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그동안의 모바일 액션 RPG는 게임 속 캐릭터의 액션에 집중하고 있었다. 플레이어는 공격 버튼만 연타하다가 스킬 버튼을 누르면, 혹은 자동 전투 버튼을 누르고 가만히 두면 게임 속 캐릭터가 알아서 화려한 액션을 펼치는 게임이 많았으니까. 반격이 주가 되는 '블레이드 for kakao'처럼 플레이어의 조작을 내세운 게임도 없진 않았지만, 모바일 액션 RPG의 인식은 '캐릭터의 액션을 감상하는 게임'이라는 느낌이 강하다.

 

모바일 액션 RPG가 감상 게임이 된 이유는 뭘까? 터치로 이동부터 공격, 스킬 사용 등 모든 조작을 다 해야 하는 모바일 플랫폼의 특성 때문이라고 할 수도 있다. 하지만 유저들이 자동 전투가 가능한 게임에 익숙해졌고, 이를 선호하게 됐으며, 개발사들은 자연스럽게 이런 유저들의 니즈에 맞출 수밖에 없었기 때문이 더 클 것이다.

 

게다가 자동 전투에 대한 유저들의 반감은 스마트폰 게임 초창기에 비하면 낮아진 상황이니 모바일 액션 RPG가 그런 대세에 따르지 않을 이유는 없다고 봐도 무방하다. 그게 비록 액션 게임의 본질을 저해하는 일이더라도.

 

 

 

하지만 여기 그런 트렌드에 반기를 든 게임이 있다. 바로 17일 출시된 모바일 액션 RPG '헌드레드 소울'이다. 아이덴티티게임즈의 창업자이자 드래곤 네스트 개발을 총괄했던 박정식 대표가 설립한 2014년 설립한 '하운드13'의 첫 번째 게임이기도 하다.

 

'헌드레드 소울'은 몬스터에 설정된 약점을 노릴 수 있는 무기, 부관을 설정해 적절한 타이밍에 빈틈을 노려 상태 이상을 걸고, 해당 상태 이상에 효과적인 공격으로 높은 대미지를 노리는 액션이 특징이다. 자동 전투도 지원하지만 '자동 기본 공격'의 수준이라 보스 몬스터를 공략하고자 한다면 타이밍에 맞춰 상태 이상을 걸고 스킬을 사용해야 한다.

 

그런데 사실 여기까지만 보면, 뭐가 다른 걸까 하는 생각이 들기도 한다. 반격이나 타이밍에 맞춘 스킬 공격으로 상대에게 빈틈을 만들고 딜링을 하는 모바일 액션 게임이 없진 않았으니 말이다. 헌드레드 소울은 기존의 모바일 액션 RPG와 무엇이 다를까? 하운드13의 박정식 대표와 헌드레드 소울 김태연 기획팀장을 만나 자세한 이야기를 들어봤다.

 

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▶왼쪽부터 하운드13 김태연 헌드레드 소울 기획팀장, 박정식 대표

 

 

- 소프트 런칭, CBT 버전과 비교해 바뀌는 것은 무엇인가?

김태연: 소프트 런칭 버전과는 크게 다르지 않다. 소프트 런칭 버전도 여러 번 업데이트를 거쳤는데, 그때 적용된 개선점이 누적된 것이 17일 한국 런칭 버전이다. 기본적으로는 동일 버전이며, 모든 국가가 동일한 콘텐츠를 즐기게 된다. CBT 대비로는 많은 부분이 바뀌었다. 액션의 근간, 몬스터를 잡아 재료를 모아 장비를 성장시킨다는 것만 동일하고, 서브 콘텐츠, 서브 성장은 모두 새로 만들었다.

박정식: CBT에서는 기본 무기 타입과 액션에 중점을 뒀고, 소프트 런칭 버전에서는 무기 풀이 많아진 상태에서 제작 시스템이 들어갔다. 장비는 악세사리까지 하면 100여종 이상이다. 스테이지를 클리어할 때 얻는 광물로 꾸준히 만들어 나갈 수 있는 만큼, 볼륨 면에서 큰 차이가 있으리라 본다. 서브 콘텐츠도 많아졌다.

