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바른손이앤에이 산하 개발사 스튜디오8이 개발하고 넥슨이 서비스하는 PC 온라인 MMORPG '아스텔리아'가 12월 13일 오픈 베타 서비스를 시작한다. 정통 MMORPG를 표방하는 아스텔리아는 30종 이상의 아스텔을 활용한 전략적 전투가 특징이다. 또, 진영간 대규모 전장 콘텐츠, 다양한 레벨별 던전, 콜로세움 도전 콘텐츠 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다.

 

넥슨은 아스텔리아의 오픈 베타 서비스에 앞서 27일 판교 넥슨 사옥에서 인터뷰를 마련했다. 인터뷰에는 스튜디오8 정현태 대표와 박훈 실장이 참석해 질의응답에 답했다.

 

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▶스튜디오8 정현태 대표, 박훈 실장

 

 

질의응답에 앞서 아스텔리아의 PD를 겸임하고 있는 스튜디오8 정현태 대표가 두 차례에 걸친 CBT와 비교해 달라지는 점을 간단히 소개했다. 먼저, 각 클래스와 아스텔 도감에 쓰이는 일러스트를 3D 렌더링으로 교체했다. 아스텔 도감의 경우, 아스텔과 관련된 영상을 추가해 각 아스텔의 특징을 간단히 소개한다.

 

비주얼 개선에 대해 정현태 대표는 "그동안 내실에만 집중했더니 겉으로 보이는 이미지가 고급스럽지 않았다. 그래서 전체적으로 고급스러운 이미지를 내보내기 위해 비주얼 개선을 단행했다."라고 설명했다.

 

새로운 시스템으로 '전직'과 '장비 합성'이 추가됐다. 전직은 만렙 이후에 할 수 있는 것으로, 만렙 이후에 쌓이는 쓸모 없는 경험치를 사용해 추가 스탯과 스킬을 획득할 수 있다. 또, 전직 후에는 '선호 장비'라는 개념이 생겨 특정 장비를 착용함으로써 추가 효과를 얻을 수 있다.

 

장비 합성은 기존에 있었던 장비 진화 시스템의 확장으로 낮은 티어 장비 합성해 높은 티어의 장비를 만드는 시스템이다. 이를 통해 레벨업 과정에서는 장비 진화로, 만렙 도달 이후에는 여러 장비를 모아 합성해 좋아하는 장비를 교체하지 않고 계속 활용할 수 있다. 정현태 대표는 이를 아스텔리아에서 특별한 의미를 갖는 시스템이라고 소개했다.

 

대규모 전장 '아바론'도 개선됐다. 세력 별 불균형, PvE, PvP 점수 불균형 문제를 수정하고, 동맹 시스템을 추가했다. 또, 기존에는 파티 단위로 입장이 가능했는데, 오픈 베타 서비스부터는 길드 단위의 입장도 지원한다. 정현태 대표는 "앞으로 길드 콘텐츠를 발전시켜 나갈 것이다."라고 덧붙였다.

 

이외에 UI 디자인 변경, 퀘스트 동선 정비, 퀘스트 연출 보강, 업적 추가, 캐릭터 쉐이딩 개선, 전반적인 랙 개선, 던전 플레이 개선 등 다양한 개선이 이뤄졌다.

 

▶아스텔리아 2차 CBT 종료 영상. 2차 CBT에 참가해 준 유저들에게 감사를 표하고 더 나은 모습으로 찾아뵙겠다는 스튜디오8의 의지가 담겨있다.

 

 

- PC 온라인 시장 영웅 수집형 MMORPG의 성공 사례가 드물다. 어떻게 공략하려 하는가?

정현태: 아스텔리아는 아스텔을 빼도 정통 MMORPG로 완성되어야 한다는 목표가 있었다. 아스텔이 있다고 해서 클래스 능력을 불완전하게 만들지 않았다. 영웅 수집형 MMORPG라고 하기에는 아스텔을 수집하는 것이 주 목적이 아니기 때문에 경우가 다르지 않을까 싶다.

 

- 언리얼 엔진3로 개발한 것으로 아는데, 최근에는 언리얼 엔진3로 개발하다 언리얼 엔진4로 넘어가는 사례도 많다. 언리얼 엔진3를 고집하는 특별한 이유가 있는가?

정현태: 언리얼 엔진 3는 개발 기간을 계속 연장할 수 없고 마무리를 해야 한다. 언리얼 엔진 4로 바꾸는 건 굉장히 큰 일이다. 아스텔리아 잘 되고 다른 게임을 언리얼 엔진 4로 만들고 싶다.

