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스마일게이트는 6월 9일 삼성동 코엑스에서 슈퍼 크리에이티브가 개발하고 스마일게이트 메가포트가 서비스하는 모바일 게임 '에픽세븐'의 유저간담회 '에픽세븐 페스타 2019 in Seoul'(이하, 에픽세븐 페스타)를 개최했다.
 
에픽세븐 페스타에서는 에피소드2 '신을 죽인 자'의 자세한 정보와 업데이트 일정이 공개됐다. 또, 유저 크리에이터 마켓, 코스프레 포토존, 공식 일러스트 및 팬아트 전시존 등 다양한 이벤트가 진행돼 눈길을 끌었다.
 
스마일게이트 메가포트 사업본부 권익훈 본부장은 "2018년 8월 30일 오픈 이후 여러분이 보내준 많은 사랑과 응원 덕분에 에픽세븐을 꾸준히 서비스할 수 있었다. 우리는 에픽세븐을 서비스하는 국가 중 한국을 가장 중요하게 생각한다. 그래서 직접 만나 감사인사를 드리고자 첫 번째 축제를 한국에서 개최했다. 오늘 여러분이 전해준 이야기를 귀 기울여 듣고 더 나은 모습으로 보답하는 에픽세븐이 되도록 노력하겠다."라며 환영사를 전했다.

 

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▶스마일게이트 메가포트 사업본부 권익훈 본부장

 

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▶에픽세븐의 주제가 'Desperate'를 부른 가수 윤하가 깜짝 게스트로 나와 오프닝 퍼포먼스를 펼쳤다. 'Desperate' 외에도 '비밀번호 486', '혜성' 같은 자신의 대표곡을 연이어 불러 큰 환호를 받았다. 윤하는 "에픽세븐 유저들을 만날 수 있어서 기쁘다."라며 에픽세븐에 푹 빠진 자신의 여동생 이야기를 하기도 했다. 끝으로 "심장이 약해 게임은 잘 못하지만 에픽세븐 즐기는 여러분들 응원하겠다. 화이팅"이라며 무대를 내려갔다.

 

 

먼저, 슈퍼 크리에이티브 김윤하 콘텐츠 디렉터가 나와 6월 중 업데이트가 이뤄지는 '에피소드2 신을 죽인 자'에 대해 소개했다.

에피소드2의 무대는 신규 대륙 '시도니아'다. 대륙 대부분이 황무지로 매우 척박해 작은 도시국가들이 서로 대립하고 있다. 에피소드2의 핵심 키워드는 신뢰와 화합으로, 플레이어는 시도니아에서 각 도시국가의 신뢰를 얻어야 한다. 신뢰를 얻는데 성공한다면 오르비스의 숨결 같은 여지껏 사라졌다고 생각한 진귀한 보상과 함께 앞으로 맞설 거대한 적과의 싸움에도 도움을 얻을 수 있을 것이라는 게 김윤하 디렉터의 설명이다.

6월 13일에는 챕터1 지르둔 접경지, 챕터2 홍염도시 멜즈렉이 공개된다. 이후 한 달 정도의 간격을 두고 새로운 챕터와 자유 챕터가 공개될 예정이다.

 

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▶슈퍼 크리에이티브 김윤하 콘텐츠 디렉터

 

에피소드2 업데이트와 함께 모험 콘텐츠가 스토리를 오롯이 감상할 수 있는 공간으로 개편된다. 김윤하 디렉터는 "에피소드1의 핵심 키워드는 사명이었다. 마신을 물리치겠다는 사명을 가진 주인공 라스를 비롯해 각자 사명을 가진 캐릭터들의 이야기를 다루고 있었는데, 이게 효과적으로 전달되지 않았다. 에픽세븐은 'Play the Animation'을 표방하는 만큼 개선이 필요하다고 생각했다."라고 개편 이유를 설명했다.

모험 콘텐츠가 스토리 감상 콘텐츠로 개편되면서 촉매제 파밍을 위한 월드 난이도는 서브 스토리의 '기록되지 않은 이야기'로 이전될 예정이다. 또, 촉매제 파밍을 돕기 위해 각 챕터 클리어 시 전설 촉매제를 얻을 수 있는 새로운 업적이 추가된다. 
 
