이 패턴에 맞게 선택하면 된다.

 

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- 신규 클래스 샤이는 파티 플레이에 특화된 캐릭터로 보였는데, 각자 사냥하는 검은사막의 파티플레이에는 어울리지 않는 느낌이다. 혹시 협동 플레이에 특화된 콘텐츠를 계획하고 있는가?
김재희: 기존에는 신규 유저를 모으는데 유리한 강한 캐릭터, 예쁘고 멋진 캐릭터가 주를 이뤘다. 그에 비해 샤이는 실험적인 캐릭터다. 신규 유저를 모으기 어렵고 모두가 좋아할 만한 캐릭터는 아니지만 게임의 깊이를 더할 수 있고 색다른 재미를 원하는 이들을 위한 캐릭터를 내도 되지 않을까, 한 번은 쉬어 가도 되지 않을까 하는 생각에 만든 캐릭터다. 아무래도 수익이나 유저 모객을 고려해야 하는 회사를 설득하는데 시간이 많이 걸렸다.
샤이를 시작으로 현재 준비 중인 클래스는 재미 위주의 클래스다. 대장장이가 있을 수도 있고, 탐험만 하는 클래스가 될 수도 있고, 수영만 하는 클래스가 될 수도 있다. 게임에는 다양한 NPC가 있는데, NPC의 생활을 직접 경험하고 유저 자신이 NPC가 되는 경험을 하는 서브 클래스 같은 느낌이다. 공격력을 강하게 할 지, PVP에서는 어떻게 할지 고민이 많았는데 샤이는 일부러 강하지 않게 만들었다. 강한 클래스를 하고 싶다면 예전에 나온 클래스나 앞으로 나올 강한 클래스를 하면 된다. 샤이는 자기 스스로 재미를 찾을 수 있는 유저들을 위한 클래스고, 우리로서는 쉬어 가는 업데이트다. 물론, 개발 비용이나 시간은 똑같이 많이 들지만...
우리는 이게 검은사막의 장기 서비스와 다양한 유저를 모으기 위해서 꼭 필요한 과정이라고 생각했다. 지표적으로는 한 발 후퇴라고 볼 수도 있지만, 이를 감수하더라도 게임이 커져야 한다. 지금은 성장을 위한 성장통이라고 본다. 앞으로도 이런 이상한 클래스를 만들 예정이다.
고도성: 5년 가까이 서비스해온 검은사막에는 샤이까지 18개의 클래스가 있다. 클래스의 수만큼 다양한 플레이 패턴이 있다. 전승 시스템은 기존 유저들을 콘텐츠로 준비하고 있고, 다른 클래스는 또 다른 개념으로 고민하고 있다. 앞으로 지켜봐 주시면 좋겠다.
김재희: 클래스를 만들 때는 고민이 많다. 새로운 클래스가 나올 때마다 계속 강해지기만 하면 인플레는 끝도 없이 발생할 것이다. 그러고 나면 게임을 처음 플레이하는 유저들은 이질감을 느낄 수도 있다. 충분히 자신 만의 플레이를 하기를 바라고 있지만, 우리는 그동안 더욱 자극적인 플레이를 하도록 만들어왔던 것 같다. 그래서 쉬어 가는 클래스를 만들고자 하는 것도 있다.
 
- 샤이를 만들 때 중점을 둔 것은 무엇인가?
주재상: 귀여움이다.
김재희: 그동안은 귀여움이라는 게 검은사막과 어울리지 않는 것 같아서 배제하고 있었다. 그런데 요청이 꽤 많아서 샤이의 디자이너가 심혈을 기울여 만든 클래스다.

 

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▶대만 서버의 샤이 단체사진(사진 제공: 펄어비스)

 

 

- 대양 콘텐츠의 방향성은 전투와 생활 중 어느 쪽에 치중되어 있는가?
주재상: 육지와는 다른 가치를 지니게 하려고 노력하고 있다. 대양에서의 활동이 육지 플레이의 물약, 장비 등의 재화로 환원될 수도 있지만, 대양에서의 성장에 더 큰 효율과 영향을 미치게끔 디자인하려고 한다. 큰 틀에서 대양에서 즐길 수 있는 또 하나의 게임이 얹혀진다고 봐주시면 될 거 같다. 대양에서 중점적으로 보고 있는 건 배를 만들고 선원을 육성하는 성장의 재미나 바다에서의 해적 사냥하는 재미, 그리고 교역을 통해 다양한 물건을 얻거나 이득을 취하는 등의 재미 등 다양한 재미를 보여주고자 한다.
 
