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넥슨은 15일 넥슨 사옥에서 모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG '트라하'의 미디어 시연회를 개최했다. 이날 행사에는 모아이게임즈 이찬 대표, 최병인 기획 팀장이 나와트라하의 주요 특징을 소개하고 기자들과의 질의응답을 진행했다.

 

먼저, 이찬 대표의 게임 시연 및 설명이 진행됐다. 이찬 대표는 퀘스트와 전투에서의 자유도, 전문 기술, 전투 콘텐츠를 소개했다.

 

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▶모아이게임즈 이찬 대표

 

 

트라하에서 유저는 경험치, 골드, 장비 등 목적에 따라 퀘스트를 자유롭게 선택할 수 있다. 예를 들어, 경험치 퀘스트라면 일반적으로 얻는 경험치의 20배를 퀘스트 수행 중에 획득할 수 있으며, 골드 퀘스트라면 다른 종류의 퀘스트에 비해 10배 이상의 골드를 얻을 수 있는 식이다.


전투에서는 3개의 무기를 자유롭게 바꿔가며 싸울 수 있다. 무기는 체형과 클래스에 따라 사용할 수 있는 종류가 다르며, 무기를 바꾸면 그와 연계된 장비도 바뀌는 형태다. 단, 적과 싸우는 도중에 클래스를 바꿀 수 없고 전투와 전투 사이에만 가능하다.

 

스킬 역시 각각의 무기에 맞게 선택할 수 있다. 액티브 스킬과 패시브 스킬을 조합하면 하나의 무기라도 다른 형태의 플레이가 만들어진다. 활을 사용한다면 통상적인 원거리 딜러 역할도 가능하지만 지원 스킬에 투자하면 아군을 보조하는 힐러 역할을 수행할 수 있다. 원한다면 두 개의 역할을 동시에 하는 것도 가능하다.

 

스킬 외에 캐릭터 육성 요소로는 '특성'이 있다. 공격, 방어, 지원의 세 개의 카테고리로 나뉘어 있으며, 전투나 전문기술 레벨업마다 올라가는 포인트를 투자해 캐릭터에 능력치를 강화할 수 있다.

 

 

 

트라하는 다른 MMORPG와 마찬가지로 자동 전투를 지원하지만, 수동 조작 시에는 '전투 보너스'를 통해 더 많은 경험치를 얻을 수 있도록 했다. 전투 보너스는 차지 스킬, 타이밍 스킬, 홀드 스킬처럼 특수 조작이 필요한 스킬을 사용할 경우 얻을 수 있는데, 전투 보너스 획득량에 따라 2~3배의 경험치를 획득할 수 있다.

 

이찬 대표는 이와 관련해 "하루에 1~2시간 정도는 수동 조작으로 플레이해주었으면 했다. 단순히 손으로 자동 전투가 하는 걸 그대로 따라하는 게 아니라, 특수 조작을 통해 손으로 조작한다는 느낌을 주고자 했다. 컨트롤 잘하면 3배의 경험치를 얻을 수 있으니, 하루에 1~2시간 정도는 그렇게 하고 힘들면 자동 전투로 돌리는 걸 권장하고 싶다."라고 설명했다.

 

 

 

트라하는 전투 외에 공예, 요리, 대장, 고고학 등 네 개의 전문 기술을 선택할 수 있다. 공예는 채집을 통해 얻은 재료로 다른 전문 기술에 쓰이는 2차 재료를 만들거나, 악세사리, 의상을 만들 수 있다. 요리는 낚시나 사냥을 통해 얻는 재료를 토대로 전투에 도움을 주는 버프 아이템을 만들 수 있다. 대장은 채광을 통해 얻은 재료로 무기나 갑옷은 물론 삽 같은 대장장이가 만들 법한 도구도 제작할 수 있다. 고고학은 탐사를 통해 신비한 아이템을 획득할 수 있는데, 이를 토대로 각종 강화 재료 제작이 가능하다.

 

전문 기술을 사용할 때는 간단한 미니 게임이 진행된다. 미니 게임은 전문 기술마다 다르다. 채집은 같은 문양을 찾는 식이고, 채광은 타이밍을 잘 맞추면 시간을 줄일 수 있는 식이다. 이는 자동 조작에 맡길 수도 있지만, 수동 조작으로 하면 훨씬 짧은 시간 내에 완료할 수 있다. 제작의 경우엔 기본적으로 실패할 확률이 있지만, 재료를 많이 들여 확정 제작할 수 있는 레시피도 있다. 이것도 유저가 선택하면 된다.

 

강화는 '코어 강화' 시스템을 도입했다. 무기 자체를 강화하는 게 아니라 코어를 강화해 어떤 무기를 끼던 간에 강화된 수치가 적용되는 식이다. 기존에 쓰던 무기는 강화 재료로 써서 코어를 강화할 수 있다. 이외에 랜덤 옵션, 장신구 강화, 마법 부여 등 모든 강화는 인게임 드랍 재료로 할 수 있다.