김태연: 주류인 자동 진행 게임과 달리 우리 게임은 스킬을 쓸 때 타이밍도 맞춰야 한다. 자동 진행 게임에 익숙한 유저들이 우리 게임에 잘 적응할 수 있을까를 시험해보는 게 CBT 버전이었고, 그래서 다소 컴팩트하게 진행했다. 결과적으로 괜한 걱정이었다 싶을 정도로 잘 따라와주더라. CBT와 비교해 많이 달라진 게 전장에서 일반 몬스터는 몇 가지 재료 중에서 필요한 걸 골라서 잡는, 선후관계가 없는 식이었다. 그런데 오히려 유저들이 제대로 진행하지 못하는 문제가 있더라. 그래서 이를 선형 진행으로 바꿔 개선했다. 액션은 유저들이 정말 잘 따라와줬고, 클리어를 위해 장비 조합을 고민하는 모습도 볼 수 있어서 오히려 이쪽은 더 과감하게 확장했다. 소프트 런칭을 하면서 장비도 테스트해보고, 여기서도 긍정적인 반응이 대부분이라 몇 가지만 개선하면 한국 출시가 가능하겠다고 생각했다.

 

- 스테이지 모드에서는 유저가 진로를 선택할 수 있다. 모바일 액션 게임에서는 보기 힘든 구성인데 특별한 이유가 있나?

김태연: 새 술은 새 부대에 담으라는 말이 있다. 헌드레드 소울은 기존과 굉장히 다른 액션 게임이다. 기존에 하던 대로 전투력이 충분하면 자동 진행을 계속 돌리는 그런 게임이 아니다. 그래서 일반 스테이지 진행에 있어서도 살짝 다른 모양을 가져가서 '이건 어떻게 하는 게임이지?'라는 인상을 주고 싶었다. 진로를 다르게 선택하면 얻을 수 있는 보상이 바뀌기도 하니 무의미한 반복이 아니라 기대감, 저 끝에 있는 아이템이 갖고 싶으니 길을 터는 등 유저 의도에 따라 선택하는 재미를 추구했다.

박정식: 설계는 기획 팀장이 했다. 처음에 이 설계를 보고 밸런스, 강화 방법이 특이하다는 느낌을 받았다. 장비의 성장은 액션과도 맞물려야 한다. 적정 장비를 맞췄다면 아슬아슬하게 액션을 즐길 수 있어야 하는 것이다. 지금 구조는 그런 밸런스에 특화돼 있다. 정해진 정도의 성장을 할 수 있고, 조건을 만족하면 적당한 밸런스의 액션이 나온다. 우리 게임과 잘 맞는 구조인 것 같다.

단점이 있다면 하나의 던전을 계속 도는 것만으로 장비를 성장시킬 수 없다는 점이다. 더 성장을 원한다면 지금 머물고 있는 스테이지가 아니라 그 다음으로 가야한다. 아니면 노바 스톤이나 부관을 성장시키거나 캐릭터 자체 스펙을 늘리는 등 다른 콘텐츠를 많이 활용해야 한다. 이전 게임처럼 바로 전 스테이지를 100바퀴 돌아서 노가다 하던 것과는 다른 형태라고 볼 수 있다.

김태연: 앞에서 대표님이 단점이라고 해준 부분은 사실 의도한 부분이다. 액션 게임을 만듦에 있어 가장 큰 고민이 되는 건 피로가 빨리 찾아온다는 점이다. 그래서 현재 스테이지의 클리어가 어렵다면 장비 조합을 하던 컨트롤을 열심히 하던 보스 패턴에 익숙해지는 식의 도전은 있지만, 직전 스테이지를 반복해 성장시키는 건 의도적으로 제공하지 않았다. 한편, 이때문에 플레이타임이 짧아질 수도 있고, 성장이 제한된 느낌도 받을 수 있다. 하지만 이 부분이 기존 게임과 다른 느낌을 준다. 소프트 런칭에서 홍보 대비 성적이 좋았던 이유는 해외 스트리머나 일반 유저들이 공략 동영상을 많이 올렸기 때문이다. 보통의 게임은 공략 동영상이 나오는 경우가 많지 않은데, 헌드레드 소울은 전투력이 충분한데도 스테이지 클리어를 못하는 경우가 비일비재하고, 그러다 보니 이를 설명하는 공략 동영상도 많이 나왔다. 덕분에 입소문이 돌았고, 그래서 소프트 런칭 효과가 좋지 않았나 싶다.

 

- 무기가 직업 구분을 대신하는 게임이 낯설지 않다. 상황에 맞는 무기를 선택하고, 그 무기를 육성해야 하는 식의 플레이 패턴을 보이는데, 그보다 상위 몬스터를 잡으려면 또 다른 무기를 선택하고 성장시켜야 한다. 이게 일반적인 수집형 RPG에 비견될 정도로 힘든데, 이를 완화할 만한 장치가 있을까?

