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스마트폰 게임이라고 그래픽 퀄리티가 좋지 않다는 말은 이제 옛말입니다. 휴대용 콘솔 게임기의 수준은 아득히 넘어섰고, 어느덧 PC나 콘솔 게임의 영역도 넘보고 있을 정도거든요.

 

하지만 스마트폰의 발열이나 배터리 문제 등을 생각해보면 고퀄리티의 그래픽이 계륵 같다고 느껴질 때도 있습니다. 내가 가진 스마트폰으로는 제대로 즐길 수 없을 때도 있고, 즐길 수 있더라도 빠르게 소모되는 배터리, 뜨거워지는 스마트폰을 보고 있으면 이거 계속 해도 되는 건가 싶을 때도 있습니다. 그만큼 유저들의 눈이 높아졌다는 이야기이기도 하지만요.

 

그렇게 최고 사양 스마트폰이 필요한 게임만 나오는가 싶었는데, 블루포션게임즈가 자사가 개발 중인 모바일 MMORPG '에오스 레드'를 통해 변화구를 던졌습니다. 최소 사양은 무려 갤럭시 S5! 2014년에 나온 햇수로만 5년 된 스마트폰이죠.

 

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하지만 그래픽이 유저들의 이목을 집중시키는 유용한 수단인 건 변함이 없습니다. 그러니 최소 사양을 낮게 잡았다는 건, 블루포션게임즈가 저사양에서도 봐줄 만한 그래픽을 표현하기 위한 최적화에 공을 들이고 있다고도 볼 수 있습니다. 지난 6월 4일 진행한 기자간담회의 질의응답에서 아트 디렉터와 테크니컬 디렉터가 함께 자리한 것이 근거라고 할 수 있죠.

 

아마 최적화와 관한 이야기를 하기 위해 나오지 않았나 하는 생각이 들었지만, 아쉽게도 관련 질문이 나오지 않았어요. 그래서 이렇게 인터뷰를 진행하게 됐습니다. 당시 질의응답 시간에 자리했던 블루포션게임즈 김기원 아트디렉터와 최광태 테크니컬 디렉터, 그리고 강경덕 테크니컬 아티스트를 만나 에오스 레드의 개발과 관련된 여러 이야기를 들을 수 있었습니다.

 

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▶왼쪽부터 블루포션게임즈 강경덕 테크니컬 아티스트, 김기원 아트디렉터, 최광태 테크니컬 디렉터

 

 

- 자기소개와 함께 에오스 레드의 개발에서 어떤 부분을 맡고 있는지도 함께 설명 부탁드립니다.

최광태: 테크니컬 디렉터인 최광태입니다. 프로그래밍을 주로 하고 있고요, 기술적인 부분을 총괄했습니다.

김기원: 아트디렉터 맡고 있는 김기원입니다.

강경덕: 테크니컬 아티스트 맡고 있는 강경덕입니다. 원래 아트 기반이었는데요 기술적인 부분에 관심을 갖고 있었거든요. 이렇게 두 분야를 아우르다보니 아트와 프로그램 사이에서 일어나는 소통 문제를 해결하는 가교 역할을 담당하고 있습니다. 또, 셰이더 같은 아트의 최적화나 기술적으로 풀리지 않는 문제를 제가 테스트하고 연구해 실현 가능하게끔 하는 역할도 하고 있습니다. R&D가 주 업무라고 생각하시면 될 거 같습니다.

 

- 5년 전 모델인 갤럭시 S5에서 15프레임으로도 돌아갈 수 있도록 하는 게 목표라고 했습니다. 그 정도로 저사양까지 커버하려면 최고 사양이라도 그래픽 퀄리티는 그렇게 눈에 띄게 좋아지지 않을 것으로 보이는데, 실제로는 어떤 지 궁금합니다.

최광태: 저사양을 목표로 하면서 많은 인원을 수용하기 위해 무조건적인 고퀄리티 그래픽을 추구하지 않은 것이 사실입니다. 개발 초기에 결정한 게임의 방향성이 최근의 하이엔드 게임 같은 고퀄리티 그래픽이 아닌, 대규모 전투 및 글로벌 시장을 고려하여 저사양에서도 최적의 그래픽을 표현하는 것이라 특히, 최적화에 가장 큰 신경을 쓰면서 퀄리티를 추구하고 있어요.

