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12월 19일, 배틀그라운드에 새로운 맵 '비켄디'가 모습을 드러낸다. 눈 내린 겨울의 유럽을 연상시키는 '비켄디'는 에란겔과 미라마보다는 작고, 사녹보다는 넓은 6x6km 크기의 맵이다.

 

가장 큰 특징은 눈 위에 플레이어의 발자국이나 차량의 타이어 자국 등 흔적이 남는다는 것이다. 이를 통해 상대의 위치를 예상하거나 일부러 발자국을 남겨 상대를 유인하는 등 기존 맵과 다른 전략이 가능할 것으로 보인다. 또, 신규 무기 G36C, 눈길에서 미끄러지지 않고 빠른 속도로 주행할 수 있는 신규 차량 '스노우모빌' 등 비켄디와 함께 새롭게 추가되는 요소도 있다.

 

▶비켄디 공식 트레일러 - CG편

 

배틀그라운드의 한국 서비스를 진행하는 카카오게임즈는 비켄디가 출시되기 하루 전인 18일, 서초동에 위치한 펍지주식회사 사옥에서 '비켄디'와 관련한 인터뷰 자리를 마련했다. 이날 인터뷰에는 펍지주식회사 김태현 아트실 총괄 실장, 펍지 매디슨팀의 데이브 커드 월드 아트 디렉터가 참석해 기자들의 질문에 답변했다.

 

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▶왼쪽부터 펍지 매디슨팀 데이브 커드 월드 아트 디렉터, 펍지주식회사 김태현 아트실 총괄 실장. 데이브 커드 월드ㅏ 아트 디렉터는 화상으로 인터뷰에 참석했다.

 

 

- 초반 자기장이 매우 좁게 시작하는 반면, 줄어드는 속도는 느리다. 특별한 의도가 있나?

김태현: 비켄디를 제작하며 매일 100인 테스트를 진행하는 등 내부 테스트를 많이 했다. '사녹'이 빠르고 몰입감 있는 전투가 벌어지는데 중점을 뒀다면, '비켄디'는 생존과 탐험에 중점을 두고 있다. 초반 자기장은 좁지만, 줄어드는 속도에 여유를 둬 생존과 탐험을 동시에 즐길 수 있도록 했다.

 

- 게임 플레이 트레일러에서 오로라 같은 날씨와 관련된 요소가 등장함을 볼 수 있었는데, 실제로 적용이 되는가?

김태현: 공개는 했지만 계획이 안 잡혀 있어 지금 말씀드릴 수 없는 점 양해 바란다. 유저들의 피드백을 받아 제대로 내려고 준비하고 있다.

 

- 폭설 등으로 인한 시야 제한의 우려는 없는가?

김태현: 에란겔 때는 비 오는 날씨를 넣었다가 뺀 적이 있다. 시야 제한보다는 빗소리에 스트레스를 받는다는 의견이 많았기 때문이다. 시야가 제한되면 긴장감 있는 전투를 할 수 있지만, 빗소리는 사운드 플레이를 막아 답답하다는 의견이었다. 폭설은 시야는 차단될 수 있지만 소리는 나지 않는다. 관련해 의견을 많이 받아 세세하게 조정해보려 한다.

 

- 유저 의견을 많이 반영한 느낌이다. 맵 제작에 있어 가장 고려한 건 무엇인가?

김태현: '생존'과 '탐험'이다. 사녹은 속도감 있는 전투 때문에 스트레스를 받는다는 의견도 있었다. 에란겔과 같은 여유 있는 전투, 탐험의 재미도 느낄 수 있도록 적정한 맵 크기를 찾기 위해 노력했다. 그 결과 6kmX6km으로 했을 때 속도감 있으면서도 '생존'과 '탐험'을 살린 맵을 만들 수 있다고 판단했다.

데이브: 에란겔, 사녹의 장점을 섞고 싶었다. 커뮤니티의 의견도 수용하고자 했으며, 이를 따라가다보니 6km X 6km가 좋은 사이즈라는 결론이 나왔다.

 

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- 비켄디에는 특색 있는 랜드 마크가 많다. 많은 자료조사가 필요했을 거 같은데, 어떤 과정을 거쳤는지 궁금하다.

김태현: 프리 프로덕션 단계에서 여러 나라를 조사했다. 조사 과정에서 유렵이 건축물이 아름답다는 이야기가 나와 펍지주식회사의 복지를 이용해 슬로베니아, 스위스를 직접 방문했다. 각지의 가이드에게 요청해 특색 있는 장소를 찾아다녔으며, 다양한 건축물을 보고 찍으며 자료를 모았다. 비켄디 중앙의 성은 슬로베니아에 위치한 성이 모티브이며, '다이노파크'도 차를 타고 지나가다 봤다. 평범한 풍경 사이에 갑자기 저런 공원이 있더라. 이후 한국에 돌아와 서로의 자료를 리뷰하며 여러 도시와 랜드마크, 예쁜 건축물을 만들 수 있었다.