김태연: 무기가 직업 구분을 대신하는 게임의 맏형이라고 할 만한 게임이 있다면 몬스터헌터라고 할 수 있다. 하지만 헌드레드 소울의 장비 성장 구조는 국내 게임에 가깝다. 무기를 강화할 때 새로운 트리가 생기고, 이중 한쪽을 선택해 다시 강화하는 게 몬스터헌터라면, 우리는 기본 제공 무기도 끝까지 키우면 후반에도 활용할 수 있는 파워를 낼 수 있다. 다른 트리를 타도 그쪽으로 쭉 키우면 끝없이 키울 수 있다. 한계를 정해 특정 트리를 버리게끔 하고 싶지 않았기 때문이다.

소프트 런칭 버전에서 검증할 수도 있었는데, 메인 이벤트인 '강림'의 클리어 타임 랭킹 상위권에 처음에는 유저들이 각자 가진 것 중 좋은 것을 가져오다가, 나중에는 기본 무기를 끝까지 성장시킨 무기를 가져오더라. '이 장비 키워도 비전이 없는 거 아닌가, 새 장비가 나오면 무조건 갈아타야 하는 게 아닌가 하는 걱정은 하지 않아도 된다.

박정식: 같은 무기 내에서 등급이 나뉘어 있긴 하다. 상위 등급은 그 아래 등급보다 확실히 좋다. 기존 게임과 다른 게 있다면 상태 이상 조건은 동일하다는 점이다. 그래서 일반 무기도 충분히 활용할 수 있다. 등급이 높은 무기는 확실히 스펙이 높지만 성장도 어렵다. 무기별 쓰임새가 다르다는 건 노가다를 가중시킬 수 있지만, 우리는 무기를 수급하고 키우는 과정이 콘텐츠가 되길 바란다. 하나의 무기를 키우다 보면 다른 무기로 잡기 쉬운 몬스터를 공략, 재료를 얻어야 하는 것도 있는데, 무기 별로 연계됐으면 하는 바람에서 그렇게 했다. 그래도 소프트 런칭에서는 모든 무기가 다 쓰이진 않고 취향에 따라 압축되더라.

장기적인 업데이트 목표는 주요 속성 무기의 대부분이 쓰이게 하는 것이다. 조금 덜 키운 무기도 나중에 키울 수 있도록 하는 게 방향성이다. 예를 들어, 플레이 중에 자신에게 필요한 재화는 정해져 있어서 지금 쓰는 무기에 쓰이지 않는 재료는 계속 쌓여간다. 여기서 쌓인 무기는 다른 무기를 키울 때 들어간다. 그래서 첫 번째 무기를 키울 때는 100의 노력이 들어간다면, 다른 무기를 키울 때는 70~80 정도의 노력만 들이면 된다. 경우에 따라서는 더 쉽게 육성할 수 있는 무기도 있다. 또, 각각을 키우는데 들어가는 플레이타임은 기존 게임과 비교해도 훨씬 짧다. 게임의 허들이 액션과 연관된 만큼, 공략으로 넘어갈 수 있으면 그 다음에는 빨리 성장할 수 있다. 플레이 패턴은 그런 면에서 다른 것 같다.

 

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- 국내 모바일 게임에서는 보기 드문 스타일의 액션 게임이다. 하지만 대중성을 기대하기는 어렵다. 이런 게임을 만들어보자고 결심하기 어렵지 않았나?

박정식: 결심은 어렵지 않았다. 다만, 만드는 데 난관이 많았다. 우리 팀원 대부분은 이런 방향성을 좋아한다. 흔히 콘솔게임 같은, 직접 조작하고 조작에 대한 피드백을 받는 게임을 좋아해서다. 모바일로 넘어오면서 플랫폼에 맞게 게임을 바꿨는데, 모바일 기기 자체만 보면 스펙도 좋고 인터페이스도 좋다고 본다. 잘못 조작할 가능성은 있지만, 좋은 기기를 가지고 우리가 원했던 방향들, PC, 콘솔 게임에서 즐길 수 있었던 게임, 과거 우리가 만들었던 드래곤네스트, 던전 스트라이커 같은 게임을 만들어보자는 의지가 강해서 결심은 쉬웠다.