 

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트라하의 던전은 솔로, 파티, 공격대로 나뉘며, 각 던전 별로 난이도를 선택할 수 있다. 매칭은 전 서버 매칭으로 미리 역할을 정해 놓고 매칭하게 된다. 파티 플레이의 경우 각 던전에 맞는 최소 능력치 요구 사항이 있다.

 

던전 플레이를 통해 얻는 던전 상자에서는 무기나 능력치 조정 아이템 '정령 카드', 소환수와 펫, 탈 것 등을 획득할 수 있다. 정령 카드는 여러 카드를 세팅해 캐릭터의 전투력을 올릴 수 있는 육성 콘텐츠로, 만렙 이후에도 정령 카드를 모아 캐릭터를 육성할 수 있다.

 

소환수는 전투에서 활용할 수 있으며, 소환수에 따라 추가 공격을 하거나 방어벽을 치거나 체력을 회복시켜주는 등 다양한 도움을 준다. 탈 것은 지역별 미션을 어느 정도 수행하거나 콘텐츠를 즐기면 얻을 수 있다. 그리고 펫은 작고 귀여운 동반자로, 각각 다른 특징으로 전투는 물론 전문 기술에도 도움을 준다.

 

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끝으로 트라하의 PVP 콘텐츠는 1:1 PVP인 투기장과 다대다 전투인 진영전, 지역을 두고 대규모의 인원이 겨루는 영지전의 세 가지다. 전문 기술을 주력으로 올린 유저도 '군수 납품'을 통해 도움을 줄 수 있다고 한다.

 

 

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▶왼쪽부터 이찬 대표, 최병인 기획 팀장

 

Q. 지스타에서는 차지 스킬과 홀드 스킬, 타이밍 스킬을 공개했는데, 이외에도 더 있는지 궁금하다.

이찬: 약점 포착이나 팝업 스킬도 있다. 종류는 대략 6개 정도다.

최병인: 하지만 클래스 특징에 맞게 스킬을 만들다보니 모든 클래스가 모든 종류의 전투 스킬을 갖고 있는 건 아니다.

 

Q. 전투 보너스를 통해 전투 시 수동 조작을 했을 때의 혜택을 부여했다. 트라하를 처음 시작해서 엔드 콘텐츠를 할 때까지 모든 콘텐츠를 수동으로 할 수 있는 건가?

이찬: 수동조작으로 얻을 수 있는 전투 보너스는 2~3배 가량의 경험치 보너스 외에도 추가 대미지 보너스도 부여한다. 하지만 그 효과가 미미해 결국 수동조작을 하는 주 목적 역시 경험치 획득이라고 할 수 있다. 그리고 만렙을 찍고 나면 경험치를 더 이상 올릴 수 없으므로, 이때부터는 던전 클리어에서만 쓰이게 된다.

솔로 던전이든 파티 던전이든 다양한 난이도를 지원하는데, 난이도가 높을수록 보상은 좋아지지만 자동 전투에 맡기기는 어려워진다. 권장 전투력에 맞춰서 진행한다면, 컨트롤 없이는 클리어할 수 없을 정도다. 그래서 만렙 이후에는 던전 클리어를 위해 수동 조작을 할 것이라 본다. 골드를 파밍할 때는 자동으로도 충분할 것이다.

 

Q. 사냥 도중에 무기를 바꿔도 전투 보너스는 이어지는가?

이찬: 전투 중에 무기를 변경할 수 없다. 비전투 상태에서만 바꿀 수 있다. 다른 플레이어가 잡던 몬스터를 잡는다거나, 혹은 그 반대의 상황이라도 경험치는 내가 깎은 HP에 따라 획득할 수 있으며, 그 상황에서 컨트롤한 만큼의 전투 보너스를 받게 된다.

 

Q. 장비 제작 시 '상자'가 나오는 형태인데, 이런 형태로 만든 특별한 이유가 있는가?

최병인: 처음에는 유저가 무기를 만들었을 때 옵션이 워낙 많다보니 유저가 직접 선택하기는 불편하지 않을까 싶었다. 그래서 상자에서 무작위로 나오게 했는데, 내부 테스트에서는 명시된 물건이 나오면 좋겠다는 의견이 있어 변경했다.

이찬: 고민이 많았다. 트라하는 각각의 체형마다 세 개의 무기를 쓸 수 있는데 무기 제작 레시피가 무기마다 다 따로 있으면 불편하고, 여기에 사용하지 못하는 무기를 만드는 실수도 방지하고자 상자로 만들었다. 하지만 지금은 앞서 최병인 기획팀장이 이야기한 것 같은 피드백을 반영해 수정하고 개선해나가고 있다.