김윤하 디렉터는 "모험 콘텐츠 개편은 유저들의 행동 패턴을 바꾸는 거라 불편을 초래할 수 있지만, 앞으로 수많은 에피소드가 남았기 때문에 개편하게 됐다."라며, 에픽세븐의 이야기가 10개의 에피소드로 진행될 것임을 밝혔다. 각 에피소드 당 약 1년의 간격을 두고 추가한다는 에피소드 업데이트 계획도 공개했다.

 

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이외에 계정 레벨 65 확장, 비밀 상점 13레벨 확장, 분노, 협공, 면역 세트 추가, 긴급 미션 개선, 발생 난이도 개선, 현상금 사냥 획득 골드 증가, 3성 펭귄 등장 확률 대폭 증가, 고블린 게이트 장신구 확정 드랍 등 콘텐츠 확장 및 개편도 함께 이뤄질 예정이다. 
 
6월 27일 업데이트 내용도 공개됐다. 핵심은 악세사리 수급 및 악세사리 성장의 개선으로, 신규 콘텐츠 오토마톤 타워와 신규 성역 개방, 기존 성역의 역할 확장이 이뤄진다.
 
'오토마톤 타워'는 매달 1일 열려 한 달 동안 진행되는 도전형 콘텐츠로 머라고라를 포함한 여러가지 성장 아이템과 전설 장신구 보상을 획득할 수 있다. 총 100층으로 구성돼 있으며, 향후 100층을 공략한 플레이어가 늘어나면 하드 난이도가 개방될 예정이다.
 
새로운 성역으로 '연금술사의 탑'이 개방된다. 토벌 상위 재료를 넣어 원하는 결과물을 만들 수 있는 곳으로, 강화석을 보다 높은 효율로 습득하거나 쓰지 않는 촉매제의 변환도 가능하다. 장비를 제작할 수 있는 '강철공방'에서는 반지와 목걸이 같은 장신구도 제작할 수 있게 된다. 김윤하 디렉터에 따르면 장신구 제작에는 다른 장비에 비해 최대 30% 정도의 재료가 더 소모된다고 한다.

 

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6월 27일에는 밸런스 업데이트도 함께 진행된다. 성능 차이가 심한 구 캐릭터와 신 캐릭터의 밸런스를 조정하는 게 주요 골자로, 구 캐릭터의 상향이 많이 포함될 것이라는 게 김윤하 디렉터의 설명이다.
 
이외에도 '기사단 전쟁', '월드보스전', 자동반복이나 자동으로 상자를 열어주는 편의 기능을 포함한 '펫 시스템'을 7월 선보이며, 여름 이벤트에 대한 내용도 살짝 언급했다.

 

▶[에픽세븐] 에픽세븐 페스타_업데이트 발표 다시보기_업데이트 로드맵

 

 

김윤하 디렉터의 발표 이후, 슈퍼 크리에이티브 김종민 배경 원화 팀장, 이지훈 콘텐츠 팀장, 류한경 아트디렉터가 나와 에피소드2와 관련해 보다 자세한 설명을 더했다. 다음은 개발자들이 현장에서 공개한 에피소드2와 관련된 내용을 정리한 것이다.

 

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▶왼쪽부터 슈퍼 크리에이티브 김윤하 콘텐츠 디렉터 김종민 배경 원화 팀장, 이지훈 콘텐츠 팀장, 류한경 아트디렉터. 김윤하 디렉터는 해당 세션에서는 진행을 맡았다.

