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소니인터렉티브엔터테인먼트코리아(이하, SIEK)는 종로구 JW메리어트 동대문 스퀘어 서울에서 오는 3월 22일 출시되는 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(이하, 세키로)의 미디어 시연 및 인터뷰를 진행했다. 행사에는 프롬 소프트웨어 마케팅 매니저 키타오 야스히로가 참석해 세키로가 어떤 게임인지 직접 소개했다.

 

키타오 매니저는 "세키로는 소울 시리즈부터 이어 온 어두운 세계관과 어렵지만 보람이 있는 게임성을 확실히 계승한 타이틀이다. 전국시대 말기 일본에서 벌어지는 장대한 닌자의 싸움을 멋지게 그려 내기 위해 새로운 시스템을 채용했다. 그래서 지금까지의 게임과 플레이 감각, 리듬이 상당히 다르다. 여러분도 새로운 게임을 신선하게 느끼고 즐겨주면 좋겠다."라며 발표를 시작했다.

 

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프롬 소프트웨어 마케팅 매니저 키타오 야스히로

 

 

키타오 매니저는 먼저 세키로의 콘셉트에 대해 설명했다.

 

세키로의 세계관은 끝없는 전란으로 지친 전국시대 말기의 일본이지만, 실존 인물과 장소는 전혀 나오지 않는다. 전국시대 말기를 모티브로 많은 연구를 거쳐 새롭게 만든 세계관이기 때문이다. 키타오 매니저는 "전국시대 말기를 베이스로 '프롬 소프트웨어 다운 발상의 비약'이 담겨 있다."라고 표현하며, "그래서 실제 전국시대 말기에는 없었을 거대한 뱀과 같은 신비한 존재도 나온다. 게임 곳곳에서 또 어떤 프롬식 비약이 나올지 직접 확인해달라"라고 덧붙였다.

 

세키로의 주인공은 플레이어의 분신이자 '늑대'라 불리는 고독한 닌자, 그리고 '황자'라 불리는 특별한 핏줄을 이은 소년이다. 또, 황자는 '늑대'의 주군이기도 하다. 이야기 초반 '늑대'는 황자를 빼앗기고 그 과정에서 왼팔이 잘려 죽는데, 어째서인지 되살아나 빼앗긴 주군을 되찾기 위해 난관에 도전한다. 정리하면, 뛰어난 실력을 가지고 있지만 고독한 '닌자'와 특별한 혈통을 가졌기에 아무것도 가지지 못한 '주군'의 성장 이야기라고 할 수 있다.

 

스토리와 관련해 키타오 매니저는 "그동안의 프롬 소프트웨어 게임은 스토리의 포커스를 세계 그 자체에 맞추고 있어서 어떤 일이 벌어지고 있는지 알기 어려웠다. 반면, 세키로는 상대적으로 알기 쉬운 스토리가 아닐까 싶다."라고 말했다. 그러면서 "하지만 유저의 플레이 자체가 스토리가 되도록 하자는 프롬 소프트웨어만의 철학이 있어서 스토리 서술 방식은 크게 달라지지 않는다. 화려한 컷신으로 이야기를 보여주는 게 아니라, 단편적인 형태로 보여준다."라고 설명했다.

 

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앞서 이야기했듯 세키로는 뛰어난 실력을 가진 닌자의 장절한 싸움을 그리고 있다. 키타오 매니저는 "이를 실현하기 위해 다양한 시스템을 구축했다."라며, 세키로 전투의 주요 특징을 소개했다.

 

세키로의 전투에서는 캐릭터의 HP외에 '체간'을 두고 싸운다. 게임 화면 중앙 위쪽에 보이는 노란 게이지가 적의 '체간 게이지'로, 이 '체간 게이지'를 끝까지 채우면 적의 자세가 무너지고 일격 필살을 맞힐 수 있다. 하지만 소울 시리즈처럼 치고 빠지는 식으로 플레이하면 금세 체간 게이지를 회복하기 때문에 적극적으로 적과 맞서 싸우는 것이 권장된다.

 

여기서 사용하는 게 바로 '튕겨내기'다. 적의 공격에 맞게 가드 버튼을 누르면 상대의 공격을 튕겨내고 바로 반격할 수 있는데, 이때 상대의 체간 게이지를 좀 더 많이 채울 수 있다. 공격이나 튕겨내기 등을 통해 상대의 자세를 무너뜨렸을 때는 '인살'이라는 일격 필살 기술을 사용할 수 있다. 키타오 매니저는 "치열한 공방을 주고받다가 자세를 무너뜨려 겨우 한 발 먹이는 '인살'은 상당한 쾌감을 준다. 플레이어도 전투에서 큰 달성감을 느낄 것이라 생각한다."라고 말했다.

 

그럼 무조건 튕겨내기에 숙달되어야 하는 걸까? 그건 아니다. 주인공이 닌자인 만큼, 정면 승부 외에 적의 뒤로 몰래 돌아가거나 공중에서 습격하는 등 기습할 때도 인살이 가능하다. 키타오 매니저는 잠입 상황에서 적을 죽이는 '인살' 외에도 적들이 하는 이야기를 엿들어서 공략의 힌트를 얻을 수도 있다고 덧붙였다.