- 대양은 매우 넓다. 무역이나 낚시 등의 콘텐츠는 집중도가 낮을 것이라 본다. 업데이트 후에 대양에 특화된 새로운 콘텐츠가 추가된다고 보면 되나?
주재상: 그렇다. 검은사막 유저들은 보통 초식 유저와 육식 유저를 구분한다. 게시판에서 논쟁이 벌어질 때는 초식 유저와 육식 유저는 서로 별개의 세상에서 사는 사람처럼 이야기할 때가 많다. 하지만 육식 유저 안에 초식 유저가 포함된 경우가 대부분이다. 개발자 입장에서는 대양이 나오면 만드는 사람 입장에서는 육지 유저와 대양 유저가 갈리지 않을까 싶다. 대양이 넓긴 하지만 사실 있는 건 별로 없다. 해왕류나 유실물이 있지만 육지에 비해서는 그 자체로 즐길 건 별로 없다. 그래서 69개의 섬에서 하는 활동이 주가 될 것이다. 이 모든 걸 모아서 대양이라고 표현하고 있다.
김재희: 대양 콘텐츠에서 옛날에 즐기던 '대항해시대'와 같은 좋은 경험을 살리려고 한다. 우리식으로 바꾸겠지만. 이름부터 대양의 시대로 대항해시대를 오마주했다.

 

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▶러시아 유저 간담회에서 공개한 대양 미공개 이미지(사진 제공: 펄어비스)

 

 

- 직접 서비스를 시작하며 복귀한 유저도 많을 것으로 보인다. 검은사막 모바일을 통해 검은사막 IP를 먼저 접해보고 검은사막 온라인에 온 유저들도 있을텐데, 그들이 적응을 잘 해서 남아있는지, 아니면 게임을 그만뒀는지 궁금하다.
고도성: 2017년 12월에 란 마케팅을 할 때, 검은사막 온라인의 마케팅이었음에도 유저들은 검은사막 모바일로 아는 경우도 있었다. 물론, 반대의 경우도 있었고. 전체적으로 검은사막 모바일보다 검은사막 온라인의 유저 연령층이 낮은 편이고, 그래서 검은사막 모바일을 즐기던 이들이 검은사막 온라인에서 적응하는데 어려움을 겪는 일도 분명 있었다. 그래서 얼마나 남았냐고 물어보면, 그래도 꽤 많이 남았다고 본다.
김재희: 란 업데이트 때는 검은사막 모바일과 검은사막 온라인을 동시에 마케팅해서 유저 유입이 많았다. 올해 초에도 유저 유입이 많아지고 잔존률도 높아졌다.
 
- 직접 서비스를 시작하면서 개발 속도가 더욱 빨라졌는가?
김재희: 우리는 개발이 빠르다. 느리지 않다. 다만, 요즘에는 기존에 쌓인 버그를 수정하는데 초점을 맞추고 있어서 개인적으로는 개발 속도가 느려진 느낌이다.
콘텐츠 개발은 속도를 최대한 유지하려고 하지만, 개발 완료 후 바로 라이브에 넣는 게 아니라 검은사막 연구소에서 테스트를 거쳐 충분히 안정화됐을 때 넣는 식으로 진행하고 있다. 그래서 개발 속도는 그대로지만, 라이브 속도는 달라질 것이다. 
 