근데 이게 시장에 받아들여질 수 있을 정도로 최적화를 잘 해야 했다. 그래서 개발 기간이 오래 걸리기도 했고, 그 과정에서 퍼블리셔와의 조율도 험난했다. 중간엔 완전히 다른 게임이 된 적도 있는데, 그걸 다시 뒤집고 다시 만드는데 시간이 더 오래 걸렸다. 현재는 원래 생각했던 방향에 가깝게 잘 나온 것 같다. 싱가폴 소프트 런칭에서는 확실히 우리 게임을 좋아하는 유저들이 분명히 있었다. 이런 게임이 있다는 걸 어떻게 알릴 지가 문제다. 한국도 마케팅을 하고 있는데, 실제로 해봤을 때 괜찮은 느낌을 받을 수 있는 게임이라 생각한다.

 

- 액션을 만들 때 어려움은 없었나?

박정식: 액션은 정말 빨리 만들었다. 드래곤 네스트 때부터 생각한 액션 매커니즘의 구현은 정말 빨리 끝났다. 그 나머지 시스템을 이 액션에 맞춰 만들었는데 그게 정말 오래 걸렸다. 기획 팀장님이 중간에 합류했는데, 오시고 나서야 시스템이 정립됐다. 던전 시스템이나 성장 구조, 밸런스가 엄청 중요한데, 밸런스에 특화된 구조를 맞추기까지, 그 기본을 맞추는 게 굉장히 오래 걸렸다. 그게 완성돼 비로소 지금 같은 형태가 나온 것 같다. 액션이 잘 되어 있어도 시스템이 어울리지 않으면 플레이할 때 느낌이 정말 안 좋더라. 그게 어려웠지만 형태는 잘 잡힌 것 같다.

 

- 헌드레드 소울은 어떤 모바일 액션 게임으로 만들고 싶었나?

박정식: 아이덴티티게임즈를 나올 때부터 생각했다. 그때는 모바일 액션 게임의 기준도 없을 때였지만, 모바일에서도 콘솔 게임 같은 백 뷰로 다이나믹한 액션을 보여주자는, 콘솔의 3D 액션 게임을 생각하고 있었다. 헌드레드 소울은 특정 상황에 따라 스킬을 넣는 액션이 있다. 상태이상을 걸면 그에 맞춰 스킬을 쓸 수 있는데, 이런 개념만 콘솔 게임과 다른 것 같다.

3~4년 뒤에 나와도 경쟁력이 있을 것이라 생각했고, 개발에 오랜 시간이 걸렸지만 다행히 아직도 그런 게임이 나오지 않더라. 시장성을 생각했을 때 MMORPG나 자동 전투 게임이 대중적이니 만들지 않은 걸 수도 있지만.

 

- 액션 외에도 그래픽, 세계관, 설정, 아트 등 특별히 신경 쓴 부분이 있는가?

박정식: 흔할 수도 있는데, 마물에게 세상이 전부 점령당해 하나의 도시만 남은 상황에서 주인공 캐릭터가 세상을 구하기 위해 여행을 한다는 게 기본 맥락이다. 좀 더 깊게 들어가면, 다른 차원에서 마물이 쏟아져 나오고, 인간들이 그걸 막기 위해 수십년간 노력해왔다는 설정도 있다. 그 마지막 임무를 수행하는 게 플레이어고.

부관은 현재 플레이어보다 전 시대에 마물들을 막기 위해 다른 차원으로 넘어가 봉인 작업을 하다가 갇혀버린 영웅들을 구해 동료로 만드는 개념이다. 과거의 영웅들을 동료로 만들다 보면 각 부관의 관계에 따른 이야기도 볼 수 있다.

 

- 혹시 부관과 관련해 호감도 시스템도 있는가?

박정식: 넣고 싶었는데 못 넣었다.

김태연: 플레이어의 강함이 부관의 강함이 되는 게 기본이다. 대신 부관의 과거 이야기를 보며 더 교감할 수 있고, 덧붙여 교감의 능력이 올라가는 서브 콘텐츠는 준비했다.

 

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▶부관의 원화. 왼쪽부터 기간틱, 나즈리엘, 라리카, 레이디그레이, 레이븐, 카렌, 케일린(클릭하면 크게 볼 수 있습니다.)

 

 

- 론칭 버전 스펙은 어떻게 되는가?

김태연: 7개의 전장, 100여개의 장비, 10여명의 부관을 준비하고 있다. 부관은 메인 스토리, 서브 콘텐츠, 유료 구입 등을 통해 획득할 수 있다. '강림'을 메인 이벤트로 준비하고 있다. 싱가폴에서 진행했던 첫 번째 강림을 한국 오픈 뒤에 진행할 예정이며, 다음 강림도 준비돼 있다.

