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스퀘어에닉스와 포케라보가 개발한 신작 모바일게임, ‘시노앨리스’의 미디어 쇼케이스가 30일 진행됐다. 행사에는 ‘니어 오토마타’로 국내에서도 유명한 ‘시노앨리스’의 원작을 담당하는 원작 크리에이티브 디렉터 요코오 타로가 무대에 등장하기도 했다.  

 

행사에서 진행된 대담과 미디어 공동 인터뷰에는 원작 크리에이티브 디렉터 요코오 타로와 포케라보 수석 크리에이티브 플래너 마츠오 료키가 참석했다. 

 

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▶ 무대에서 대담을 진행하는 요코오 타로와 마츠오 료키

 

- ‘시노앨리스’는 요코오 타로에게 있어 어떤 시도였는가?

요코오 타로: 소셜 게임은 서비스가 언제 종료될 지 모른다는 부담감이 있었다. 그래서 ‘시노앨리스’는 어느 정도 진행하면 엔딩을 볼 수 있도록 했다. 사실 예상 외로 서비스가 잘 되어서 빨리 엔딩을 보여줘야 하는데 볼 수 없다. 그래서 힘들다.

 

- 세계관이 동화다. 캐릭터가 자신의 이야기를 위해 작가를 부활시킨다는 콘셉트는 어떻게 태어났는가?

요코오 타로: 일단은 동화를 모티브로 한 이유는 스퀘어에닉스의 후지모토가 동화 ‘앨리스’를 소재로 한 게임을 만들자고 제안을 줬기 때문이다. 사실 프리랜서처럼 일하고 있어서 스퀘어에닉스에서 하라고 하면 해야 하는 노예 같은 상황이다. 그래서 같이 만들었다. 그런 스퀘어에닉스와 나의 주종관계가 캐릭터와 작가의 주종관계에 반영되지 않았나 싶다. 캐릭터가 작가를 부활시키기 위해 서로 죽이고 죽이는데, 이게 스퀘어에닉스를 죽이고 싶어 하는 내가 반영되지 않았나 싶다. 물론 전부 거짓말이다.

 

- 캐릭터 별 키워드로 이야기를 전개한다. 이는 어떤 아이디어에서 나온 건가?

요코오 타로: 앨리스도 그렇고, 다른 캐릭터가 가진 키워드는 인간이 가진 감정을 과장해서 표현한 것이다. 보통 사람이 자기는 평범하다고 생각하기 쉽지만 다들 편향되고 일그러져 있다. 그런 인간이 가진 속성을 과장해서 표현했다.

 

- 시나리오 작업은 어떻게 진행하는지 궁금해하는 이들이 많은데.

마츠오 료키: 기본적으로 나와 요코오는 플롯만 작성하고 또 하나의 시나리오 라이터가 시나리오를 작성한다. 서비스 오픈 전까지는 요코오가 플롯을 생각하고, 서비스 이후에는 둘이서 잡담 비슷하게 한 시간 정도 이야기해서 결정한다.

요코오 타로: 기왕이면 더 시간을 들여서 만들고 있다고 말해주면 안되나?

마츠오 료키: 미안하다. 한 시간 정도 이야기하며 중심을 잡고 그 이후에 더 시간을 들여 만들어 나간다.

 

- 처음 의도와 다르게 표현된 캐릭터가 있나? 또 캐릭터 제작에 관한 뒷얘기가 있다면.

마츠오 료키: 기본적으로는 어떠한 캐릭터가 있었으면 좋겠다는 위에서의 요청을 요코오가 일단 무시한다. 본인이 생각하는 재미있는 설정을 만들어 일러스트레이터 지노에게 전달한다. 그러면 지노도 그대로 하지 않고 자기가 생각에 재미있는 방향으로 그린다. 이렇게 우리 게임은 예상할 수 없는 방향으로 만들어지고 있다.