 

- 캐릭터 성장에 아스텔 성장까지... 부담이 크지 않을까?

정현태: 아스텔을 성장시키기 위해 캐릭터 성장과 별도의 부담을 더할 생각은 없다. 아스텔의 성장은 레벨, 등급, 별 보석의 세 가지로 구성된다. 레벨업은 아스텔을 덱에 넣어 놓기만 해도 캐릭터와 같은 양의 경험치를 얻어 함께 성장한다. 등급은 던전에서 해당 아스텔을 반복 수집함으로써 올릴 수 있다.

그리고 '별 보석'은 장착하는 것 외에 OBT 버전에서는 다 장착하고 나면 강화를 통해 아스텔에 흡수시켜 강화할 수 있다. 빈 슬롯에는 다시 별 보석을 넣어 흡수시킬 수 있고, 이는 5회까지 가능하다. 별보석도 등급이 있는 만큼, 추후 높은 등급의 별보석을 획득했을 때 별보석 강화치를 초기화하고 다시 흡수시킬 수 있다.

 

- 파티플레이에서 파티원마다 아스텔을 모두 소환하면 한 화면에 많은 캐릭터가 등장해 인지가 어려울 거 같은데 우려는 없는가?

정현태: 아스텔을 강조하는 만큼 시작부터 우려하는 부분이었다. 처음에는 카메라 시야를 많이 가리곤 했지만, 조금씩 해소해나가고 있다. 파티 인원이 4명인 것도 아스텔 소환을 감안한 수치다. 파티플레이에서는 아스텔이 어떤 행동을 하는지 인지하기는 어렵다. 다만, 플레이 경험이 쌓이면서 파티원이 어떤 타이밍에 어떤 아스텔에게 무엇을 기대하는지에 대해 사전에 인지할 수 있다면, 사정은 점점 달라질 것이라 본다. MMORPG는 플레이할수록 깊이가 있어야 하니, 아스텔도 그런 깊이를 더해주는 콘텐츠로 바라볼 수 있을 것이다.

박훈: 한편, 아스텔은 싱글 플레이에서 캐릭터의 부족함을 채워주는데 특화됐다. 그리고 파티 플레이에서는 파티의 부족함을 채워준다. 예를 들어, CBT에서는 파티에 스칼라가 부족할 때 힐러 아스텔을 소환하자고 협의하는 걸 볼 수 있었다. 힐러 아스텔은 기본적으로 HP가 가장 부족한 캐릭터에게 힐을 해주는 만큼, 소환만 해둬도 된다. 내가 소환한 아스텔이 무슨 행동을 하고 있는지 인지하는 건 중요하지만, 다른 파티원의 아스텔이 무엇을 하는지에 대한 인지는 중요도를 낮췄다. 보스전에서 누군가가 이동속도를 상승시켜주는 뮤즈 아스텔을 소환해 도움을 줬다고 해도 누가 이걸 썼는지 인지할 필요는 없다. 아스텔이 없어도 클리어할 수 있지만, 잘 사용하면 더 쉽게 클리어할 수 있도록 했다. 그래서인지 인지와 관련된 문제는 CBT에서는 발생하지 않았다.

정현태: 아스텔은 전략, 전술, 컨트롤을 잘 분배해서 설계했다. 전략은 어떤 아스텔을 성장시키고 덱에 넣어서 사용할 것인지, 전술은 어떤 상황에서 어떤 아스텔을 소환할 것인지, 그리고 컨트롤은 소환한 아스텔을 조작해 이동하거나 스킬 사용 여부를 결정할 수 있다. 단, 아스텔을 세세하게 컨트롤하는 게 귀찮을 수 있다. 그렇더라도 전략, 전술적인 측면을 고려하면 효과를 많이 볼 수 있다. 딜러 아스텔을 꺼내면 파티의 딜량이 높아지고, 힐러 아스텔을 꺼내면 힐량이 높아진다. 소환만 신경써도 의미가 있고, 소환 이후에 컨트롤까지 신경쓴다면 더 좋을 것이다.

 

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- 아스텔리아가 추구하는 정통 MMORPG라는 건 정확히 무엇인가?

정현태: 하나는 탱커, 딜러, 힐러의 역할을 구분하고, 이 바탕 위에 이뤄지는 협력 플레이를 중요 가치로 여기는 것이다. 컨트롤 강조가 아니라 오토 타겟팅, 논타겟팅보다는 정통 타겟팅 방식을 적용해 파티플레이에서 역할 분담 플레이를 살리고자 했다.