갤럭시 S5에서는 평균 15프레임을 목표로 최적화를 진행하고 있고, 실제로 그렇게 나오고 있습니다. 다만, 최소사양이라는 한계가 있기에 대규모 전투에서는 권장사양 만큼 플레이가 원활하지 않은 것은 사실이구요. 이를 위해 최적화 작업을 지속하고 있고, 게임 내에서 기능적으로 지원하려고 해요.

 

- 스마트폰의 환경에서 고퀄리티 그래픽을 뽑아내는 것도 어렵겠지만, 저사양을 노리면서 보기 좋은 그래픽을 뽑아내는 것도 그만큼 어려운 일이라고 생각합니다. 에오스 레드가 갤럭시 S5를 최소 사양으로 가져가면서 보기 좋은 그래픽을 표현하기 위해 어떤 고민이 있었는지 자세히 듣고 싶습니다.

김기원: 에오스 레드가 화려한 그래픽을 내세우는 게임은 아닙니다. 자유 시점 대신 쿼터뷰를 고집한 이유도 유저들이 좀 더 편하게 플레이할 수 있도록 하기 위함이었어요. 그래픽적으로는 텍스처와 폴리곤의 최적화에 주력했습니다. 테크니컬 아티스트가 셰이더를 직접 만들면서 최적화를 하고, 유니티 자체의 애니메이션도 우리가 자체적으로 스크립트를 만들어 최적화를 하는 등 기술적인 부분에서 수많은 최적화를 진행했어요.

 

- 대형 MMORPG에 비해 그래픽 퀄리티가 낮은데 최적화도 잘 되지 않아 외면 받는 게임도 많습니다. 에오스 레드도 고퀄리티 그래픽을 전면에 내세운 게임이 아니고 많은 유저가 몰리는 MMORPG인 만큼 게임이 원활하게 잘 돌아가도록 하는 최적화에 주력하고 있으리라 생각하는데, 최적화 작업에 어느 정도로, 어떤 식으로 공을 들이고 있는지 듣고 싶습니다.

최광태: 유저들에게 외면 받지 않도록 열심히 하고 있습니다. 공성전을 예로 들면, 최대 인원을 200명으로 잡고 있는데요, 모바일 기기 사양이나 네트워크 환경에 의해 200명이 화면에 다 표현되지 않더라도 원활하게 플레이 되는 것을 최우선으로 두고 잡고 있습니다. 이를 위해 경우에 따라 덜 표현하고, 중요하지 않는 부분은 아예 표현하지 않는 식으로 최적화를 진행하고 있습니다. 또, 대규모 인원이 모이는 지역은 배경도 간소화하려고 합니다.

 

- 간담회에서 공개된 공성전 영상은 화려한 이펙트가 눈길을 끌었습니다. 흔히 이펙트가 화려하고 많으면 게임이 느려지는 게 아닌가 하는 생각을 하곤 하는데, 실제 개발에서는 그런 생각과는 차이가 있는 건가요?

최광태: 화려하긴 한데, TD 입장에서는 쉽지 않네요.(웃음) 사실 이펙트 자체가 최적화에는 부담이 되는 것이 사실이에요. 최적화와 그래픽 퀄리티가 서로 딜레마이긴 한데, 그 사이에서 합의점을 찾기 위해 노력하고 있습니다.

기술적으로 프레임이 급격하게 떨어지면 원활한 플레이를 위해 일정 부분을 그리지 않고 있어요. 캐릭터나 이펙트를 원하는 대로 다 화면에 표현하게 되면 게임 플레이가 원활히 진행되지 않는 경우가 있어서, 마냥 다 그리지는 않고 있습니다. 그 사이에서 이펙트는 적정 수치를 찾고 있는 중이에요.

대규모 전투인 공성전의 경우, 아예 최적화를 위한 공성전 옵션을 만드는 것도 생각하고 있습니다. 저사양 기기유저라면 공성전이나 영지전 같은 대규모 전투가 원활하게 진행되지 않을 수도 있으니, 유저가 원한다면 이펙트 등의 옵션을 끄고 플레이할 수 있도록 하려고 합니다. 몇 가지 옵션은 아예 강제로 조정하는 것도 생각하고 있어요. 예를 들어, 펫 같은 경우에는 대규모 전투에 들어가면 옵션을 어떻게 설정했더라도 아예 안 보이게 되는 식이죠.