 

 

시도니아 대륙과 주요 지역
- 마신이 리타니아 대륙을 고립시키고 공격한 이유는 리타니아의 성역이라 불리는 지역에 전체 우주의 운명을 좌우할 중요한 존재가 숨어있었기 때문.
- 그동안 시도니아가 '썩어버린 대지'라 불린 이유는, 리타니아 사람들이 시도니아의 볼모지 일부를 보고 그렇게 생각했던 것.
- 챕터1의 무대 지르둔 접경지는 에피소드2의 첫 모험이 시작되는 장소. 과거 시도니아 지역 도시들이 활발하게 교류를 할 때는 여행자 마을도 존재하는 경유지였지만, 화합이 깨진 현재는 버려진 황무지가 됐다.
- 리타니아와 맞닿은 지역이라 리타니아와 비슷한 환경을 보여주지만, 용암 지대가 있는 등 조금 다른 식생을 보여준다. 놀과 전갈이 주요 몬스터로 등장하며, 지역마다 특색을 반영해 다른 모습으로 등장한다.
- 이계에서 온 언노운 몬스터도 등장한다. 기존 언노운 몬스터와 차별화된 강한 모습을 보여줄 것이라고 함.

 

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- 챕터2의 무대 홍염도시 멜즈렉은 산드라 제국에서 떨어져 나온 무아족이 세운 화산지대의 도시다.
- 에픽세븐에서 처음으로 공개되는 화염 지역으로, 에픽세븐의 개발 모토였던 '타협하지 않는 퀄리티'를 적용해 새롭지 않은 콘셉트지만 새로워보일 정도로 퀄리티를 끌어올렸다는 게 김종민 배경 팀장의 설명이다.
- 무아족은 에픽세븐 최초의 원주민이다. 플레이어는 해당 챕터를 진행할 때 무아족 안에 있는 3개 부족의 싸움에 휘말리고, 멜즈렉 탐험 시 인간형 몬스터를 주로 상대하게 된다.
- 류한경 아트디렉터는 "멜즈렉 지역에는 불을 다루는 종족이 많아 이펙트 팀이 많이 고생했다. 타 지역보다 이펙트 개발 비용도 많이 들어갔다."라고 말했다.

 

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- 두 번째로 만나게 될 도시 국가는 광산도시 아킨. 리타니아 대륙의 귀족 가문이 정치적인 이유로 시도니아로 망명해 세운 이주민의 도시다. 시도니아에서 가장 가치있는 광산을 갖고 있어 전쟁이 끊이지 않았으며, 그 결과 자연스럽게 군사도시가 되었다고 한다.
- 김종민 배경 팀장은 광산, 요새도시라는 테마에 집중해 작업했으며, 수평적으로 넓은 기존의 에픽세븐 도시와 달리 수직적으로 높은 게 특징이라고. 2D 게임이지만 3D 게임 못지 않은, 높은 계곡에서 내려다보는 절경을 구현해 유저에게 카타르시스를 제공하기 위해 노력했다고 밝혔다.
- 아킨의 몬스터. 철갑 요새라는 콘셉트에 맞게 중갑을 두르고 있는 게 특징.

 

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에피소드2 주요 캐릭터
- 루루카는 에피소드2의 메인 히로인으로, 아이트라 우주에서 멀리 떨어진 레코스 행성에서 자기 세계를 파괴한 스트라제스를 쫓아 오르비스까지 왔다. 콘셉트는 밝고 명랑한 성격에 에너지가 넘치는 행동파. 자기를 둘러싼 세계가 없어지는 비극을 겪었지만, 슬퍼하거나 좌절하지 않고 일어나 스트라제스에게 복수하고 고향별 재건의 방법을 찾아 나서는 강한 소녀라고.
- '외계에서 온 신비한 소녀'가 키워드. 또, 시나리오 설정 상 수동적이지 않고 기가 센 소녀라는 콘셉트에 맞게 단아한 실루엣보다는 스타킹, 가터벨트 등의 소품을 활용한 화려한 느낌의 복장으로 디자인됐다.

 

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- 류한경 아트디렉터가 제작 과정을 궁금해하는 유저가 많다며 간단하게 제작 프로세스를 소개함. 먼저, 콘셉트가 정해지면 다음 디자이너가 설정 시트를 완성함. 해당 데이터를 가지고 내부 콘티팀과 테크니컬 아트팀이 다음 작업자가 볼 수 있도록 설계를 함.
- 파츠는 2D지만 자연스럽고 다양한 움직임을 구현하기 위해 파츠를 많이 나눈다고 함.
- 콘티 작업용 가이드를 만들면 이펙트팀과 애니메이션팀이 마무리 작업을 함. 어렵더라도 원하는 방향과 정확히 일치하는 작업물이 나올 수 있도록 가이들르 꼼꼼히 만든다고 함. 아래 움직이는 GIF 이미지가 바로 콘티 작업용 가이드.