요코오 타로: 스퀘어에닉스나 포케라보는 수영복 여캐 이야기만 한다. 나로서는 여러모로 검토하며 만들 수밖에 없다.

 

- 만들기 힘들었다던가 잘 만들어졌다 싶은 캐릭터와 시나리오가 있었나?

마츠오 료키: 사실 제일 처음에 이 게임을 만들 때는 어려움이 많았다. 지금은 서비스하고 시간이 지나서 힘든 걸 다 잊어버렸다. 지금은 모든 캐릭터가 다 사랑스럽다.

요코오 타로: 이 사람 너무 열심히 일해서 마음에 병이 났다.

 

‘시노앨리스‘ 론칭 미디어 쇼케이스 프레스킷 이미지_2.jpg

 

- 앨리스의 파란 리본이나 시계, 신데렐라의 잿빛 머리 같은 과감한 일러스트 표현이 있는데, 이런 콘셉트는 어떻게 잡았나?

요코오 타로: 일단 전체적인 일러스트는 현대인들이 좋아하는 걸 생각하며 작성했다. 여기에 예상치 못한 방향으로 캐릭터를 작성하려고 한다. 예를 들어, 신데렐라를 보면 동화속에서는 괴롭힘을 당해서 꿋꿋하게 인내하고 버티지만, 이 게임에서는 폭력적이고 비열한 캐릭터다. 내 게임에는 여성 캐릭터가 굉장히 많은데, 이들을 보면 하나같이 터프하고 와일드하고 폭력적이고 그렇다. 내 주위에 알고 있는 여성 친구들이 다들 강하고 터프하다 보니 그런 것에 영향을 받지 않았나 싶다.

 

- 많은 무기가 나오고, 그 무기의 스토리가 있다. 이런 형식을 제작하는데 있어서 어려웠던 부분이나 좋았던 부분이 있다면?

마츠오 료키: 사실 시노앨리스는 처음에 기대작이 아니었다. 예산도 없어서 나보고 다 쓰라고 하더라. 이거 외에도 여러 일을 해야 해서 시간이 없던 게 힘들었다. 그래서 여러 시나리오를 읽고 잘 조합해서 만들었다. 원작의 웨폰 스토리를 읽고 요코오가 출시하는 타이틀이라면 반드시 이런 이야기가 들어가야 한다고 생각해 일부러 이야기를 쓰기도 했다.

요코오 타로: 원작이라는 건 니어 레플리칸트나 드래그온 드라군?

마츠오 료키: 그렇다. 그런 걸 보고 이런 웨폰 스토리가 들어가야지 싶었다.

요코오 타로: 내가 그런 게임을 만들었으니까 관심 있으면 꼭 사주길 바란다.

 

- 이벤트 스토리 제작에도 적극 참여한다고 들었다. 어떤 과정으로 기획하고 스토리에 반영되는지.

마츠오 료키: 사실 요코오 씨가 만드는 게임이, 인간이 가진 어둠, 인간이 가지고 있지만 숨기려고 하는 부분이 반영된다. 내가 작업할 때는 내가 팔로우한 SNS 유저들의 슬픔이나 분노, 회사에 대한 원망을 어떻게 하면 강조할 수 있을지, 위로할 수 있을지를 생각하며 이벤트 스토리를 작성한다.

 

- 가장 애착이 있는 캐릭터는?

마츠오 료키: 나는 백설공주다. 여러분도 알겠지만 포케라보는 돈을 많이 벌고 싶어한다. 그리고 백설공주는 가차에 넣으면 매출이 올라가는 최강의 캐릭터다. 그래서 좋아한다.

요코오 타로: 나는 기신, 안키라는 두 개의 인형이다. (의심과 암귀) 스토리를 만들 때 기신, 안키를 넣으면 그게 하나의 양념 같은 역할을 한다. 우리가 만들고 싶은 대로 이야기를 끌고 나가는데 편리해서 좋아한다. 사실 기신, 안키는 성우 녹음할 필요가 없다. 성우 녹음 비용도 절약할 수 있다.