 

▶미디어 쇼케이스에서 공개된 게임 플레이 영상. 13분 30초 경부터 실제 게임 플레이를 확인할 수 있습니다.

 

 

- 아트 디렉터 입장에서는 좀 더 멋지고 예쁜 그래픽을 게임에 구현하고 싶을 것이라 생각합니다. 에오스 레드는 최소 사양이 정해져 있고 용량에서도 자유롭지 못한 만큼 그런 고민이 더 심했을 것 같은데요. 어떤 논의가 오고 갔는지 궁금합니다.

강경덕: 서로 같이 손발을 맞춰온 기간이 꽤 됩니다. 그래서 적정선이라는 것이 경험에 의해 정해졌다고 해야할까요? 이펙트를 만들 때 사용하는 텍스쳐에 대한 기준, 머티리얼 사용에 대한 기준 등 서로 오랜 기간동안 함께 일해오면서 최적화를 위한 암묵적인 룰이 형성되어 있었습니다. 예를 들면, 이펙트 제작자가 처음에 우리가 원하는 퀄리티로 만들어와도 "잘 보이지 않는 부분은 파티클을 효율화하자"라고 잘 안 보이는 건 날리고 강조할 건 강조하는 작업을 했죠. 지금은 일정 수준의 파티클 기준을 만들어서 줄일 수 있는 건 최대한 줄이는 방향으로 작업하고 있습니다. 그래야 프로그램도 덜 부담스럽고 관리하는 입장에서도 편하거든요. 나중에 정리하는 게 또 일인 것도 있고요. 상시 최적화 작업을 한다고 생각하면 될 것 같습니다.

김기원: 최대한 많은 유저가 즐길 수 있도록 게임을 개발하는 것이 목표라 개발 초기부터 최적화에는 중점을 두고 있었습니다.

강경덕: 처음에 잘 만들면 적은 리소스로도 괜찮은 이미지가 나옵니다. 단순히 수만 늘리는 게 능사는 아니니까 처음에 잘 만들자는 그런 모토로 일을 하고 있습니다.

 

- 이렇게 실무자들이 모였으니 혹시 어떤 최적화가 이뤄졌는지 좀 더 자세히 알 수 있을까요? 또, 최적화에 있어 어떤 부분이 어려웠는지 듣고 싶습니다.

강경덕: 에오스 레드는 쿼터뷰 시점의 게임입니다. 하늘은 보이지 않으니까 여기서 얻는 이득을 캐릭터와 배경 그래픽에 더 할애할 수 있는 방법을 생각했어요. 아티스트들은 아무래도 더 예쁘게 보이길 원하는 만큼, 앞서 말한 것처럼 표현과 관련해 개발자들끼리 약속을 한 게 있습니다.

전체적인 면에서는 화면을 꾸며주는 '포스트 프로세싱'이나 명암을 강조해주는 'HDR', 빛 근처에 빛무리가 지는 표현을 할 수 있는 '블룸', 특정 톤으로 전반적인 분위기를 조성하는 '컬러 그레이딩' 정도만 사용하도록 했죠. 또, 필요에 따라서는 '비네팅' 효과 같은 것도 썼어요. 던전처럼 어두운 곳에서는 시야를 좁혀 몰입감을 더하는 게 필요하니까요.

캐릭터 파트에서는 기본적으로 쉐이더 최적화를 위해 무거운 유니티 스탠다드 쉐이더에서 불필요한 과정을 줄였습니다. 광원 효과와 관련해서는 하이라이트나 반사광 등을 보다 사실적으로 표현하기 위해 '퐁 쉐이딩(Phong Shading)' 기법을 사용했습니다. 텍스쳐를 이용한 표현에는 사실적인 질감 표현을 위해 '디퓨즈', '노멀맵', '스페큘러', '이미션', '리플렉션'의 다섯 가지를 사용하는데요, 최적화를 위해 '스페큘러'와 '이미션', '리플렉션'은 RGB 값으로 합쳐서 표현했습니다.