 

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- 에피소드2에서는 캐릭터 컷인 개선이 예정돼있음. 컷인 재생 매수가 기존 20장 정도에서 3~40장 정도로 대폭 늘어나며, 일부 컷인에만 들어간 배경이 다른 컷인에도 들어갈 예정이다. 또, 압축 기술을 향상시켜 컷인의 해상도도 향상된다고 한다.
- 길티기어 콜라보레이션 캐릭터에 들어간 배경 컷인은 아크시스템웍스에게 리소스를 받은 게 아니라 슈퍼 크리에이티브가 직접 만든 것. 너무 원작을 충실히 재현하다보니 그대로 가져온 게 아니냐는 의혹이 있어 꼭 말하고 싶었다고. 김종민 배경 팀장은 바이켄 컷인 배경의 잉어도 자신이 한땀한땀 그렸다고 강조했다.

 

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- 카웨릭 비안은 강화 마법의 후유증으로 고통을 겪고 있으며 자신의 삶이 얼마 남지 않았음을 알고 있음. 자신의 인생을 망친 대상을 찾아 복수에 성공하지만 남은 건 공허함 뿐이었고, 그 공허함을 채우기 위해 공격적인 성격이 되었다는 설정.
- 초기 콘셉트는 시크함과 댄디함. 시나리오에서 어두운 면이 많아 초반에는 어두운 색 위주의 제복을 입고 있었으나 나중에 흰색 제복으로 바꿈.

 

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- 릴리벳은 스트라제스의 용병으로 큰 가위를 반으로 나눈 특이한 대검이 무기를 사용하는 게 특징. 이는 릴리벳의 가문이 대대로 재봉사를 했기 때문으로, 이지훈 콘텐츠 팀장은 "만약 부모가 억울하게 희생되지 않고 가문도 몰락하지 않았다면 이걸로 옷감을 잘랐을지도 모른다."라고 덧붙였다.
- 루루카가 스트라제스로 인해 삶의 터전을 잃었지만 릴리벳은 스트라제스 덕분에 복수의 기회와 삶의 목표를 얻게 됐음.
- 키워드는 '분노의 가위'. 특유의 무기는 '레코스 행성의 재봉사는 거대한 가위를 사용한다는 콘셉트면 어떨까' 하는 생각에서 나온 것.
- 어두운 배경을 가진 소녀지만 외모 만큼은 귀여움을 어필하려고 했음. 그래서 캠핑 모션에서는 귀여운 모습을 확인할 수 있을 것이라는 게 류한경 아트 디렉터의 설명.
- 릴리벳이 어쩌다 사랑스럽고 귀여우면서도 잔혹한 면모를 갖게 됐는지는 조만간 서브 스토리에서 공개할 예정이라고 함. 그런 이지훈 콘텐츠 팀장의 설명에 김윤하 디렉터는 "곧 릴리벳이 나온다고 스포일러한 것이 아니냐"라며 은근 슬쩍 힌트를 던짐.

 