 

- 헌드레드 소울의 비즈니스 모델이 궁금하다.

김태연: 메인 과금 요소는 '판도라'라는 NPC를 통한 장비 제작이다. 연금술 3대 재료를 모아 판도라에게 주면 장비를 제작할 수 있다. 각 재료의 비율을 조절해 특정 장비가 더 잘 나오도록 유도할 수는 있지만 확정할 수는 없다.

기본적으로 게임을 진행하며 광산을 개방하는데, 여기서 게임 진행에 필수적인 재료를 얻을 수 있다. 더 많은 장비를 만들고 싶다면 재료 부스터를 구입하거나 재료 자체를 현금으로 구입하는 등 유저들의 플레이 템포에 따라 과금 여부와 정도를 결정할 수 있다.

이외에 추가 상품으로 코스튬을 제공한다. 인게임 이벤트로 제공되는 것 외에는 유료 판매만 하고 있다. 특별히 능력치가 붙어 있는 건 아니고, 캐릭터를 꾸미고 싶을 때 추가로 구입하는 것이니 현금 상품이라 선을 그었다.

정리하면, 게임을 열심히 하면 필요한 만큼의 재화를 얻을 수 있는데, 좀 더 빨리, 많이 얻고 싶다면 상품을 구입하는 식이다. 길게 이야기하긴 했지만 평범하다. 코스튬 외에는 꼭 과금을 해야만 얻을 수 있는 아이템은 없다.

 

- 강림은 무엇인가?

김태연: 강림은 기간 한정 이벤트로, 이 기간에만 등장하는 보스를 잡아 상자를 열어 보상을 얻거나 포인트 누적으로 새로운 장비를 얻을 수 있다. 최종적으로는 랭킹 경쟁도 가능하다.

박정식: 판도라에서는 기본 속성 무기만 얻을 수 있지만, 강림 콘텐츠에서는 특정 조건으로 공략하거나 일정 이상의 포인트를 쌓으면 여기서만 얻을 수 있는 무기와 방어구, 보조무기 세트를 얻을 수 있다. 강림은 새로운 무기 공급처가 될 것이다.

김태연: 유저 참여폭을 넓히기 위해 3단계의 난이도를 준비했다. 소프트 런칭 때는 아무래도 유저 풀이 적고 과금을 하지 못하는 경우도 있어 2단계까지만 오픈했는데, 유저들이 예상을 뛰어 넘어 10초 만에 클리어하는 순삭 패턴을 발견하더라.

박정식: 공략 패턴 모를 때는 시간이 소요되는데 한 번 알면 최대 효율을 내서 클리어할 수 있다. 그 다음부터는 보스전 클리어 타임이 단축된다.

김태연: 일반적인 콘솔 액션 게임은 유저의 반응 속도가 느리면 안 되는 조작이 많다. 하지만 모바일 환경에서는 아무래도 반응 속도가 느릴 수밖에 없다. 헌드레드 소울의 특징이기도 한데, 우리는 액션을 반응보다 지식에 의존하게끔 했다. 특정 패턴에 어떤 스킬을 누르면 알아서 액션이 나오고, 공중 콤보를 할 때도 여러 버튼을 조합할 필요가 없다 보니 패턴과 순서를 잘 인지하면 클리어 타임을 단축할 수 있다. 그래서 클리어 방법을 아는 유저와 그렇지 않은 유저의 클리어 타임의 차이가 많이 나서, 한때는 클리어 타임이 짧은 유저가 핵을 쓰는 게 아니냐는 불만이 있을 정도였다. 나중에 그 유저가 핵이 아니라면서 동영상을 찍어 올리니 다른 유저들이 저렇게 하는 거냐면서 보기도 하고 그러더라.

 

- PVP에 대한 언급이 많이 없던데, 혹시 없는 건가?

김태연: AI와 진행하는 비동기 형태의 PVP는 있다. 실시간 PVP는 개발 중이다. 현재 소프트 런칭 버전에서 테스트를 해서 계속 다듬고 있는 건 실시간 PVE로, 다른 유저와 협동하는 콘텐츠를 우선적으로 만들고 있다. 추후 국내 서비스하면서 유저 수가 많아지고, 테스트 결과가 많이 쌓여 충분히 안정됐다고 하면, 이를 기반으로 실시간 PVP를 개발하고자 한다.

 

- 제작 기간, 제작 인원이 궁금하다.

박정식: 실질적인 개발 기간만 4년이 걸린 거 같다. 아까 말했다시피 중간에 시행 착오도 있었으니. 인원은 55명 정도다.