 

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강경덕: 플레이어 캐릭터의 경우, 보통은 얼굴, 몸통, 팔, 다리, 무기의 다섯 개 파츠에 각 파츠 별 그림자까지 하면 모두 10개 파츠가 생깁니다. 하지만 그림자 표현을 위한 처리 시간 지연을 우려해 그림자용으로 쓸 공통의 모델링을 만들고, 그림자를 표현할 때는 실제 캐릭터 모델이 아니라 공통 모델링을 통해 그리도록 했어요. 이러면 그림자는 한 번만 그리면 되니까요. 그림자와 관련해서는 게임 내에서 아예 그리지 않거나, 캐릭터 발 밑에 작은 검은 원만 표시하도록 하는 옵션도 준비했습니다.

배경 파트에서는 배경 오브젝트용 전용 쉐이더를 만들면서 '버텍스 블렌드'를 통해 보다 사실적인 느낌의 배경을 만들고자 했어요. 근데 일일이 타일을 다 그리려면 개발 시간이 너무 오래 걸리고 타일을 만들어 반복적으로 깔면 유저도 그런 반복을 인식하게 되겠죠. 그래서 녹색(Green)은 풀, 파란색(Blue)은 돌 바닥, 붉은색(Red)이면 흙 바닥으로 깔도록 미리 설정하고, 개발자가 색을 칠하면 컴퓨터가 알아서 그에 따라 타일을 자연스럽게 깔아주도록 했어요. 또, 쿼터뷰 시점이라 보이는 곳만 그려주면 되니 다양한 방식을 이용해 메모리를 보다 적게 사용할 수 있도록 했습니다.

이펙트 파트는 파티클 전용 쉐이더를 만들어 세 종류의 쉐이더로 거의 모든 이펙트를 다 처리할 수 있도록 했습니다. 이러면 관리도 편해져요.

지금도 계속 최적화 작업을 하고 있는데요, 이것저것 자체 편의를 위한 툴도 만들어서 작업하고 있습니다. 애니메이션 같은 경우도 자체 툴을 만들어서 꼭 표현해야 하는 부분만 표현하도록 하니 데이터의 양을 기존의 3분의 1 정도로 확 줄일 수 있었어요.

사실 앞서 설명한 것들은 대체로 리소스 최적화를 위한 전통적인 방법인데요, 저희 만의 노하우와 함께 최적화를 위한 노력은 다 들어갔다고 보시면 될 것 같습니다.

 

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- 온라인 게임 에오스의 리소스를 활용한 것으로 알려져 있습니다. PC 게임인 에오스의 리소스를 모바일 게임인 에오스 레드 개발에 맞게 가공해서 활용했을 것으로 보이는데, 관련해 어떤 작업을 거쳤는지 궁금합니다.

강경덕: 에오스는 언리얼 2.5 엔진을 기반으로 한 게임입니다. 요즘에 일반적으로 사용하는 노멀맵도 사용하지 않던 시절에 만들어진 게임이죠. 또, PC 게임이기 때문에 버텍스(vertex, 3D 모델링의 기본 단위)도 많고 텍스쳐도 크게 쓰는 게임이죠. 에오스 레드는 노멀맵을 사용하기도 하고, 모바일 플랫폼인 만큼 PC 게임의 버텍스나 텍스쳐를 그대로 사용할 수는 없어 줄이는 작업을 먼저 진행했습니다. 쉐이더도 많이 쓸 수 없어서 정해진 쉐이더에서 최대한 효과를 내는 방향으로 작업했고요.

현재 캐릭터 파트를 맡고 있는 분이 예전부터 언리얼 엔진으로 제작된 걸 유니티 엔진으로 가져오는 경험이 많으십니다. 그래서 나름 효율적으로 가져올 수 있었다고 봐요. 그래도 손볼 건 엄청 많았지만요.(웃음) 예를 들면, 언리얼 엔진에서는 머리카락이 움직이는 애니메이션을 그릴 때 프로그램이 처리하게 만드는데, 유니티 엔진에서는 머리카락이 움직이는 애니메이션을 그리려면 처음부터 새로 잡아야 하는 식이죠.

 

- 처음부터 새로 만드는 게 나은가요, 아니면 이번처럼 기존 리소스를 다시 활용하는 게 더 나은가요?