 

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▶ 기신과 안키(의심과 암귀). 사전예약 페이지에서 볼 수 있다.

 

- 오카베 케이이치와 음악을 오래 작업한 것으로 알고 있다. 스토리를 잘 드러내기 위해 어떤 이야기를 주고받았나?

요코오 타로: 둘 사이에 별 이야기는 없었다. 유튜브 URL 주면서 이런 느낌으로 만들어 달라고 전달했다. 그게 끝이다. 여담인데 오카베 케이이치는 요즘 자신의 음악이 정평을 받아서 우쭐해 있다. 여러분은 음악 관련해서 다른 이야기는 쓰지 말고, 요즘 오카베 케이이치가 자만하고 있다고 써주면 좋겠다. 대학시절부터 친구인데, 이제 절교할까 하는 생각도 한다.

마츠오 료키: 항상 이렇기 때문에 오카베 케이이치가 기사를 봐도 별로 놀라지 않을 것이다.

 

- 시노앨리스를 기다리는 한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다.

마츠오 료키: 예전에 한국에서 게임을 만든 적도 있다. 한국을 굉장히 좋아한다. 시노앨리스 덕분에 다시 올 수 있어서 기쁘다. 유저들이 힘든 하루를 마치고, 마지막에 우리 게임을 하며 웃으면서 잠들 수 있도록, 우리도 열심히 게임 마무리하고 있다. 많은 기대 부탁드린다.

요코오 타로: 이번에 한국이 처음이다. 와보니 멋진 나라라는 생각이 들었다. 이런 나라의 유저들이 우리 게임 플레이 해 준다니 행복하다. 다른 얘길 들으니 표현 수위가 높으면 바로 18금(청소년 이용불가)을 받아서 PR하는데 어려움이 있다고 들었다. 마지막으로 기다려주는 팬들에게 드리고 싶은 말씀은, 시노앨리스 같은 뒤틀린 게임을 굳이 플레이하려고 기다려주는 유저들에게 감사한 반면, 괜찮은가 하는 걱정도 있다. 빨리 정상으로 돌아오길 바란다. 여러분 어쨌든 우리 게임에 관심 갖고 기다려 주시길 바란다.

 

   

아래는 미디어와의 공동 인터뷰에서 진행된 내용이다. 

 

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- ‘니어 오토마타’와 콜라보를 하는데 어떤 내용인가?

요코오 타로: 2B와 9S가 등장한다. 예전에 만들어 놓은 것이다. 두 캐릭터를 소유할 수 있게 된다. 시나리오도 궁금해하는 거 같은데, 그걸 설명하면 인터뷰 끝날 거 같아서 간단히 말하면, 둘이 나오고 엄청 안 좋은 일이 생기고 끝나는 그런 내용이다.

 

‘시노앨리스‘ 론칭 미디어 쇼케이스 프레스킷 이미지_6.jpg

 

- 그동안 만든 게임은 어두운 이야기가 많았다. 시노앨리스 역시 그런 성향이 강하다. 이런 이야기를 쓰는 이유는? 그리고 시노앨리스로 전달하고 싶은 내용이 있다면?

요코오 타로: 이렇게 어두운 이야기를 쓰는 건 깊은 의도라기 보다는 비즈니스 측면이 강하다. 스퀘어에닉스와 일할 때가 많은데, 파판과 드퀘는 굉장히 밝은 세계다. 그런 세계에서 같이 싸워도 승산이 없기에 나 나름의 블루오션을 찾아왔다. 사실 요즘 아시아에서 나오는 게임에 어두운 이야기가 많이 나오고 있어서 개인적으로 위기감을 느끼고 있다.

 

- 스토리를 강조하고 있는데 엔드 콘텐츠는 유저와 유저 간의 길드전이다. 특별한 이유가 있나?