 

- 원래 목표는 작년 상반기였는데, 결과적으로 1년 이상 지체됐다. 왜 그랬나?

박정식: 기본적으로 오픈 시기를 당겨 잡기는 하는데, 재작년에 CBT를 진행하고 나서 제작 시스템을 막 만들고 있었다. 그런 것만 넣어서 완성하는 게 목표였는데, 액션은 괜찮았지만 던전 파밍이 난해한 게 문제였다. 이 부분을 뜯어 고친 게 제작 기간이 늘어나는 주된 이유라고 할 수 있다.

또, 라인 게임즈를 통해 퍼블리싱하려고 했었는데, BM과 관련해 이견이 있어 갈라서게 됐다. 그 과정에서 자체 서비스를 준비해야 하다 보니 처음부터 준비하는 과정이 필요했고, 그러다 보니 연말이 됐다. 이를 준비하며 소프트 런칭을 실시했는데, 이게 정말 다행이라고 생각한다. 사람이 적으면 보이지 않는 문제도 많은데, 2개월이나 테스트를 하며 보니 더 많은 부분에서 검증이 가능했다.

 

- 보통 퍼블리싱 계약이 해지되면 다른 퍼블리셔를 찾아보는 게 일반적이지 않나?

박정식: 우리에게 맞는 방법을 찾아보려고 했다. 소프트 런칭을 하며 자체 서비스를 조금 해봤는데, 팀에서 직접 대응하는 게 퍼블리셔를 통하는 것보다 훨씬 빨랐다. 문제가 생겨도 우리 생각을 담아 빠르게 개선할 수 있다. 해외 서비스는 여력이 되는 곳은 자체 서비스를 하고, 함께 했을 때 시너지를 잘 낼 수 있는 퍼블리셔가 있다면 퍼블리싱도 염두에 두고 있다.

 

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- PVE의 전투 방식은 몬스터의 약점을 공략해 상태 이상을 발생시키고 큰 대미지를 주는 식이다. PVP에서도 이와 동일한가?

김태연: 상대가 입고 있는 갑옷과 데리고 나온 부관을 보고, 그에 유리한 세팅을 선택해 싸움에 나서는 식이다. 그래서 PVP에서 우위를 점하려면 다양한 장비가 필요하다. 헌드레드 소울을 잘 만들었다고 생각한 게, PVP를 통해 여러 장비를 키우는 것에 대한 궁극적인 보상을 할 수 있다는 점이다. 다양한 장비를 구비하고 있으면 어떤 상대를 만나도 유리하게 싸울 수 있는데, PVP가 다양한 장비 육성의 필요성을 강조하는 트리거가 된다고 볼 수 있다.

실시간 PVP는 아무래도 공정해야 하니 장비의 밴픽도 고려 범위에 있다. 하지만 기술적인 벽이 더 큰 과제라서 그게 해결됐을 때 본격적으로 구상하고자 한다.

박정식: 현재의 PVP는 3:3인데, 타깃이 다수라 컨트롤에서 쉽지 않더라. 또, 3:3이 되면 각각의 액션 난이도가 복잡해서 타격과 피격 여부를 모든 유저에게 실시간으로 전달하는 게 어렵다. 그래서 1:1 PVP를 고려하고 있다. 유저 컨트롤이 더 개입할 수 있도록 타깃도 더 명확히 하고.

실시간을 배제한 건, 지난 게임 서비스 경험 상 스펙 싸움이 아니라 컨트롤로 승부가 나는 대인전을 기꺼이 할 수 있는 유저층이 그렇게 많지 않았기 때문이다. 비율로 따지면 한 자릿수 정도의 퍼센테이지를 보여주더라. 그래서 AI 위주의 부담 없는 PVP를 먼저 제공하고, 실시간 PVP는 좀 더 많은 유저가 모였을 때 하려고 했던 것도 있다.

 

- 혹시 불리한 상성으로 클리어가 가능한가? 그리고 그럴 경우 더 많은 보상을 받을 수 있는지 궁금하다.

김태연: 하나의 속성으로 모든 몬스터를 공략할 수는 없다. 해당 속성에 면역인 몬스터가 있을 수도 있고, 몬스터의 행동 패턴에 따라 해당 속성의 상태 이상을 걸기 어려운 경우도 있다. 안타깝지만 그럴 경우 추가 보상을 제공하지는 않는다.