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- 스트라제스는 레코스 행성에서 온 칠흑의 검사. 원래는 레코스 교단의 성기사였지만, 사악한 신의 유혹에 빠져 신을 죽이고 세계를 파괴했다. 에피소드2의 부제 '신을 죽인 자'에는 여러가지 의미가 숨어 있는데, 그중 하나는 스트라제스를 가리킨다고.
- 스트라제스는 위압적이면서 신비하고 두려운 존재. 강하고 자유롭지만 사실은 자기 안에 갇혀 있음. 단호하고 냉혹한 캐릭터 같지만 내면적으로는 삶과 죽음, 자신의 업보에 대해 끊임없이 고뇌하는 캐릭터라고 함. 거침없이 진군하며 그 사이에 있는 모든 걸 손에 넣지만 소유하지 않아 황폐함만 남는 것이 스트라제스의 비극.
- 기존에는 빌트레드와 비슷한 모습의 캐릭터였지만, 시나리오적으로 완전히 새롭고 초월적인 인물이 필요해 디자인을 완전히 새로 바꿨다.
- 스트라제스의 키워드는 초월자, 압도적 존재감. 류한경 아트디렉터는 "남성 캐릭터는 남자들이 봐도 매력적인 캐릭터를 만들어야 해서 키워드에 맞는 모습을 잘 표현하기 위해 내부 개발을 정말 많이 했다."라고 덧붙였다.
- 슬림하지만 묵직하고 단단한 카리스마를 보여줄 수 있도록 디자인. 가슴 쪽의 포인트 컬러 외에는 검은색으로 특유의 포스를 표현하고자 했음.
- 망토 내부는 '스트라제스가 망토 속에 외우주를 감추고 있다. 망토 속 외우주 공간에서 마검을 소환해 공격한다.'라는 설정을 살려 표현했음.

 

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개발자 대담이 종료된 이후 에픽세븐의 주요 캐릭터를 연기한 성우들의 퍼포먼스가 진행됐다.

성우 퍼포먼스에는 빌트레드, 휴라두 등을 담당한 남도형 성우, 이세리아, 안젤리카 등을 담당한 조경이 성우, 아이테르, 데스티나 등을 담당한 여민정 성우, 주인공 라스를 담당한 이경태 성우가 참석해 에픽세븐의 명장면을 연기했다. 특히, 그동안 성우가 없었다는 알카서스(알키)의 성우를 현장 호응으로 결정하는 이벤트를 진행하기도 했다.

 

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▶왼쪽부터 남도형 성우, 조경이 성우, 여민정 성우, 이경태 성우

 

▶남도형 성우와 이경태 성우의 연기를 시작으로...

 

▶조경이 성우와 여민정 성우의 연기

 

▶모든 성우가 참여하는 연기도 진행됐다.

 

▶알키의 담당 성우를 정하는 이벤트. 독특했던 남도형 성우의 알키 많은 지지를 얻었다.

 

▶알키 담당이 여민정 성우로 정해진 다음의 연기. 알키 연기에 이어 아이테르 연기로 자연스럽게 넘어가는 여민정 성우의 연기가 눈길을 끌었다.

 

 

성우 퍼포먼스 뒤에는 유저 Q&A와 럭키드로우를 끝으로 모든 행사가 마무리됐다. 또, 유저 행사 종료 뒤에는 현장에 참석한 미디어를 대상으로 한 질의응답이 진행됐다.
 
유저 Q&A에는 스마일게이트 메가포트 사업본부 모바일 사업1실 이상훈 실장, 슈퍼 크리에이티브 김윤하 콘텐츠 디렉터가 참석해 사전 질문과 현장에서 추첨한 질문에 답변했다.

 

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▶왼쪽부터 스마일게이트 메가포트 사업본부 모바일 사업1실 이상훈 실장, 슈퍼 크리에이티브 김윤하 콘텐츠 디렉터

 

 

- 유나 엔진에 대해 설명해달라.
김윤하: 에픽세븐 개발 초기에 프리미엄 2D 게임이 목표였다. 2D의 극한은 애니메이션이라는 생각에 개발 초기부터 20년 이상 애니메이션 연출, 제작 경력을 가진 아트디렉터가 참석했을 정도다. 당시만 해도 3D 게임이 대세라 우리가 원하는 퀄리티의 2D 게임을 만들기 위해 유나 엔진을 만들었다. 높은 압축률로 원하는 컷신의 퀄리티를 살리면서도 로딩이 없다는 장점까지 가져갔다. 개발팀 내부에서도 자체 엔진과 이를 통해 구현한 높은 퀄리티에 자부심을 갖고 있다. 
 