마츠오 료코: 일본에서는 GvG, 유저들이 배틀을 벌이는 길드전이 인기다. 우리가 처음에 GvG로 만들겠다고 결정됐다. 그러면 게임 시스템이 복잡하지 않냐고 해서 라이트한 게이머에게도 어필할 수 있도록 네임밸류를 이용해 외관적으로 굉장히 재미있을 것 같은 느낌을 줘 GvG의 세계에 빠져들 수 있도록 했다.

요코오 타로: 한국 유저들이 스마트폰 게임에서 시나리오를 스킵한다고 했는데 나도 그렇다. 나 자신부터가 시나리오를 읽지 않는다. 시노앨리스 만들 때는 시나리오 스킵하더라도 보이는 한 화면에 보이는 글자, 키워드를 강조하고 디자인 측면에서 어떤 건지 살짝이라도 보고 갈 수 있게 함으로써 전체적인 분위기를 이미지로 전달할 수 있도록 했다. 이게 표면적인 이유고, 솔직히 말하면 긴 시나리오는 쓰고 싶지 않아서다.

마츠오 료코: 사실 텍스트 자체가 문장량이 적었는데 게임 서비스하다 보니 축적이 되어 상당한 텍스트가 되었다. 플레이할 때 스킵해도 상관없다. 다시 읽기 기능이 있으니 시나리오 궁금해지면 소설 읽는 듯한 느낌으로 읽을 수 있을 것이다.

 

- 요코오 타로가 생각하는 매력적인 캐릭터는 무엇이고, 잘 팔리는 캐릭터는 무엇인가?

요코오 타로: 일단 다른 인터뷰에서 잘 팔리는 캐릭터 일러스트라고 말했다고 한 건, 그 진상에는 스퀘어에닉스에서 홍보에 필요하다고 여러 코멘트를 쓰게 했기 때문이다. 그럴 때마다 귀찮아서 잘 팔리는 일러스트라고 통일했다. 내가 생각하는 매력적인 캐릭터는, 우리가 디자인하는 게 아니다. 일러스트도, 음악도, 스토리도 결국 플레이하는 유저 마음에서 만들어진다고 생각한다. 내가 생각할 때는 완벽한 캐릭터를 추구하기보다는 이 캐릭터는 약해서 챙겨줘야 하거나 보살펴주고 싶은, 뭔가가 결여된 캐릭터가 매력적이라고 생각한다.

 

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- 요코오 타로는 커플을 용서치 않는 사람인데, 시노앨리스도 그런가?

요코오 타로: 한 가지 오해가 있는 게, 나는 커플을 용서하지 않는 게 아니라 남성을 용서하지 않는 것이다. 시노앨리스에도 몇 명 정도 남성 캐릭터가 있는데 언젠가는 죽게 된다.

마츠오 료코: 몇 명 잘생긴 남성 캐릭터가 있는데 요코오 타로가 이를 굉장히 싫어한다. 그래서 성격파탄이 되거나 왜곡된 결말로 향한다. 그 점도 재미있을 것이다.

요코오 타로: 사실 내 생각으로 세계에 있는 대부분의 전쟁은 남성이 일으킨다. 남성이 사라지면 평화롭지 않을까 싶다. 나 빼고.

 

- 2B가 여기저기에 콜라보해서 나오고 있다. 일부러 그런 건가? 애정이 없어서 던져둔 건가?

요코오 타로: 스퀘어에닉스도 그렇고 콜라보 이야기가 있으면 적극적으로 다 하는 편이다. 같이 하자고 이야기해주는 걸 감사하게 생각한다.

 

- 드래그 온 드라군이나 니어는 시리즈로 내용이 이어져왔다. 시노앨리스도 시나리오 확장을 염두에 두고 있나?

마츠오 료코: 요코오의 업무 흐름을 보면 시리즈 만들자고 하면 하지 않을까 싶다.

 

- “어차피 리세마라 할 거잖아” 라는 대사에는 특별한 의미가 있나?