데이브: 회사의 복지를 활용한다는 아이디어가 굉장히 유용했다. 직접 다니며 얻은 아이디어를 게임에 적용할 수 있어 좋았다. 실제 있는 지역을 게임에 적용할 때는 진보된 기술을 잘 소화해 게임에 유용하게 활용할 수 있도록 하는 게 중요하다. 우리는 그런 과정을 거쳤고, 실제 지역을 게임에 적용한 게 잘 한 일이라고 생각한다.

 

- 한국에도 맵으로 활용할 만한 장소가 있을 거 같은데.

김태현: 다음 맵은 계획이 없다. 내부에서는 여러 아이디어가 나오고 있고, 월드팀의 제작자들은 한국맵을 만들고 싶어하는데, 아무래도 유저 의견이 필요하다.

 

- e스포츠를 염두에 둔 구성, 디자인이 있었나?

김태현: 우리는 일반적인 대전을 중점적으로 생각해 기능을 구현하고 있으며, 그러한 기능이 e스포츠에도 도움이 됐으면 한다. 개인적으로는 e스포츠 선수들이 발자국, 타이어 자국이 남는 걸 어떻게 활용할 지 궁금하다.

데이브: 비켄디를 비롯한 어떠한 맵도 e스포츠를 고려해 제작한 적은 없다. 비켄디에서는 대도시를 포함한 여러 지역에서 다양한 게임플레이가 나올 수 있다. 탐험해볼 수 있는 곳도 많고, 떨어지는 플레이어의 수에 따라 다른 형태의 플레이를 보여주는 지역도 있다. 여러 지역에 구성된 것을 토대로 솔로, 듀오, 스쿼드의 다양한 게임 양상을 관찰해보고 싶다.

 

- 테스트를 통해 먼저 즐겼을텐데, 19일 처음 비켄디를 접할 플레이어에게 조언이 있다면?

김태현: 테스트를 할 때는 우리 게임이지만 정말 재미있어서 유저 입장에서 몰입한다. 내 플레이 스타일은 가장자리에 내려 파밍을 충분히 한 다음, 30명 정도 남았을 때부터 싸우는 것이다. 플레이어들은 각자의 플레이 스타일에 맞게 빠른 전투를 하든, 나처럼 파밍을 충분히 한 다음 싸우든 다양한 방식으로 전투에 임하면 된다. 속된 말로 '존버'와 '여포' 둘다 즐길 수 있는 맵이다.

데이브: 나도 맵 가장자리에 착지해 아이템을 파밍하고, 스노우 모빌을 찾아 서클 안으로 이동하는 전략을 취한다. 팁을 드리면 플레이어들은 발자국을 기억해주면 좋겠다. 설원에 남은 발자국은 상대를 찾는 힌트가 될 수도 있지만, 상대가 나를 유인하기 위해 일부러 찍어 둔 함정일 수도 있다. 발자국이 킬 보증서는 아니므로 조심하길 바란다.

 

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- 나무도 얇고 집 내부도 트여 있다. 문도 많고 창문은 많아 숨어서 파밍하기 어렵다. 교전을 유도하기 위함인가?

김태현: '생존'과 '탐험'에 중점을 둔 만큼, 최대한 생존을 하며 발생할 수 있는 전투를 어느 정도는 유도하고 싶었다. 근거리보다는 중거리에서의 전투를 유도하고자 했으며, 건물에서 '존버'하는 플레이어가 너무 유리하면 외부에 있는 플레이어의 리스크가 크다. 어느 정도 밸런스를 맞추려고 디자인했는데, 우리 의도에 맞게 제대로 되면 좋겠다. 나무의 얇기, 엄폐물 개수도 여러 테스트를 거쳤다. 나무도 너무 두꺼우면 '존버'가 많아서 겨우 한 사람 숨을 정도가 적당하더라. '존버'와 '여포'의 밸런스를 맞추기 위해 노력했다.

데이브: 첨언하면 미라마도 창문이 굉장히 많아서 파밍할 때 시간도 오래 걸리고 부담도 컸다. 반면, 사녹은 창문의 개수가 적고 건물도 단순해 파밍을 빠르게 할 수 있었다. 우리는 이 둘을 아우르는 균형점을 찾기 위해 노력했다.

 

- G36C는 근접전에 강해 기존의 SCAR-L을 대체한다는 느낌은 없다. 특별한 의도가 있었나?

김태현: G36C는 자동 소총으로 중거리 공격에 특화돼 있다. 비켄디는 중거리 교전을 유도하려고 했으며, G36C가 여기에 맞는 총기라 생각했다. 실제로 M4보다 G36C를 많이 사용하는 걸 볼 수 있어 SCAR-L을 대체할 수 있다고 본다. M4를 제외하면 여론이 더 안 좋아지니 SCAR-L보다 G36C가 유용하다고 판단했다.

 

- 가장자리에서부터 시작하면 중앙의 랜드마크에 비해 무기 파밍이 어렵더라. 중거리 교전을 강제하기 위함인가?

김태현: 랜드마크 파밍이 더 좋은 건 당연하다. 많은 유저가 모이는 리스크가 있는 만큼, 더 많이 얻을 수 있다. 기존에는 SR(스나이퍼 라이플)로 한 방에 죽이는 경우가 많았는데, 비켄디는 상대적으로 SR이 적게 나오고 3렙 헬멧을 획득할 수 있어 좀 더 오래 살아남을 수 있도록 했다.