박정식: 각각의 몬스터는 딱 하나의 약점만 있는 건 아니다. 약점까지는 아니지만 그 다음으로 공격이 잘 들어가는 속성도 있다.

김태연: 하나의 몬스터가 면역을 많이 갖고 있지는 않다. 약점 속성 무기가 아니더라도 잡는 건 가능하지만 어려울 것이다.

 

- 유저들끼리 공략을 공유하는 일이 많다고 했는데, 혹시 게임 내에서 동영상 등을 업로드해 공략을 공유할 수 있는 기능이 있는가?

박정식: 동영상 기능을 직접 제공하지는 않고, 보스 스테이지마다 토론 게시판을 만들었다. 이게 활성화되길 바라고 있다. 클리어한 유저만 작성이 가능한데, 클리어 유저들이 이제 도전하려는 유저들에게 인게임에서 가이드를 해줬으면 하는 마음에 넣었다. 동영상도 직접 재생은 불가능하지만 카페나 유튜브 링크를 달 수 있다.

참고로 보스 스테이지는 기본적으로 보스 공략을 위한 힌트를 하나 준다. 그냥 하면 어려우니 어떤 특성이 있고 뭘 이용하면 쉽다는 걸 수수께끼 형태로 알려준다. 이것 만으로 잘 깨는 유저도 있지만, 부족한 유저도 있어 토론게시판을 넣었다. 그래서인지 초반 보스는 글이 없는데, 후반 보스와 관련해서는 글이 조금씩 있더라.

클리어 유저만 작성할 수 있게 한 건, 아무나 쓸 수 있게 하면 장난글이 많이 올라올 것 같다는 생각에서다. 이외에 인게임 기본 가이드, 카페, 공략 사이트, 유튜브 등을 유용하게 보지 않을까 싶다. 헌드레드 소울 소프트 런칭 때도 DC인사이드에서 열심히 하는 유저들이 있었는데, 그들이 서로 공략을 공유하는 걸 보면, 유저들 대부분은 자신들이 쓰는 커뮤니티를 주로 활용할 것 같다.

 

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게임 스크린샷(클릭하면 크게 볼 수 있습니다.)

 

 

- 액션 게임은 출시 초기에는 전투, 약점 공략 등 신선한 느낌을 주지만, 유저들이 3개월쯤 지나 게임에 익숙해지면 노후화하기 시작한다. 그 시점부터 유저들도 게임에 재미를 느끼기 어려워지는데, 이에 대해 내부에서는 어떻게 준비 중인지 궁금하다.

김태연: 그래서 준비 중인 게 강림이다. 매월 진행하는 강림에는 그동안에 없던 새로운 보스가 등장한다. 유저들의 장비 수준과 관계없이, 공략에 대한 지식은 모두 같은 상황을 마련해 새로 공략을 숙지하고 장비를 세팅하는 등 새로운 경험을 주고자 한다. 오픈 시점에 아무리 콘텐츠를 쌓아도 코어 유저는 금방 익숙해진다. 그렇다고 너무 많은 걸 한 번에 내놓으면 라이트 유저는 일부만 경험하고 이탈한다. 그래서 현실 시간으로 같은 시간에 새 몬스터를 제공하는 게, 유저가 이를 보고 자신의 수준에 맞게 보상을 받고, 졸업했다 싶으면 오프 시즌에 다른 콘텐츠를 제공했다가 새로운 몬스터가 나오면 공략법을 고민하는 등의 경험을 제공하고자 한다.

액션은 5년 가까이 만들었는데, 콘텐츠는 꽤 근래에 만들었다. 한 2년 정도. 그동안에도 액션과 그래픽 리소스는 쌓아 놨다. 우리가 공개한 영상을 보면 게임에 없는 무기도 있는데, 그게 바로 강림 보상이기도 하다. 두어 달이 지나도 계속 새로운 걸 제공해줄 수 있을 것이라 본다.

 

- 출시 이후 업데이트 계획은?

박정식: 강림이 핵심이다. 새로운 보스 몬스터로 새로운 경험을 주는 게 중요하다. 이와 함께 새로운 장비도 준비 중이다. 새로운 장비로 새로운 캐릭터를 플레이하는 것처럼 전혀 다른 플레이 패턴을 보여주고자 한다. 우리는 6개월 정도의 강림 보스, 그때마다 새로 얻을 수 있는 무기를 준비했다.

처음만큼 신선하진 않겠지만 그대로 완전히 다른 플레이 패턴을 지속적으로 제공하는 게 게임의 신선함을 유지할 유일한 방법이라 본다. 온라인 게임을 서비스할 때도 겪었던 문제이며, 캐릭터가 클래스 별로 나뉜 게임에서도 겪었다. 앞으로도 이를 유지하려고 한다.