 

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잘려진 왼팔 대신에 장착한 '닌자 의수'를 통해 닌자 다운 전투 방식도 즐길 수 있다. 주인공 '늑대'는 오른손에는 검을, 왼손에는 닌자 의수 도구를 조합해 싸우게 된다. 도끼나 수리검, 창 등 직접 무기를 장착하거나, 빛이나 소리로 적을 당황시키는 폭죽 같은 개성적인 아이템도 있다.

 

닌자 의수의 가장 큰 특징은 바로 와이어 액션을 가능케하는 '갈고리'다. 높은 곳에 올라갈 수도 있고, 특정 지역을 빠르게 지나가는 데도 쓸 수 있다. 키타오 매니저는 "소울 시리즈에서 땅을 걸으며 어디서 적을 만나게 될지 모르는 긴장감을 즐겼다면, 세키로에서는 적에게 발각되지 않는 높이에서 전장을 바라보며 어떻게 공략할 지 작전을 짜는 재미가 있다."라고 설명했다.

 

'회생'은 세키로의 게임 제목과도 연관이 있다. 키타오 매니저는 '회생'을 "자신의 죽음조차 싸움에 이용하는 프롬 소프트웨어의 어두운 닌자상을 그리고 있다."라고 소개했다. '늑대'는 한 번 죽더라도 자원만 있으면 언제든 그 자리에서 부활할 수 있는데, 그 타이밍은 플레이어가 직접 정할 수 있다. 그래서 적이 '늑대'가 죽은 줄 알고 등을 지고 떠날 때 부활, 기습 인살로 단숨에 마무리지을 수도 있다.

 

끝으로 키타오 매니저는 "상대와 벌이는 검극, 비겁하지만 효율적인 잠입, 빈틈을 노리는 의수 닌자 도구, 그리고 자신의 죽음마저 이용하는, 모든 수단을 이용해 난관에 도전하는 게임이다."라고 정리했다.

 

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이어 키타오 매니저는 세키로의 게임 시스템 중에서 강화 요소인 '스킬'과 '의수 닌자 도구 강화', 거점 역할을 하는 '황폐한 절', 그리고 죽었을 때의 '데스 페널티'를 소개했다.

 

세키로에서는 적을 쓰러뜨리면 스킬 포인트를 획득할 수 있다. 이를 스킬 트리에서 사용, 새로운 액션을 얻거나 파라매터를 올릴 수 있다. 파라매터는 '잠입 상태에서 발각 당하기 어려움' 등이 대표적이다.

 

'의수 닌자 도구 강화'는 단순히 공격력을 올리는 소울 시리즈의 무기 강화 같은 게 아니라 도구 자체의 성능을 변경하는 개조에 가깝다. 예를 들어, 수리검이라면 기본적으로 단발이지만, 도구를 강화하면 여러 개를 한 번에 던진다거나, 관통 성능이 생긴다거나 하는 식으로 변한다.

 

키타오 매니저는 "스킬 획득과 의수 닌자 도구 강화는 게임에서 얻은 포인트로 직접 강화해나가는 것이다. 그러니 본인의 플레이에 따라 강해지는 즐거움은 건재하다."라고 덧붙였다.

 

주인공 '늑대'의 거점은 성 아래 마을 외딴 곳에 있는 '황폐한 절'이다. 화난 얼굴의 불상을 하염없이 깎는 이상한 승려, 수상해 보이는 약사, 죽을 수 없는 사무라이 등 독특한 캐릭터가 모여 있다. 이 캐릭터들은 스토리에도 관여하며, 닌자 의수를 개조해주거나 회복 아이템을 강화해주기도 한다. 전투 튜토리얼을 해주는 이도 있다.

 

또, 세키로의 지형은 아주 예외적인 경우를 제외하면 모두 심리스로 이어진다고 한다. 게임 중반 이후에는 플레이어가 원하는 순서대로 자유롭게 게임을 즐길 수 있으며, 체크포인트인 '귀불'에는 워프 기능이 있어 게임을 진행하며 언제든 황폐한 절로 돌아올 수 있다. 키타오 매니저에 따르면 세키로의 지형은 다크 소울 1편에 가깝다고 한다.

 

세키로는 '회생'을 통해 한 번 죽어도 그 자리에서 바로 부활할 수 있지만, 그만큼 데스 페널티는 더욱 강화됐다. 소울 시리즈에서는 죽으면 경험치 역할을 하는 소울을 그 자리에 떨어뜨리지만 한 번은 소울을 회수할 수 있었다. 하지만 세키로는 더 이상 회생할 수 없게 되면 가지고 있던 스킬 경험치와 돈을 절반 잃게 되며 다시는 찾을 수 없다.

 

구제 방안이 아예 없는 건 아니다. 신불의 도움인 '명조'가 아주 드물게 발생해 죽더라도 스킬 경험치와 돈을 잃지 않는 때도 있다. 다만, 키타오 매니저는 "'명조' 역시 부작용이 있다."라고 덧붙였지만, "데스 페널티 자체가 새로운 시스템이라 이렇게 설명하긴 어렵다. 많이 죽어서 직접 확인하라"라며 말을 아꼈다.