최광태: 캐릭터를 하나 만들려면 원화를 그리고 그에 맞춰 모델링을 하고 텍스쳐를 입히는 일련의 작업이 필요합니다. 근데 이미 있는 리소스를 활용하면 일부 작업이 좀 줄어들죠. 기간이 단축되는 건 맞지만, 그렇다고 해서 기존 리소스를 그냥 넣는 단순한 작업은 절대 아닙니다. 줄일 건 줄이고 뺄 건 빼고 덧씌울 건 덧씌우면서 이식하는 것이죠. 캐릭터 뿐만 아니라, 배경에 들어간 오브젝트 중에도 새로 만든 것도 있고, 기존의 리소스를 가공해 활용한 것도 있습니다.

 

- 향후 콘텐츠가 늘어날 때마다, 그리고 서비스 기간이 지날수록 그래픽에 대한 욕심은 개발자나 유저 모두에게 있을 것 같습니다. 서비스 기간이 오래된 MMORPG들은 유저들의 눈높이에 맞추기 위해, 혹은 최적화 등을 이유로 그래픽을 전면 수정하기도 합니다. 에오스 레드도 오랫동안 서비스하는 걸 지향하는 만큼 그래픽과 관련된 미래의 고민이 있을까요?

김기원: 개발 시작부터 유저 편의성을 중시했습니다. 게임 오픈 이후에 유저들이 많이 몰리고 불편하다고 하면 그래픽은 그때그때의 유저 의견에 따라 바꿔야하지 않을까 싶습니다. 이미 준비해둔 것도 있어요. 예를 들어, 좀 더 원활하게 돌아갔으면 좋겠다 싶으면 관련 옵션을 더 넣는 식으로 지원하고, 혹은 새로운 캐릭터가 좀 많이 예쁘면 좋겠다고 하면 그런데는 좀 더 힘을 쓴다거나 하는 식으로 선택적으로 대응하려고 해요. 퍼블리셔를 거치지 않고 직접 서비스하니 가능한 장점이기도 하죠.

 

- 1년, 2년이 지나면 스마트폰 사양의 평균이 올라가는 게 보통입니다. 평균 사양이 높아지는 것에 따라 에오스 레드의 최소 사양이나 그래픽 퀄리티를 점진적으로 높여 나갈 계획이 있는지 궁금합니다.

최광태: 에오스 레드도 서비스를 지속하다 보면 그만큼 추가되는 리소스가 많아질 겁니다. 하지만 개발 초기부터 유지해온 개발 방향도 있고, 해외 시장을 생각하면 그때도 지금처럼 갤럭시 S5를 최소 사양으로 잡고 개발하지 않을까 싶습니다.

김기원: 한국은 평균 스마트폰 사양이 높은 국가이다 보니, 그러한 유저분들의 요구가 더 많습니다. 하지만 원작 게임인 에오스가 국내는 물론 해외 각국에서도 서비스하고 있는 만큼, 해외 유저분들을 위해서 에오스 레드 역시 그런 기조를 계속 유지해야 하지 않을까 싶습니다.

 

- MMORPG에서는 시인성도 중요합니다. 개인적으로는 그래픽이 아무리 화려해도 나나 상대가 뭘 하고 있는지 모르는 게임은 하고 싶지가 않더라구요. 에오스 레드는 공성전처럼 여러 유저가 한데 뭉쳐서 싸우는 콘텐츠도 있는 만큼 더더욱 시인성에도 신경 썼을 거 같은데, 어떻게 준비하고 있는지 궁금합니다.

김기원: 피아 구분을 확실히 하고 몰려 있는 적들 중에서도 원하는 적을 확실히 타겟팅할 수 있도록 '대상 탐색' 같은 기능을 준비하고 있습니다. 이외에 자신의 위치를 고정해서 지키는 기능도 있고요. 사실 캐릭터가 많이 몰려 있으면 어떤 게임이든 시야적으로는 구분이 어려운데요, 그걸 기능적으로 풀어내려고 노력하고 있습니다.