강림을 기본으로 사이에 월드 보스, 100인 베기 같은 챌린지 모드, 길드전 등 몇 가지 순환 콘텐츠를 넣고자 한다.

 

- 앱플레이어의 기능을 이용해 인게임에서 지원하지 않는 자동 플레이를 지원하는 경우도 있다. 그래서 다른 개발사에서는 아예 접근을 차단하기도 하는데, 헌드레드 소울은 어떻게 대처하려고 하는가?

김태연: 헌드레드 소울은 특정 조건이 되었을 때 버튼이 새로 생기는 타입이라 키보드나 기타 컨트롤러의 매핑이 쉽지는 않을 것이다. 그렇더라도 실제 서비스에서 예상치 못한 게 나오기도 하겠지만, 직접 서비스하는 만큼 순발력 있게 대응하고자 한다. 싱가폴에서 강림을 할 때도 핵 유저가 나왔고 이를 어떻게 적발할지에 대한 시도했고 관련 경험도 쌓았다. 이야기한 케이스가 생겨도 잘 풀어나갈 수 있지 않을까 싶다.

 

- 개인적으로 모바일 액션 게임에 대해 어떻게 생각하는가?

박정식: 헌드레드 소울은, 우리가 직접 조작하는 게임에 재미를 느끼는 부류라, 그런 게임을 만들고 싶어서 만든 게임이다. 플레이어가 액션을 취하고 얻는 피드백에서 재미를 느끼는 것이 게임의 본질이라고 본다. 그런 게임의 본질에 충실하고 싶은 그런 게임이다.

방치형 게임이 편하긴 하지만, 헌드레드 소울만큼은 유저가 노력하고, 그 과정에서 재미를 얻는 그런 게임을 만들고 싶었고, 이를 위해 모든 역량을 집중한 게임이다. 이게 꼭 정답은 아니다. 모바일 게임에는 여러 형태가 있을 수 있으니까. 개인적으로는 켜 놓기만 하면 되는 게임은 뭔가 오래 할 수가 없어서 그런 게임을 만드는 게 더 어렵더라.

 

- 내가 좋아하는 게임을 만든다고 해서 통한다는 확신이 없다. 그럼에도 밀어붙였다. 그런 강단은 어디서 나오나?

박정식: 아무래도 결과가 나와야 좋다. 그럼에도 내가 좋아하는 게임을 만드는 건, 내가 그러고 싶다는 생각이 있기 때문인 거 같다. 다행히 지금의 팀은 이를 동의하고, 좋아하는 이들로 구성됐다.

하지만 이 생각을 얼마나 더 지속할 수 있을지에 대해서는, 헌드레드 소울의 성과에 달린 것 같다. 대만, 중국, 일본, 북미까지 문제없이 나갈 수 있으면 우리가 생존할 수 있고, 앞으로도 계속 이런 게임을 만들 수 있을 것이다. 한국은 첫 시장인 만큼, 여기서 어느 정도 결과가 괜찮게 나와야 한다. 아마 나 외에도 그렇게 생각하는 분들이 많을 것 같다.

사실 우리나라 게임 시장에서 우리 팀이 여기까지 올 수 있었던 것만 해도 운이 좋다. 현재 시장은 매출에 초점이 다른데 맞춰져 있어서, 이러한 시도가 무의미하다는 시선도 있는 거 같다. 해외 게임들은 많이 발전하고, 모바일 게임도 기술적인 면에서 크게 발전하는 상황인데, 우리나라는 멈춰있는 것 같다. 더 시간이 지났을 때는 위험하지 않을까 하는 생각도 해본다.

 

- 마지막으로 헌드레드 소울을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

김태연: 주류는 아니지만 재미있다. 내가 이 팀에 온 가장 큰 이유도 게임이 재미있었기 때문이다. 액션을 잘 못해도, 칼 같은 컨트롤을 요구하지 않으면서도 달성감을 주는 액션 게임이 만들어져 좋다고 생각한다. 여러분도 해보면 좋겠다.

박정식: 헌드레드 소울은 여러분이 경험했던 자동 전투 기반 게임과 다른 맛을 주는 게임이다. 그런 측면에서 많이들 해주면 좋겠다. 한번쯤 즐겨보면 새로운 느낌을 받을 수 있다. 많이 즐겨주시면 좋겠다.

 

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* 본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다.



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