- 에픽세븐 굿즈를 판매할 계획이 있는가?
이상훈: 일정이 정해진 것은 아니지만, 타협없는 퀄리티로 만들고 있는 게임에 준하는 굿즈를 만들기 위해 준비하고 있다. 시간은 걸리겠지만 유저들에게 선보이는 그 날까지 노력하겠다.
 
- 실시간 아레나는 언제 열리나?
김윤하: 올해 중으로 반드시 내려고 한다. 내년에도 에픽세븐 페스타를 한다면 현장에서 즉석 토너먼트를 하는 것도 재미있을 것 같다. 실시간 아레나에서는 많은 영웅을 전략적으로 사용할 수 있도록 하는 게 목표다.
 
- 아이테르 성별은 뭔가? 그리고 아빠는 누구인가?
김윤하: 아이테르의 공식 성별은 남성이다. 또, 공식 설정에는 왕자님이라는 설정 뿐이라 아빠가 누군지는 여러분의 상상에 맡기겠다. 우리는 공식 설정에 기반해 유저들이 만들어주는 설정을 정말 좋아한다. 유저들이 캐릭터에 대해 토론하는 모습을 보는 게 개발자의 즐거움이라고 생각해주시고 많은 이야기를 나눠주시면 좋겠다. 팬아트 정말 사랑한다.
 
- 반복 전투나 10연차 등은 왜 안 넣고 있나?
김윤하: 반복 전투는 개발 중인 '펫 시스템'으로 풀려고 한다. 펫이 상자를 자동으로 열어준다거나, 특정 콘텐츠에서 반복 전투를 지원하는 식으로 생각하고 있다. 단순히 반복 전투 시스템을 넣는 게 아니라 예쁜 아이를 데려와 키우는 즐거움을 드리기 위해 아트나 콘셉트 면에서도 많이 신경 쓰고 있다. 많이 기다리는 거 알고 있지만 죄송스럽게도 늦어지고 있다. 올해 안으로 꼭 선보이겠다.
10연차는 예전에는 넣지 않는다는 방향인데, 요새는 진지하게 고려하고 있다. 반복 소환의 필요성은 내부에서도 느끼고 있다. 눈치채지 못했겠지만 소환을 누를 때 탭해야 하는 게 사라지기도 했다. 이와 같은 단차 개선을 진행하고, 그 이후에도 너무 피로하다는 의견이 많으면 10연차의 도입도 적극 검토해보겠다.
 
- 업적 추가는 언제 하는가? 또, 닉시드 4층 이후는 언제 추가되는지 궁금하다.
김윤하: 콘텐츠 업데이트에 따라 업적도 추가될 예정이다. 닉시드의 4층 이후도 계속 준비하고 있다. 미궁 개발자가 그동안 미궁이 피곤하다는 피드백에 의기소침해 있는데, 닉시드 4층 이후를 기다리고 있는 유저도 있다고 말해주면 기운이 날 것 같다. 감사하다.
 
- 거대보스전은 언제 업데이트되는가?
김윤하: 올해 중으로 업데이트를 준비하고 있다. 이름이 월드보스전으로 바뀌었으며, 많은 영웅이 동시에 싸울 수 있는 큰 스케일로 만들고 있다.
 
콘텐츠 질문에 집중돼 답변 기회가 없었던 이상훈 실장이 유저 Q&A의 마무리 멘트를 했다.

이상훈: 지난 대만 행사에서도 앉아 있기만 했는데 오늘도 비슷한 거 같다. 행사를 준비하면서, 오늘 유저 호응을 들으면서 여러가지를 느꼈다. 에픽세븐의 콘텐츠가 정말 많은 분의 고민과 노력을 통해 만들어졌다는 걸, 원래 알고 있었지만 오늘 새삼 다시 느끼는 자리가 됐다. 참석한 유저들도 이를 함께 느껴주고 호응해줘서 감사하다. 앞으로도 유저들이 즐겁게 플레이할 수 있도록 열심히 하겠다.

 

 

미디어 질의응답에는 스마일게이트 메가포트 사업본부 모바일사업1실 모바일사업2팀 최진원 팀장, 슈퍼 크리에이티브 김윤하 콘텐츠 디렉터, 박영우 테크니컬 아트 디렉터가 참석해 기자들의 질문에 답했다.