 

Q. 최근 모바일 게임은 '무접속 플레이'까지 등장할 정도로 자동 플레이를 선호하고 있다. 그런 상황에서 수동 플레이를 강조하는 특별한 이유가 있는가?

이찬: 우리는 아무래도 PC 게임을 개발했던 사람들이라 그런지 자동 플레이가 필요하다는 인식은 있었지만 이게 옳은 것인가에 대한 고민이 많았다. 다른 게임도 비슷한 시도를 했었다. 입력 타이밍을 조절한다거나, 약점 공략 요소를 넣는 등 수동 플레이를 유도하려고 했지만 자동 플레이에 휩쓸려 금방 사라진 느낌도 있다. 우리는 수동 플레이 요소를 조금만 더 잘 살린다면, 평소엔 자동 플레이를 하다가도 필요할 때는 수동 플레이를 한다면 게임의 재미를 더 느낄 수 있다고 생각했다.

우리도 '무접속 플레이'까지는 아니지만 수련 시스템 등 모바일 환경에서 접속하지 않은 상태에서도 혜택을 주는 콘텐츠도 검토는 하고 있다. 하지만 그 혜택은 게임에 접속해 즐기는 것보다는 못할 것이다. 그리고 수동으로 즐긴다면 가장 큰 혜택을 누릴 수 있다.

 

Q. 성장 요소가 많아서 진입 장벽이 높아보이는데, 어떻게 가이드하려고 하는가?

이찬: 스토리 미션으로 가이드하고자 한다. 스토리를 쭉 따라가는 형태는 아니지만, 중간중간 성장의 길을 잡아주고, 인게임 튜토리얼로 콘텐츠를 설명하고자 한다. 던전 같은 경우에는 중렙 수준부터 즐길 수 있으며, 파티 던전은 만렙에 가까워졌을 때 안내하고자 한다. 전문 기술은 유저들이 캐릭터가 강해지는 걸 우선하리라 생각해 어느 정도 플레이하면 열리도록 해놨다. 초반부터 같이 키우면 효율이 좋지만, 가이드 해주는대로 무기만 성장시켜 즐기다가 나중에 해도 된다.

트라하는 선택지가 많은 게임이다. 선택할 게 있어야 한다. 그리고 공부까지는 아니더라도 신경쓰는 정도는 해야 게임을 즐긴다고 할 수 있지 않을까?

 

Q. 전문 기술 유저도 진영전에 군수납품을 통해 참가할 수 있다. 군수납품은 RvR에서 버프 형태로 플레이어에게 이득을 주는 건지, 아니면 단순히 이런저런 수치가 더해지는 형태인지 궁금하다.

최병인: 군수납품이란 개념은 진영간의 전투 준비, 즉 전쟁 준비라는 개념에서 출발했다. 생활 콘텐츠를 즐기는 유저도 전쟁에 도움을 줄 수 있어야 한다고 생각했다. 군수납품을 하면 포인트 형태로 적용되며, 제작 시스템 자체에도 버프가 있다. 이와 함께 진영전에 전문 기술을 성장시킨 유저가 참여해 다양한 아이템을 만든다거나 하는 플레이적인 부분도 고려하고 있다.

 

Q. 경매장은 어떤 식으로 운영되는가?

최병인: 경매장에서는 거의 대부분의 아이템이 거래가 가능하다.

이찬: 거래가 가능하다고 하면 작업장이나 일부 큰 손 유저들이 재화를 한 곳에 모아두는 걸 걱정할 수 있는데, 그런 현상에 대한 대비도 하고 있다. 먼저, 경매장은 말 그대로 경매를 하는 곳이다. 가장 비싼 값을 제시한 사람이 아이템을 살 수 있다. 그래서 특정 아이템을 싼 가격에 특정인에게 넘기는 건 어렵다. 또, 가치가 매우 낮은 아이템을 비싸게 옮겨주는 행위는 아이템 가격의 최대값을 지정하는 형태로 컨트롤하고자 한다. 예를 들어, 나뭇가지가 1원인데 누군가 이를 10억에 올려두고, 또 누군가가 이를 구입한다면 이는 현금 거래와 연관됐을 가능성이 있다. 그래서 나뭇가지의 최대값을 10원으로 정해 비정상적인 거래를 막는 식이다. 하려면 할 수 있겠지만, 경매장 이용 횟수 제한에 걸릴 것이다. 상당한 제약을 걸어두고 있지만, 평범하게 거래하는 일반 유저 입장에서는 불편함이 없을 것이다.

 

Q. 기억의 돌. 유저가 임의대로 위치를 저장할 수 있나?

최병인: 던전처럼 제한된 장소를 제외하면 필드의 어느 곳이든 위치를 저장할 수 있다. 기억 갯수만 20개로 제한돼있을 뿐이다. 또, 이동할 때마다 기억의 돌이 소모되는데, 이 돌은 전문 기술로 제작할 수 있다.



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