- 검은사막 IP의 뿌리는 무엇인가?
고도성: 뿌리는 검은사막 온라인이다. 온라인과 콘솔 버전은 거의 다른 게 없고, 모바일은 기기 특성이나 유저 플레이 패턴이 달라 차이를 두는 건 있지만 기본적인 뿌리는 검은삼가 온라인이라고 보고 있다.
주재상: 세계관의 경우, 큰 업데이트가 있을 때마다 담당자들이 모여 일종의 협의를 한다. 예를 들면, 어떤 NPC는 온라인이냐 모바일이냐에 따라 성격이나 취급이 달라질 수도 있다.
김재희: 직접 모여서 회의를 한다는 의미는 아니다. 각자의 플랫폼에서 가장 잘 할 수 있는 선택을 하는 것이다. 그래서 개발 속도 지연은 없다.
 
- 검은사막의 진입장벽이 높은 이유는 UI 때문도 있다고 본다. 근본적인 인터페이스의 보수가 필요하다고 보는데.
김재희: 1, 2개월 가지고 되는 게 아니다. 방법을 찾고 있다. 오래 걸린다고 손을 놓을 수는 없으니까 할 수 있는 방법을 고민하고 있다. UI도 하이델 연회에서 공개한 것들이 적용되면 좀 더 편해질 것이다. 사용성은 서비스 내내 고쳐야한다. 한 번에 완벽할 수는 없으니까.
고도성: 고민은 많이 하는데 답을 찾지는 못하겠다. 확 뜯어 고쳐서 편하게 만들고 싶지만, 기존 플레이에서 안되는 게 있을 수도 있다.
김재희: 고민이 많다. 말이 나올 때마다 계속 고민하고 답을 찾으려고 한다. 계속 이렇게 신경 쓰는 게 중요한 거 같다.
 
- 점핑 이벤트나 장비 지급을 통해 검은사막 초반 플레이를 건너뛸 수 있게 하는 것도 고려 중인가?
김재희: 장비 지급 이벤트는 이제 안 하려고 한다. 개인적으로는 처음부터 성장해 나가는 게 RPG의 재미라고 본다. 그래서 초반 플레이를 건너뛰는 게 아니라 좀 더 재미있고 편하게 할 수 있도록 하려고 한다. 특별한 이슈가 없는 이상 직접 장비를 지급하거나 하진 않을 것이고, 점핑도 성장 과정을 압축해 후반 콘텐츠를 바로 즐긴다고 해서 재미있는 게임이 되는 건 아니다. 재미있는 게임인지 아닌지는 초반에 알 수 있고, 나중에는 초반에 느낀 재미로 게임을 하게 되니까. 현재 메인 스토리를 개편하며 하고 있는 건 초반 몬스터를 더 강하게 만드는 거다. 스킬도 더 써야 하고 콤보도 더 연습해야 한다. 불편하지 않을 정도로 강하게 만들어 성장 과정을 강조하고 있다.
 
- 운영에 대한 중요성이 대두되는 느낌이다. 자체서비스 하다보니 운영을 더 면밀히 볼 거 같은데, 자체 서비스 위해 어떤 준비를 해왔는지 내부 운영 기조 등을 말해달라.
고도성: 그동안 카카오게임즈를 통해 서비스하면서 유저와 직접 커뮤니케이션 하고 싶은 욕심, 유저와 만날 접점을 넓히고 싶은 욕심이 있었는데, 직접 해보니까 생각보다 더 어렵고 사람도 많이 필요하더라. 열심히 노력하고 있다. 앞으로 방송이나 여러 프로그램을 통해 유저들과의 접점도 늘려 나가고자 한다.
김재희: 이관하고 나서 카카오게임즈가 운영을 정말 잘하는 것이었구나 하고 느낀 게 많다. 우리는 개발자들이 게임 플레이를 하며 운영에도 관심이 많았는데, 현실적인 요구가 많다 보니 이를 조율하는 과정에 있다. 예전에는 전문가가 조율을 해줬지만, 지금은 실수도 많고 부족하더라도 계속 극복해 나가야 하는 과정이라고 본다.

