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라인 게임즈는 12일 서울 강남구 르 메르디앙 서울에서 기자간담회 'LPG(LINE Games - Play - Game): with Press'를 개최하고 모바일, 콘솔, PC 등 다양한 플랫폼으로 준비 중인 신작 10종을 공개했다.

 

라인게임즈 김민규 대표는 "라인 게임즈가 된 지금도 우리는 재미있는 게임을 만드는데 집중하고 있다. 다만, 시장은 점점 치열해지고 있고, 우리가 무얼 해야하는 지 고민하고 있다. 먼저, 훌륭한 개발사와 많은 이야기를 나누고, 더 깊은 관계를 맺어 더 재미있는 게임을 만들 것이다. 또, 플랫폼 구분 없이 재미있는 게임을 찾고 있으며, 멀티플랫폼도 놓치지 않으려는 키워드 중 하나다."라고 말했다.

 

그러면서 "오늘 공개하는 라인업에는 이런 고민이 담겨있다. 각 게임의 개발자가 나와 발표하는 방식을 택한 것도 우리와 함께 개발하는 이들을 소개시켜주고 싶었기 때문이다."라며 무대에서 내려왔다. 이어 각 작품의 개발 담당자가 무대에 올라 게임을 소개했다.

 

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▶라인 게임즈 김민규 대표

 

 

플레이어가 프라이드를 갖고 즐길 수 있는 게임, 엑소스 히어로즈

엑소스 히어로즈의 발표는 개발사 우주의 최영준 디렉터가 맡았다. 그는 "원화, 모델링, 애니메이션, 이펙트 등의 아트, 캐릭터의 매력을 강조하는 스토리, 버려지는 캐릭터 없이 모두 활용될 수 있는 시스템이 조합되어야 한다는 기조를 지키며 게임을 만들고 있다."라며 발표를 시작했다.

 

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▶우주 최영준 디렉터

 

엑소스 히어로즈는 턴제 전투 기반의 캐릭터 수집형 모바일 RPG다. 독특한 그래픽을 선보이고 있으며, 200여명의 캐릭터마다 다양한 스토리를 배정했다고 한다. 원활한 스토리 전달을 위해 다수의 컷신도 준비했다. 최영준 디렉터에 따르면 '유저 캐릭터의 가치가 오랜 기간 만족할 수 있을 정도로 보존될 수 있을지'에 대한 고민을 바탕으로 시스템을 구축했다고 한다.

 

엑소스 히어로즈는 2019년 글로벌 서비스를 계획 중이다. 끝으로 최영준 디렉터는 "엑소스 히어로즈는 플레이어가 프라이드를 갖고 즐길 수 있는 게임으로 개발 중이다. 나중에 유저들에게 '고민을 많이 했다.', '노력했다.'라는 평가를 받을 수 있도록 출시 전부터 출시 후까지도 열심히 노력하겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

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한국의 어벤저스 지향한다, 슈퍼스트링, 팩토리얼게임즈/성준현 PD

팩토리얼게임즈 성준현 PD가 나와 슈퍼스트링을 소개했다. 슈퍼스트링은 라인 게임즈, 와이랩(YLAB), 팩토리얼게임즈 3사가 협력해 개발 중인 전략형 모바일 RPG로, 와이랩의 인기 웹툰의 캐릭터가 한 자리에 모이는 것이 특징이다. 성준현 PD는 "마블에는 어벤저스라는 파급력 있는 IP가 있다. 그런 어벤저스를 꿈꿀 수 있는 우리 IP가 슈퍼스트링이다. 슈퍼스트링이 우리의 어벤저스가 될 것이다."라고 말했다.

 

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▶팩토리얼게임즈 성준현 PD

 

게임에서 '슈퍼스트링'은 미지의 재난과 맞닥뜨려 위기에 빠진 인류를 구하기 위해 대한그룹의 원미호가 소집한 영웅 집단이다. 다만, 개성이 강한 영웅들을 이끌 리더가 없어 혼란이 빠져 있었고, 이를 해결하기 위해 원미호가 영입한 총사령관이 바로 플레이어라는 설정이다.