 

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▶왼쪽부터 스마일게이트 메가포트 사업본부 모바일사업1실 모바일사업2팀 최진원 팀장, 슈퍼 크리에이티브 김윤하 콘텐츠 디렉터, 박영우 테크니컬 아트 디렉터

 

 

- 월광 소환이 차지하는 비중이 상당히 크다. 월광 소환의 개편 계획이 있나?
김윤하: 단기적으론 없다. 원하는 월광 영웅을 얻기 힘들다는 점은 공감하고 있다. 그런 취지에서 원하는 영웅이나 새로 나온 영웅을 만날 새로운 방법으로 추가한 게 '신비 소환'이다. 또, 월광 소환이 많은 횟수가 진행돼 이제 와서 개편하기 어려운 면도 있다. 27일 진행되는 밸런스 조정에는 집행관 빌트레드를 포함해 월광 영웅의 조정도 포함돼있으니 참고 바란다.
 
- 10개의 에피소드 준비 중이라고 했다. 장기적인 플랜이 중요할 텐데 어떻게 구상하고 있나?
김윤하: 에픽세븐은 계속 경쟁하며 선두 유저를 따라가야 하는 게임은 아니다. 애정으로 게임을 하는 유저들이 즐겨줬으면 하는 마음이 크다. 'Play the animation'을 표방하는 만큼, 에피소드 업데이트가 유저들에게 게임을 즐길 동기가 되었으면 한다.
그럼에도 장기적으로 소모되는 콘텐츠가 포함되어야 해서 고려 중인 게 기사단 콘텐츠나 월드보스전, 실시간 아레나다. 특히, 실시간 아레나는 열심히 게임을 즐기는 유저들에게 장기적으로 즐길 거리를 제공하는 콘텐츠라 올해 안으로 꼭 업데이트하려고 한다.
 
- 아레나 상위권은 특정 월광 캐릭터가 메타를 장악하고 있다. 이 부분은 어떻게 개선할 계획인가?
김윤하: 우리도 큰 문제라고 인지하고 있다. 과거 디에네라는 영웅이 아레나 방어덱에서 65% 정도로 높은 사용률을 보였던 적이 있다. 그때 우리가 했던 조치는 디에네 만큼의 성능을 내는 신규 영웅 출시, 디에네의 카운터가 될 수 있는 메타 영웅을 내는 것이었다. 덕분에 현재는 디에네가 없어서 게임을 할 수 없는 상황은 아니다. 현재 메타를 장악한 월광 아라민타, 월광 바알세잔, 디지에 대한 해법도 이와 비슷할 것 같다.
 
- 신규 캐릭터의 애니메이션을 개선한다고 했는데, 기존 캐릭터의 애니메이션 연출도 함께 개선되는가?
김윤하: 기존 캐릭터는 우선 순위가 낮다. 영웅 하나하나에 공을 많이 들이다보니 작업 소요 시간도 상당하다. 그러면서 지속적으로 신규 영웅을 출시해야한다. 하지만 내부 작업자는 한정돼있어 빨리, 많이 내고 싶어도 그러지 못하는 점이 있다. 그래서 기존 캐릭터 개선은 다소 시간이 걸릴 예정이다.
 
- 현재 영웅창이 250개, 장비창이 300개 상한인데, 이를 늘려줄 계획이 없나?
김윤하: 현재 주어진 인벤토리 자체를 늘리는 건 기술적으로 구현이 어렵다. 그래서 현재 인벤토리 슬롯을 차지하고 있는 장비 강화석을 잡화쪽으로 빼서 자리를 만들고자 한다. 주어진 환경에서 최대한 편의를 제공하고자 노력하고 있다.
 
- 아레나에 세워둔 방어덱이 왜 졌는지 알 수가 없다. 리플레이 기능을 추가할 계획이 있는가?
김윤하: 실시간 아레나와 함께 리플레이 기능도 함께 넣으려고 지속적으로 연구, 개발 중이다.
 