최광태: 모바일 기기 특성상 화면 크기에 한계가 있어 보면서 컨트롤하는 건 쉽지 않습니다. 적대 길드나 경계 대상일 경우, 유저 이름이 있는 곳에다가 표시를 해주지만 유저가 몰려 이펙트가 많이 터지는 곳에서는 잘 보이지 않을 수 있어요. 그래서 선택할 수 있는 대상의 리스트가 나오고 거기서 공격하고자 하는 대상을 선택해 공격할 수 있는 '대상 탐색' 기능을 준비하고 있어요. 이 외에 좀 더 편리한 기능을 제공해드릴 수 있도록 여러 방면에서 고민 중입니다.

 

- 그래픽에 대한 유저들의 평가는 어떤 가요?

김기원: 원작 에오스와 에오스 레드는 그래픽적으로 다른 기조를 갖고 있습니다. PC 온라인 버전은 판타지와 만화 느낌이 있는 그래픽이라면, 에오스 레드는 좀더 성인풍을 지향해 캐릭터나 배경, 이펙트 등을 사실적으로 표현하려고 했어요. 두 가지 게임이 같은 세계관을 공유하면서도 다른 게임성을 보유한 게임인 만큼, 에오스 레드 만의 게임성에 알맞은 그래픽 특색이 있다고 보면 될 것 같습니다.

이미 공개된 에오스 레드의 게임성에 대해 기대감을 가져 주시는 유저분들은 화려한 그래픽보다는 자유 경제 시스템이나 PK, 대규모 전투가 특화된 정통 MMORPG를 기대하시는 것 같아요. 그래픽을 이런 게임성에 맞게 선택한 면도 있습니다. 개발자들이 목표하는 게임의 방향성에 맞게 게임을 만들고 있는 거죠. 그래도 아트적으로는 아쉬움이 생기는 건 어쩔 수 없구요.(웃음)

 

 

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- CBT 일정이 3주 연기됐습니다. 보도자료에서는 좀 더 높은 완성도로 CBT를 진행하기 위함이라고 했는데요, 그래픽적으로는 어떻게 준비하고 있는지 궁금합니다.

김기원: 계속 최적화에 집중하고 있습니다. 정식 론칭 스펙의 대부분을 CBT에서도 선보일 예정이기에 이를 위한 그래픽 콘텐츠도 계속 추가하고 있습니다. UI면에서는 유저 편의성을 더욱 높이고자 노력하고 있습니다. 프로그램 면에서는 안정성 확보를 위해 노력하고 있죠.

최광태: 안정성을 최우선에 놓고 조금 더 다듬고, 더 안정화하고 쉼없이 개발을 하다 보니 전체적인 마감에서 미흡한 부분이 있었습니다. CBT 일정 연기는 대표님이 "이왕 처음 공개하는 거 유저들에게 좋은 인상을 남겨야 하지 않겠나"라며 제안한 사항입니다. 개발팀도 유저와 첫 대면인 만큼 만들다 말았다는 느낌을 주지 말아야 한다는 생각에 모두 공감하고 있습니다.

 

- 40만 명이 넘는 유저가 사전등록에 참가했습니다. 마지막으로 에오스 레드를 기다리는 40만 명의 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.

최광태: CBT 일정 연기에 대해서는 죄송하다는 말씀을 드립니다. 약속한 날짜를 지키지 못했습니다. 좀 더 좋은 모습을 보여 드리기 위해 결정한 만큼 최선을 다하도록 하겠습니다. 소규모 개발사의 첫번째 CBT니까 부족한 점에 대해서 지적도 해주시고 조금씩 이해도 해주시면 좋겠습니다. 정식 론칭 때는 더 잘 다듬어서 나올 테니 CBT 이후로도 계속 잘 부탁드리겠습니다.

김기원: 아트적으로는 CBT 지나서 OBT, 이후의 지속적인 서비스가 있기 때문에 추가 콘텐츠 제작에 박차를 가하고 있습니다. UI적으로도 유저분들이 편하게 게임할 수 있도록 계속 게임을 다듬어 나가도록 하겠습니다.

강경덕: 최적화는 퀄리티를 떨어뜨리지 않으면서 최대한 가볍게 만드는 게 목적입니다. 시간이 좀 더 주어진 만큼, 더 다듬어진 에오스 레드를 보여드릴 수 있지 않을까 싶습니다. 유저분들이 쾌적하게 게임을 즐길 수 있도록 만전의 준비를 하고 있다는 걸 알아주시면 좋겠습니다.



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