 

영웅은 모든 콘텐츠의 핵심 요소로 플레이를 통해 수집할 수 있으며, 원하는 영웅을 확정 획득할 수 있다. 또, 원작에서는 조연이나 엑스트라에 불과한 캐릭터도 플레이어의 선택에 따라 주인공급 활약을 할 수 있다. 특히, 전략에 있어서 플레이어의 자유도를 보장하며, 실패하더라도 확정 영입으로 새로운 영웅을 영입할 수 있다. "자신의 전략을 부담없이 빠르게 만드는 게 핵심이자 재미요소"라는 게 성준현 PD의 설명이다.

 

슈퍼스트링은 2019년 글로벌 서비스를 진행할 계획이다.

 

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자동은 없다! 직접 플레이할 때 느낄 수 있는 재미를 추구, 다크 서머너즈

2019년 서비스 예정인 모바일 전략 RPG '다크 서머너즈'는 개발사 스케인글로브의 이슬기 대표가 나와 소개했다. 그는 "게임이 무척 재미있다. 누구나 쉽고 간단하게 즐길 수 있는 실시간 전략 RPG를 표방하며, 글로벌 원빌드로 준비하고 있다. 게임이 거의 다 만들어져 조만간 선보일 수 있을 것이라 기대한다."라며 발표를 시작했다.

 

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▶스케인글로브 이슬기 대표

 

다크 서머너즈는 저주에 걸린 영웅이 그 근원을 찾아 떠나는 여정을 그린 게임이다. 영웅르 조종해 몬스터를 공략하고, 상황에 따라 전략적으로 카드를 소환하거나 스킬을 사용하며 스테이지를 클리어할 수 있다. 쉬운 조작과 직관적인 전략을 추구하지만, 그렇게 쉽지는 않아서 공략해나가는 재미를 느낄 수 있다는 게 이슬기 대표의 설명이다.

 

이슬기 대표는 "다크 서머너즈는 게임이 본래 가진 도전하고 공략하는, 직접 플레이할 때 즐길 수 있는, 여기서만 느낄 수 있는 재미에 집중한 게임이다. 우리 게임은 자동이 없다. 번거로울 수 있지만 여기서만 느낄 수 있는 가치가 있는 게임을 만들어낼 수 있도록 노력하겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

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재미있는 어려움, 레이브닉스: 더 카드 마스터

미래예측 카드 배틀을 표방하는 모바일 TCG '레이브닉스: 더 카드 마스터'의 소개는 개발사 우주의 김바다 디렉터가 맡았다. 레이브닉스: 더 카드 마스터는 카드 소환, 주문 발동 등으로 상대 카드를 해치우면 승리하는 TCG 게임이다. 비동기 대전 형식을 취하고 있으며, 상대의 덱이나 플레이를 보고 사용할 카드의 종류와 순서를 모두 사전에 정해 놓고 실제 대전에서는 개입이 불가능한, 고도의 전략을 요구하는 것이 특징이다.

 

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▶우주 김바다 디렉터

 

김바다 디렉터의 설명에 따르면 유저에게 고민하는 재미를 선사하는 '재미있는 어려움', 확률 요소를 배제하고 유저들의 아이디어, 전략, 분석 능력을 중시하는 '진짜 실력', 코어 플레이어를 존중해 연출, 편의성, 완성도를 그들에게 맞추는 '맞춤형 게임'이라는 세 개의 키워드를 중심으로 개발 중이라고 한다.

 

레이브닉스: 더 카드 마스터는 2019년 글로벌 원빌드로 출시하며, 3개 직업, 200여장의 카드로 서비스를 시작해 향후 5개 직업, 500여장의 카드를 제공할 예정이다.