- 예전부터 유저와 소통이 안되는 부분이 있었다. 오늘 유저 Q&A도 배정된 시간이 짧아 실망하는 유저들이 있었다. 유저와 소통하는 행사를 주기적으로 진행할 계획이 있나?
최진원: 유저들이 많은 질문을 줘서 답변해드리고 싶었지만 정해진 시간이 있어 3개의 질문에만 답변할 수 있었다. 앞으로 유저 니즈가 있다면 다른 장소를 통해서라도 할 수 있다. 다음에 비슷한 자리가 있다면 유저 Q&A 시간을 더 길게 잡아 시간을 만들도록 하겠다.
 
- 슈퍼 크리에이티브 내부 분위기가 스마일게이트에 인수되면서 뭔가 바뀐 점이 있나?
최진원: 인수는 개발과 직접적인 관련은 없다. 매주 개발사를 만나 앞으로의 일정이나 계획을 논의하고 있다. 향후 일본 같은 다른 시장에서 더 잘 되기 위한 큰 그림이라고 보면 될 거 같다.
김윤하: 올해 3월부터 콘텐츠 디렉터를 맡게 됐다. 인수 이야기가 나온 게 2월이니 변화 시기를 겪었다고 할 수 있다. 하지만 내가 느끼기에 변한 건 없었다. 커뮤니티에서는 유이시스 PD가 잘 있냐는 이야기도 나오는데 여전히 잘 있다. 개발실 차원에서는 달라진 게 없지만 스마일게이트에서 마케팅 쪽으로는 신경을 많이 써주고 있다. 덕분에 해외에서 많은 유저를 만날 수 있었다. 일본 진출에도 적극적으로 임해줄 것으로 기대하고 있다.
 
- 에픽세븐은 열정적으로 즐기는 유저도 많지만 안티도 정말 많은 게임이다. 안티들이 늘 지적하는 게 운영에 대한 아쉬움인데 이와 관련해 유저들에게 이야기하고 싶은 부분이 있다면.
최진원: 과거 에픽세븐을 런칭하기 전부터 운영과 관련된 질문이 많았다. 유저들의 만족도를 높이기 위해 최선을 다하고 있고, 국내는 물론 글로벌의 모든 인력이 합쳐 유저 목소리를 매주 취합해 개발사에 전달하며 함께 논의하고 있다. 안티는 점차 줄어들지 않을까 싶다.
 
- 캐릭터 스킬에는 CC기가 많다. 하지만 보스들 중에는 CC기에 면역인 경우가 많아 유저들의 CC기가 무용지물이 되는 경우가 많던데 개선할 계획이 있는가?
김윤하: 기절과 수면은 PVP에서 힘을 발휘할 수 있도록 만들었다. 하지만 상대적으로 PVE 콘텐츠가 강세다보니 방어력 감소에 비해서 저평가되는 부분이 있다. 기존 콘텐츠에 손대기는 어렵지만 계획 중인 콘텐츠에서는 도전, 전투에 있는 콘텐츠를 개편하려고 한다. 여기 나오는 보스들은 CC기에 대한 대응을 세분화하려고 한다. 예를 들어, 기절은 먹히지 않지만 수면은 먹히는 식으로 다양한 CC기 영웅을 키워야 할 이유를 주려고 한다.

 

 

현장 이벤트
현장에서 진행됐던 이벤트의 전경. 행사장에 도착한 시간이 행사 시작 1시간 전이었는데, 현장 이벤트는 2시간 전부터 열었기에 대체로 한산한 편이었다.

 

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▶운세를 점쳐볼 수 있는 이벤트 존. 흉이라...

 

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▶알키 모양의 솜사탕을 나눠주던 곳. 닮았...나?

 

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▶공식 일러스트와 굿즈, 유저 팬아트를 모아둔 장소.

 

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▶유저들이 직접 만든 에픽세븐 굿즈가 판매 중이었던 크리에이터 마켓. 늦게 가서 매진된 상품도 있었다..

 

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▶에픽세븐의 코스프레도 있었다.



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