마츠오 료코: 한국은 내가 사정을 잘 모르지만 일본은 제일 처음에 최고 캐릭터를 뽑기 위해 몇 번이고 리셋을 거듭한다. 이런 현상에 대해 요코오 디렉터가 흥미롭게 봤다. 그래서 처음부터 리세마라 할 거잖아 라고 이야기하는 게 맘 편하게 할 수 있지 않을까 해서 넣었다. 그런데 그러다 보니 초반에 접속이 집중돼 일본 서버는 다운되기도 했다.

 

- 준비한 엔딩은 어떤 내용인가? 또한 어떤 식으로 공개할 예정인지.

요코오 타로: 내가 굉장히 재미있는 엔딩을 만들었다. 근데 말하면 다들 돌아갈 거 같다. 일단은 나는 가급적 여러 유저들이 엔딩을 즐겨주면 좋겠다. 근데 일본 버전도 있고 글로벌 버전도 있고 그러다 보니 서비스가 종료되는 시점이 다 다르지 않을까 싶다. 만약 그렇게 되어서 엔딩이 풀려버리면 그게 다른 지역 유저들에게 스포일러가 된다. 그래서 포케라보와 가급적 엔딩을 지역마다 바꾸면 좋겠다는 이야기를 하고 있다. 그래서 한국에서 여러분이 보게 될 엔딩이 어떨지는 나도 잘 모른다. 서비스가 마지막을 향해가는 상황에서 엔딩에 변화가 있을 것이다. 넥슨이 갑자기 서비스를 접으면 엔딩을 보지 못하게 될 테니 수수께끼에 묻히게 될 것이다. 뒤에서 관계자들의 표정이 험악해져서 다음 질문부터는 성실하게 답변하겠다.

 

- 아시아에서 요즘 어두운 게임이 많이 만들어지고 있다. 원조격으로 볼 때 이건 이렇게 하면 안 된다거나 맘에 드는 게 있을 거 같다. 조금 훈수두는 느낌으로 조언이나 이야기를 해 줄 수 있을까?

요코오 타로: 다같이 암울한 세계관으로 게임을 만들면 내 일이 없어질 것이다. 여러분은 그만두는 게 좋다고 생각한다. 솔직히 나 자신은 내가 그렇게 어두운 이야기를 만든다고 생각하지 않는다. 여러분이 세계관이 암울하다, 어둡다고 이야기해서 나도 알게 됐다. 오히려 내 관점에서 말하면 여주인공과 남주인공이 주위를 다 죽이는 잔혹한 짓을 저지르고 마지막에 키스하는 게 내 입장에서는 더 어두운 이야기 같다. 이거에 비하면 내 이야기가 다크한 건가 싶다.

 

- 젊은이에게 일을 맡기고 자기는 뒷짐만 지고 지켜보는 게 역할이라는 요코오 타로의 말에 대해 마츠오 료키는 어떻게 생각하나?

마츠오 료키: 옆에서 투덜대기는 한다. 사실 역할을 예로 들어 설명하면 만화가와 어시스턴트 비슷하다. 요코오가 만들고 싶은 세계관이 있고 틀을 주면 나무가 필요하다면 나무를 그리는 그런 역할. 작업하면서 요코오에게 연결이 되지 않는 부분에 대해 전달해가며 함께 작업하고 있다. 

요코오 타로: 사실 여러분도 알겠지만 만화가가 잘 나가면 점점 지위가 높아지고 만화가는 그림을 그리지 않는다. 어시가 그린다. 그게 내가 지향하는 이상향이다. 나도 언젠가는 마츠오에게 전부 시키면서 살고 싶다.

마츠오 료키: 나도 더 잘 되어서 내 어시를 고용해 일을 돌려 희생양으로 하려고 한다.

요코오 타로: 무한지옥이네.

 

요코오 타로가 선사하는 다크 판타지 ‘시노앨리스’는 2019년 7월 18일 넥슨을 통해 청소년 이용불가로 서비스 예정이다.

 

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