 

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스토리와 퍼즐의 연결고리를 강화했다, 위즈빌

모바일 3매치 퍼즐 게임 '위즈빌'은 개발사 이노에이지 금정민 대표가 소개했다. 위즈빌은 초보 마법사가 성장하는 이야기를 담은 모바일 3매치 퍼즐 게임으로, 스토리와 퍼즐의 연결고리를 보강해 플레이어가 감정이입을 돕는 것이 특징이다. 또, 다른 유저와 만나 상호작용할 수 있는 공간인 '광장'을 통해 하트 보내기, 랭킹 같은 제한된 커뮤니케이션을 벗어나 보다 적극적인 커뮤니케이션을 유도한다는 계획이다.

 

금정민 대표는 "2019년 글로벌 런칭을 목표로 개발 중이다. 라인 게임즈를 대표하는 캐주얼 게임으로 성장할 수 있도록 노력하겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

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▶이노에이지 금정민 대표

 

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"차원이 다른 액션 선보일 것" 프로젝트 PK

모바일 액션 어드벤처 '프로젝트 PK'의 소개는 개발사 락스퀘어의 조성환 대표가 맡았다. 락스퀘어는 액션 게임을 만들어 온 개발자들이 웰메이드 액션을 만들고자 의기투합해 세운 회사로, 프로젝트 PK는 여느 액션 RPG보다 박진감 넘치면서 MMORPG 못치 않은 다양함과 깊이를 담은 게임을 목표로 개발 중이다.

 

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▶락스퀘어 조성환 대표

 

조성환 대표는 프로젝트 PK가 많이 쓰이는 판타지 세계관이 아니라 이세계 모험과 생존을 그린 게임이라 '유니크'하다고 이야기했으며, 프로젝트 PK만의 액션과 차별화된 전투, 성장 콘텐츠를 담고 있어 '디퍼런트'하다고 설명했다.

 

끝으로 조성환 대표는 "모바일에서 경험하지 못한 새로운 전투 액션을 보여주고 싶다. 기성 액션 RPG와 다른 게임을 만들기 위해 고민하고 노력하고 있다. 특색이 확실하고 멋진, 색다른 액션 게임을 선보이기 위해 최선을 다하겠다. 많은 관심과 응원 부탁드린다."라며 발표를 마쳤다.

 

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2020년 초 PS4, PS VITA로 출시, 베리드 스타즈

라인 게임즈의 신규 게임 중 유일한 콘솔 게임인 '베리드 스타즈'는 라인 게임즈 라르고 팀 진승호 디렉터가 소개했다. '베리드 스타즈'는 일반인 대상 서바이벌 오디션의 생방송 무대가 무너지고, 잔해 속에 고립된 본선 출연자와 스태프 사이에서 구조대가 올 때까지 기다리는 동안의 이야기를 그린 커뮤니케이션 서바이벌 어드벤처다. 플레이어의 목표는 단순한 탈출이 아니라 구조를 기다리는 동안 발생하는 사고, 사건의 진상을 밝히는 것이다.

 

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▶라인 게임즈 라르고 팀 진승호 디렉터

 

진승호 디렉터는 장르를 구성하는 커뮤니케이션, 서바이벌, 어드벤처의 세 개의 키워드로 게임을 설명했다. 베리드 스타즈에서 플레이어는 내부 생존자와의 '커뮤니케이션'을 통해 '반응 키워드'를 얻으며 이를 적절히 제시해 결론을 낸다. 커뮤니케이션에 따라 다른 생존자와의 관계, 주인공의 멘탈 수치가 변화하며, 관계도가 높고 조건을 만족하면 비밀에 접근할 수 있다. SNS '페이터'를 통한 외부 커뮤니케이션도 이뤄지며, 확인할 때마다 주인공의 멘탈 수치에 영향을 주지만, 진실을 찾을 열쇠가 되는 메시지를 받을 때도 있다. 그래서 커뮤니케이션은 필수다.