 

 

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- 소울 시리즈와 달리 세키로는 주 무기는 검으로 고정돼있고, 체간 같은 시스템도 전면전을 강조하는 느낌이다. 세키로의 전투 방향성은?

소울 시리즈는 게임의 콘텐츠를 옆으로 넓게 확장했다면, 세키로는 싱글 플레이 액션 게임으로 결정한 순간부터 싱글 플레이 게임만이 할 수 있는 걸 하자고 생각해 깊게 파고들었다. 캐릭터는 하나지만 스킬을 통해 다양한 액션을 사용할 수 있다거나 다양한 닌자 의수 도구를 조합해 사용하는 등 이전 작품에 비해 볼륨이 부족한 느낌은 없을 것이다.

플레이어가 생각하는 닌자의 싸움을 구현하는 것이 곧 세키로가 추구하는 전투다. 치고 빠지는 식의 싸움은 어렵다고 했지만, 튕겨내기가 어렵다면 이전 작품처럼 치고 빠지는 식으로 플레이해도 좋다. 적의 HP를 떨어뜨릴수록 체간 게이지 회복 속도가 떨어지므로, 조금 느리지만 충분히 적을 죽일 수 있다. 전면전이 어렵다면 잠입해서 인살하는 방법도 있다.

 

- 다크 소울의 난이도가 10이라면, 이번 작품의 난이도는 어느 정도라고 보는가?

이전 작품보다 난이도를 쉽게 하자, 어렵게 하자 같은 생각은 없다. 내부에서는 전작에 비해 어렵지 않다고 생각하고 있지만, 일본을 비롯해 각국의 미디어 이벤트를 하다 보면 소울 시리즈를 잘한다고 자처한 분들이 세키로에서 굉장히 많이 죽더라. 내가 플레이할 때도 그랬지만, 소울 시리즈와 같은 식으로 플레이하면 많이 죽을 것이다. 아예 다른 게임이니까. 그러니 세키로의 방식을 잘 익히는 게 중요하다고 본다.

아마 지금은 소울 시리즈를 잘 하는 플레이어들도 처음 접했을 때는 어떻게 진행해야 할 지, 왜 자꾸만 죽는지에 대한 막막함이 있었을 것이다. 세키로도 처음 소울 시리즈를 접했을 때의 막막함을 느낄 수 있겠지만 이를 신선하게 받아들여주면 좋겠다.

 

- 한쪽 팔이 의수라는 점에서 데즈카 오사무의 만화 '도로로'가 떠오른다. '늑대'의 콘셉트는 어디서 영감을 얻었는가?

딱히 닌자가 나오는 게임, 일본을 배경으로 한 게임을 만들고 싶다는 생각은 없었다. 현 프롬 소프트웨어 사장이자 소울 시리즈의 디렉터, 지금은 세키로의 디렉터인 미야자키 히데타카 대표가 다크소울을 만들 때 지형을 입체적으로 만들었는데, 이런 지형을 입체적으로 이동할 수 있으면 좋겠다는 디자인적인 바람에서 시작됐다. 하지만 다크소울에 나오는 무거운 갑옷을 입은 기사들이 와이어 액션을 하면 맛이 떨어진다. 입체적인 지형에서 멋지게 와이어 액션을 펼칠 수 있는 캐릭터가 무엇일까 생각하다가 '닌자'라는 결론에 닿았다.

특정 작품에서 크게 인상을 받기 보다는 발상의 힌트를 얻었다 정도로 이해해주면 좋겠다. 참고한 작품은 많은데 굳이 말하면 사무라 히로아키의 만화 '무한의 주인', 야마다 후타로의 소설 '코우가인법첩'의 두 개가 대표적이다.

 

- 전작도 숨겨진 요소가 굉장히 많았다. 세키로도 이미 숨겨진 요소가 몇몇 발견됐는데, 이런 요소들이 스토리와 관련이 있는가?

숨겨진 요소는 숨겨놓으려고 만든 거라 이야기할 수 있는 게 없다...... 농담이다(웃음). 세키로는 클리어 조건이 하나가 아니며, 굳이 가지 않아도 되는 곳, 하지 않아도 되는 일을 할 수 있는 건 여전하다. 지형이 입체적이라 탐색하는 재미는 있을 것이다.

 

- 소울 시리즈는 멀티플레이 요소가 있어서 다른 플레이어를 돕거나 훼방을 놓는 등 다회차 플레이의 동기를 마련해줬다. 세키로는 완전 싱글 플레이 게임인데, 다회차 플레이의 동기를 부여할 만한 콘텐츠가 있을까?

세키로에도 회차 플레이가 있다. 적이 더 강해지거나, 플레이어의 선택에 따라 더 어렵게 즐기는 것도 가능하다. 또, 이번 작품은 멀티 엔딩이 있으니, 여러 번 플레이하며 즐겨줬으면 좋겠다.

 

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