 

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- 보통 신규 유저에게 캐릭터를 추천할 때는 미스틱이나 아처 정도로 고정된 편이다. 체감상 사냥에서 좋은 캐릭터도 있고 아닌 캐릭터도 있는데, 그렇지 않은 캐릭터의 경우 물약도 많이 필요하고 그에 따른 무게 제약이 걸리기도 한다. PVE 밸런스 조정이 필요해 보이는데 어떻게 생각하는지 궁금하다.
김재희: 현재로써는 전부 강하게 만드는 건 지양하고 있다. 강한 게 좋으면 강한 캐릭터를 하면 된다. 캐릭터를 다 키워보면 알겠지만, 결국에는 약하든 강하든 자기가 좋아하는 캐릭터를 한다. 너무 심각한 차이가 나지 않을 정도로만 밸런스 조정을 한다. 사냥에서 불만족스러울 수 있다면 개선은 하려고 한다. 하지만 그 개선 방법은 캐릭터마다 다를 것이다. 예를 들어, 자이언트 유저들은 외형을 포기한 대신 뭔가 더 원하는 것이 있을 것이다. 해당 캐릭터를 선택한 이들이 느끼는 로망이 밸런스를 맞출 때 중점적으로 보는 부분이다.
 
- 2년 전에 비공정 시스템도 넣을 거고 잘하면 날아다닐 수 있다는 식으로 이야기를 했었다. 근데 지금까지 이렇다할 게 없는데 어떻게 준비하고 있나?
장제석: 비공정은 내부에서 개발은 다 완료가 됐다. 지금 들어간 건 '하늘마차'인데, 검은사막의 땅이 워낙 넓어 이동에 어려움을 겪는 초보들을 돕기 위해 넣은 것이다. 비공정은 현재 활용도에 대해 고민하고 있으며, 향후 활용도가 정해지면 업데이트하게 될 것 같다.
김재희: 업데이트하기로 했어도 콘텐츠에 의미가 없으면 안 하는 것만 못하다. 그래서 개발하다 취소한 것도 많다. 비공정의 경우 실제로 띄워보니 여러 문제점이 있었지만, 그래도 하늘을 날고 싶은 유저가 많아 하늘마차라는 중간 개념을 뒀다. 포기는 하지 않았지만, 꼭 해야 한다는 아니다. 하다가 재미있는 플레이가 생각나면 적용하려고 한다. 무조건 하기로 했다고 억지로 넣는 건 좋은 개발이 아니라고 본다.

 

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- 완성은 됐다고 했는데 지금 바로 적용할 수도 있다는 건가?
김재희: 지금은 그냥 날아다닐 뿐이다. 탈 수는 없다. 만들어놓고도 고민이다. 검은사막에 어울릴지 어떨지. 사실 검은사막도 처음에는 바다가 없었다. 수영도 못했고. 그런데 워낙 많은 분들이 바다를 원해서 만들었다. 그렇게 대양도 만들게 됐고. 비공정도 할 수 있는 방법만 찾으면 할 수 있는데 지금은 고려 대상이 아니다. 게임의 재미와 성장의 재미에 더 집중하고 있다.
 
- 마지막으로 하고 싶은 말이 있다면.
주재상: 열심히 하는 건 당연하다. 잘 하겠다. 검은사막 더 많이 사랑해달라.
김재희: 검은사막에 대한 애착과 애정이 크다. 가능하면 많은 이야기를 게임에 넣고, 좀 더 빠르게 유저들의 목소리를 반영하고 싶지만 실수도 많을 것 같다. 검은사막이 첫 타이틀인 만큼, 우리도 성장하고 유저들도 검은사막을 하며 함께 성장해 나가는 중이다. 앞으로도 좀 더 직접적으로 빠르게, 잘못된 거 고치고 더 빠르게 개발하며 함께 성장해나가면 좋겠다.
고도성: 검은사막 IP의 뿌리는 검은사막 온라인이다. 펄어비스에게 검은사막은 항상 본진 같은 느낌이다. 5년, 10년 뒤에도 검은사막을 한국을 비롯한 글로벌에서 계속 서비스할 수 있기를 바란다. 특히, 한국은 맨 처음 서비스를 시작한 곳이고, 개발사도 있는 곳이니 더욱 소중하다. 여기서 어떻게든 모든 노력을 다 해서, 이전에 했던 리마스터처럼 꾸준히 게임을 업그레이드하려고 한다. 지켜봐주시고 응원해주시면 좋겠다.

 

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