 

'서바이벌'은 클리어를 위한 목표다. 게임 플레이 중에는 죽거나 다치는 사람이 발생하는데, 이는 의도적인 살인도 있고 관계도나 선택지에 얽힌 사고일 때도 있다. 또, 주인공의 멘탈 수치가 바닥나도 게임이 종료된다. 진실은 아무래도 좋으니 살아서 나가자는 찝찝한 결말로 이어진다. 주인공 역시 사고를 당하거나 습격당할 수 있으며, 진상을 밝히기 위해서는 생존해야 한다.

 

그리고 베리드 스타즈는 일반적인 '어드벤처' 게임에서 볼 수 있는 스토리 분기, 회차 플레이를 지원한다. 플레이 회차와 조건에 따라 이야기가 분기되며, 전체 흐름이 달라질 수도 있다. 엔딩은 하나가 아니다. 또, 원활한 회차 플레이를 위해 이전 회차에서 등장인물들이 어떤 키워드를 좋아했고 싫어했는지를 볼 수 있도록 했다. 진승호 디렉터는 이를 '오답노트'라 표현했으며, 이를 수집하는 게 베리드 스타즈의 엔드 콘텐츠라고 이야기했다.

 

베리드 스타즈는 개발 완료와 더빙, 플랫폼 검수를 거쳐 2020년 초 플레이스테이션4와 플레이스테이션 비타로 출시된다.

 

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MOBA형 배틀로얄 게임, 프로젝트 NL

PC, 모바일 크로스 플랫폼을 계획 중인 배틀로얄 게임 '프로젝트 NL'은 개발사 미어켓게임즈 남기룡 대표가 소개했다. 프로젝트 NL은 최대 100명이 모여 한 사람이 남을 때까지 대결하는 배틀로얄 장르의 게임으로, 쿼터뷰 시점에 각 캐릭터마다 고유의 패시브 스킬, 액티브 스킬을 보유하고 있는 등 MOBA 형태의 플레이 방식을 보여준다.

 

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▶미어켓게임즈 남기룡 대표

 

남기룡 대표는 타 배틀로얄 게임과 비교해 성장 요소를 프로젝트 NL의 가장 큰 차별점으로 내세웠다. 맵 여기저기 사냥 가능한 몬스터가 있고, 제작에 쓰이는 채집 오브젝트가 존재한다. 아이템을 파밍하거나 요리를 한다거나 사냥을 하는 등 다양한 행동이 가능하지만, 매 게임마다 모든 걸 다 할 필요는 없다. 상황에 맞게 다양한 메타로 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 배틀로얄이지만 RPG를 하고 있다는 느낌을 주고 싶었다는 게 도입 배경이다.

 

프로젝트 NL은 2019년 모바일 및 스팀을 통해 글로벌 원빌드 출시될 예정이다.

 

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대항해시대2, 외전을 바탕으로 새로 만든 게임, 대항해시대 오리진

최근에 먼저 개발 소식이 공개돼 화제가 됐던 '대항해시대 오리진'은 개발에 참여하고 있는 모티프의 이득규 대표 겸 디렉터가 설명했다. 대항해시대 30주년 기념작 '대항해시대 오리진'은 단순한 IP 기반의 리메이크가 아닌 신작게임으로 개발 중인 오픈월드 MMORPG이며, 대항해시대2, 대항해시대 외전을 기반으로 하고 있다.

 

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▶모티프 이득규 대표 겸 디렉터

 

실측 기반의 거대한 지구를 언리얼 엔진 4로 구현, 중세 대항해시대를 살아가는 느낌으로 즐길 수 있도록 개발 중이며, 서구 문명 중심이 아니라 각각의 관점에서 바라본 대항해시대를 그리고자 노력하고 있다는 게 이득규 대표의 설명이다.