또, 개인적으로 테스트 플레이했을 때는 파밍이 안된다는 느낌보다는 사녹보다는 안 나오고 에란겔보다는 잘 나오는 느낌이다. 우리의 의도대로 작동하고 있다. 테스트에서도 유저 의견을 반영하긴 할 건데, 일단 의도는 이렇다는 걸 알아주었으면 한다.

데이브: 다이노파크, 코스모드롬 등의 랜드마크에서 좋은 무기를 얻을 수 있게 한 건 여러 플레이어를 전투에 참여시키려는 의도도 있었다. 랜드마크에 가면 더 많은 교전을 할 수 있다는 걸 부각하고 플레이어들이 중앙으로 가게끔 유도했다. 그런 랜드마크에 매력을 느끼지 못하는 나 같은 플레이어라면 숲에 숨어 있어도 된다. 여러분은 자신에게 맞는 플레이 스타일대로 즐기면 된다.

 

- 설원때문에 화면이 밝아져 눈이 아프더라. 이와 관련한 의견도 들어오고 있나?

김태현: 내부에서는 밝기를 50으로 하고 플레이해서 별로 없었는데, 테스트 서버에서는 여러 의견이 나오고 있다. 비켄디를 만들 때는 네 번째 맵이고 설원인 만큼 여러가지 효과를 넣기 위해 많은 기술을 접목했다. 광원도 바꿨고 설원 특성상 다른 맵보다 밝은 것도 하다. 혹시 밝기를 75, 100으로 하고 플레이했다면 일단은 이를 낮추길 바란다. 우리도 어떻게 하면 현재의 모습을 유지하면서도 눈의 피로를 덜 수 있을지 개선 방안을 찾아보겠다.

 

- 총을 쏴서 얼음을 깰 수 없을까 하는 생각이 들었는데, 이처럼 설원과 관련된 기믹을 넣을 계획이 있나? 그리고 '탐험'을 강조했는데 뭔가 숨겨진 요소가 있는지 궁금하다.

김태현: 숨겨진 요소나 기믹을 넣을 계획은 하고 있지만 현재 자세히 말씀드리긴 어렵다.

데이브: 깜작 놀랄 만한 요소는 많이 구상하고 있는데, 여기서 전부 소개할 수 없어 아쉽다. 좀 더 기다려주면 좋겠다.

 

- 비켄디 제작에는 새로운 기술이 접목됐다고 했는데, 어떤 기술들인가?

김태현: 좀 더 사실적인 빛 표현을 위해 컨설팅도 많이 받았고, 관련 기술도 새로 도입했다. 자연스러운 한기 표현, 안개 표현을 위한 기술도 추가했고, 마테리얼 개선을 통해 건물의 퀄리티도 올렸다. 비켄디는 다른 맵과 다르게 눈이 내린 지역과 그렇지 않은 지역으로 나뉘어 있는데, 관련해서도 퀄리티를 끌어 올리기 위해 노력했다. 물론, 최적화도 놓치지 않았다.

데이브: 비켄디는 테크니컬 팀이 많이 도와줘 최적화도 제대로 할 수 있었다. 1년 전에는 불가능했던 발자국의 구현도 그들의 도움 덕분이다. 테크니컬 아티스트, 그래픽 엔지니어링 팀의 지원으로 게임의 수준이 많이 높아졌다.

 

- '비켄디'는 어떤 의미를 담고 있나?

김태현: 체코어로 주말이란 뜻이다. 여러 커뮤니티와 펍지 산타모니카팀, 매디슨 팀과 공모해 선발했는데, 산타모니카팀에서 '비켄디'라는 이름을 제안했다. 주말에 비켄디에 놀러 와 달라는 의미를 담았는데, 그런 게 마음에 들어 채용하게 됐다.

 

 

 

- 마지막으로 '비켄디'를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

데이브: 커뮤니티에서 주는 의견은 배틀그라운드 비장의 소스라고 할 수 있다. 12월 19일 정식 런칭되는 비켄디를 즐기고, 여러분의 의견을 공유해주면 좋겠다. 우리가 비켄디를 조금이라도 더 개선하고 완성도를 높일 수 있도록 의견을 주길 바란다. 월드 프로덕션 책임자로서 비켄디 제작의 일원인 게 정말 기쁘다. 비켄디에서 즐거운 경험을 했으면 좋겠다.

김태현: 배틀그라운드는 팬들의 의견으로 크고 있다. 그래서 의견을 충분히 수용하고 반영하고자 한다. 정식 공개가 되지 않았음에도 어떻게 알고는 기대하는 플레이어들이 많았는데, 19일 출시하는 비켄디가 그들의 기대를 충족시켜주면 좋겠다. 본서버에서도 개선할 의지가 있으니 많은 의견을 줬으면 좋겠다. 비켄디를 통해 좀 더 멋지고 색다른 플레이를 선사하고 싶다.

 

 

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