 

대항해시대 오리진은 2020년 모바일과 스팀으로 서비스 될 예정이다. 이득규 대표는 "혼신의 힘을 다해 높은 완성도의 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다. 동양 최고의 세계 지도 '혼일강리역대국도지도의 간행 618주년, 명나라 정화의 대원정 613주년이 되는 해. 여러분을 찾아뵙겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

한편, 코에이테크모게임즈 다케다 토모카즈 대항해시대 오리진 프로듀서로부터의 영상 메시지도 공개됐다. 다케다 토모카즈 "대항해시대를 20년 이상 개발 중이다. 라인 게임즈와 함께 개발하게 돼 두근거린다. 이번 작품은 대항해시대 30주년이 되는 해에 서비스할 것이다. 제작은 지금부터라 선보이는 건 좀 더 나중이 되겠지만, 대단한 게임이 될 것이니 모두 즐겁게 기다려주면 좋겠다."라고 말했다.

 

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▶코에이테크모게임즈 다케다 토모카즈

 

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마지막으로 스페이스 다이브가 개발 중인 PC 온라인 TPS + RPG '프로젝트 NM'의 영상이 공개됐다. 김민규 대표는 "개발 중이고 좀 더 나중에 보여드리고자 했지만, 그럼에도 PC 온라인에 도전하고 있다는 걸 알려주고 싶어서 영상을 공개하게 됐다."라고 말했다.

 

그러면서 "라인 게임즈는 모바일뿐만이 아니라 콘솔, PC까지 장르와 플랫폼 구분 없이 재미있는 게임을 만들기 위한 도전을 이어가고자 한다. 그런 도전을 얼라이언스라고 소개한 훌륭한 개발사와 도전해나가고자 한다."라며 발표를 마쳤다.

 

 

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▶왼쪽부터 라인게임즈 김석주 도어즈 사업 리더, 최성욱 루프탑 사업 리더, 김민규 대표, 정후석 시그널 사업 리더, 김미은 버프 사업 리더

 

- 시장에서 어떤 회사로 자리매김하길 바라는가?

김민규: 넥스트플로어였을 때와 똑같다. 재미있는 게임을 제공하는 퍼블리셔가 되고 싶다.

 

- 자체 IP 위주의 게임이 많다. IP 게임이 강세인 시장에서 게임을 어떻게 알리고자 하는가?

김민규: 슈퍼스트링이나 대항해시대 같은 유명 IP 게임도 있긴 있다. IP보다 더 중요한 건 재미있는 게임을 만드는 것이다. 게임이 재미있어야 IP와도 시너지를 낼 수 있다. 그런 마음으로 임하고 있다.

 

- 대부분의 게임사가 많은 라인업을 발표해도 절반 이상은 출시하지 못한다. 이번에 공개한 타이틀은 다 출시된다고 보면 되나?

김민규: 오늘 발표한 게임은 내부적으로 출시 일정이 정해진 게임이다.

 

- 하나의 플랫폼에 집중해도 성공하기 힘든데 플랫폼 다변화를 선택한 결정적인 이유는 무엇인가?

김민규: 우리는 장르, 플랫폼과 무관하게 재미있는 게임을 찾고, 만들기 위해 노력하고 있다. 그렇기에 더욱 도전하고 있다. 모바일에 비해 뛰어난 성능과 조작성, 넓은 화면을 가진 PC, 콘솔만이 보여줄 수 있는 재미도 분명히 있다. 우린 도전해야 한다.

 

- TPS와 RPG가 결합된 장르는 국내에선 생소하지만 글로벌에서는 자주 볼 수 있다. 또, 성공한 사례도 그렇게 많지 않은데, 프로젝트 NM이 기존 게임과 어떤 차별점을 갖고 있는지 궁금하다.

김미은: 장르에 구애받지 않고 더 많은 재미를 추구하는데 집중하려고 한다. 판타지 세계관에 TPS가 가진 슈팅의 재미를 더하는 형태로 콘셉트를 잡고 있으며, 장르의 범위도 고민하고 있다. 타이틀 명은 넥스트 MMORPG라는 의미를 담아 NM이라 지었다.

 

- 창세기전은 이번에 언급되지 않았는데, 개발 진척도는 어떻게 되는가?

김민규: 오늘 간담회 전까지도 넣을지 말지 고민했다. 내 자신이 만족할 만한 수준이 되었을 때 별도의 자리를 통해 소개하겠다.

 

- 베리드 스타즈는 플레이스테이션 비타로도 출시된다. 시장 상황이 좋지 않은데 왜 플레이스테이션 비타로 출시하는지 궁금하다.

김석주: 현재 시점에서 수요는 줄었지만, 그 전에 기기를 구입한 잠재고객이 있다고 생각했다. 플레이스테이션 비타로 출시해도 기존에 구입한 유저들이 우리 게임을 접할 수 있다고 기대하고 있다. 그런 의미에서 플레이스테이션 비타 출시를 고려하고 있다.

 

- 콘솔은 국내 시장만 가지고 부족할 것으로 보는데, 해외 시장 진출은?

김석주: 한국 시장만으로는 풀이 작다. 일본, 북미, 유럽 등 글로벌 출시를 위해 준비 중이다. 특히, 일본은 어드벤처 장르 강국이고, 적극적으로 준비하고 있다. 가능하다면 패키지판도 내서 적극적으로 시장에 접근해보고자 한다.

 

- 대항해시대 오리진은 모바일과 스팀으로 출시된다. 양 플랫폼의 차이는 어떻게 두려고 하나?

김석주: 크로스 플랫폼을 고려하고 있다. 모바일의 퀄리티를 스팀 버전에 준할 정도로 끌어올리는 데 집중하고 있으며, 플랫폼에 차이를 두지 않고 누구나 어디서든 함께 즐길 수 잇는 방향으로 접근하고 있다.

 

- 글로벌 원빌드 신작이 많다. 메인 타깃은 어디인가?

김민규: 특별히 중요하다고 여기는 곳은 없다. 게임마다 인기있는 지역, 국가가 다르다. 인기 지역에 집중하면서도 글로벌 전체적으로 인기를 끌 수 있도록 노력하겠다.

 

- 라인 게임즈가 되면서 자체 개발이 많이 줄었다. 지하연구소 같은 것도 안 보이고. 앞으로 퍼블리싱 중심으로 가는가?

김민규: 지금은 선택과 집중을 해야 할 때라고 생각했다. 하나하나 노력해서 제대로 만들어 출시하는 것을 목표로 하고 있다.

 

- 내부에서 재미의 개념을 어떻게 정의하고, 또 조직원들과 어떻게 공유하고 있는가?

김민규: 재미는 객관화, 수치화할 수 있는 게 아니다. 지금 여기 앉아 있는 네 분의 사업 실장들도 각각의 취향과 방향성을 갖고 있고, 함께 하는 개발사도 명확한 취향과 방향성을 갖고 있다. 이를 한데 어울러 하나의 프로젝트를 완성하는 게 중요하다고 보고, 이를 위해 최선을 다할 것이다.

 

- 오늘 나온 게임 중 어떤 게임을 메인 타이틀로 꼽는가?

김민규: 모든 게임을 다 기대하고 있다.

 

- 라인 게임즈가 보는 스팀과 콘솔은 어떤 플랫폼인가? 그리고 어떤 전략으로 임할 것인가?

김민규: 글로벌 명 개발사들이 치열하게 경쟁하는 플랫폼이다. 우리도 쉽게 생각하지 않는다. 부족함 없이 만들도록 하겠다.

 

- 라인게임즈의 경쟁력은 무엇이라 보는가?

김민규: 재미있는 게임을 만드는 것 외에는 없다고 본다. 이를 위해 최선을 다하겠다.



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