다른 하나는 MMORPG의 주요 덕목인 수집과 성장이다. 아스텔리아는 처음에 습득한 마음에 드는 장비를 등급 강화 등을 통해 후반까지 가져갈 수 있다. 보통 짧게 금방 성장하고, 성장 과정에서 어느새 장비가 교체돼 처음부터 다시 시작하는 느낌을 받곤 하는데, 이를 최대한 배제하고자 했다. 유저의 노력을 배신하지 않겠다는 의지를 담아 '정통'이라고 표현했다.

 

- OBT 변경점을 보면 겉으로 보이는 퀄리티를 높이는데 중점을 둔 것 같다. OBT에서 유저가 즐길 콘텐츠의 보강과 개선, 수정 여부가 궁금한데, 이에 대해 설명해달라.

박훈: 1차, 2차 CBT에서 엔드 콘텐츠까지 점검했다. 콘텐츠를 더 재미있게 즐길 수 있도록 보상을 적절하게 배치하고, 퀘스트와 업적 등 플레이할 때마다 성장의 재미를 이어갈 수 있도록 내실을 튼튼히 했다. 가장 큰 변화는 아발론이다. 길드 입장이 가능해졌고, 스케줄을 조절해 평일에는 짧게 즐겨도 되고, 주말에는 오래 걸리지만 보상을 많이 얻을 수 있도록 했다.

또, 테스트 기간에는 성장과 파밍 속도를 빠르게 조정해 콘텐츠가 별로 없다고 생각했을 수 있다. 과거의 MMORPG가 OBT 이후 약 반년 뒤 넘버링 업데이트를 한다고 하면, 아스텔리아는 넘버링 업데이트까지 충분히 즐길 수 있을 정도다. 론칭 이후에는 대규모 업데이트 외에 1개월, 3개월마다 콘텐츠를 추가할 계획도 있다.

 

- 세력 간 불균형은 어떻게 해소하려 하는가?

박훈: CBT에서는 유저가 많이 들어왔을 때 잘 분배하면 될 것이라 생각했다. 유저 규모를 가지고 해결하려고 한 것이다. 그런데 2차 CBT를 보니 생각한대로 움직이지 않는다는 걸 명확히 확인했다. 그래서 유저들을 세력에 균등 분배하기 위한 작업을 세세하게 진행했다. 기존에는 일정 수의 인원이 찰 때까지는 무작위로 배치하고, 일정 인원 이상이 되면 세력 점수 기반으로 배치했는데, 이제는 처음부터 세력 점수를 기반으로 진영을 배치하려고 한다. 완벽하게 1:1을 만들 수는 없겠지만, 10% 미만의 세력비를 얻어낼 수 있도록 시뮬레이션을 마쳤다. 준비한 시뮬레이션 수치를 바탕으로 OBT 이후에는 프리시즌을 1~2주 정도 진행한 뒤, 정식으로 오픈하려고 한다. 이후에도 세세한 튜닝은 계속할 예정이다.

정현태: PVE와 PVP의 점수 밸런스도 조정했다. 어느 정도 계급이 올라가면 PVE로 획득할 수 있는 점수가 제한되는 식이며, 더 높이 올라가고자 한다면 PVP로 점수를 획득해야 한다.

 

- 인내심을 요구하는 게임 같다. 주 타겟 연령대는 어떻게 생각하고 있나?

정현태: 진득하게 할 수 있는 게임이 목표라 우선은 30대 유저를 주 타겟으로 생각하고 있다. 하지만 그들을 노려 성인 취향의 콘텐츠를 넣지는 않았고, 등급 분류도 15세 이용가를 받았다. 보다 많은 이가 즐길 수 있는 대중적인 게임도 목표로 하는 만큼, 많은 유저가 즐겨줬으면 좋겠다.

 

- 배틀그라운드를 시작으로 최근 로스트아크의 성공까지, PC 온라인 게임이 두각을 나타내고 있다. PC 온라인 게임의 전성기가 올 것으로 보는가?

정현태: 그러길 간절히 바란다. 업계에서는 PC 온라인 게임이 다시 올라올 것이라는 이야기가 나온 지 꽤 됐다. 침체된 시장이었지만 불을 지펴준 게 배틀그라운드고, 그 바턴을 이은 게 로스트아크다. 아스텔리아도 잘 된다면 PC 온라인 게임의 전성기가 다시 왔다고 이야기할 수 있지 않을까 싶다.

 

- 아스텔리아의 시장 목표는?

정현태: 우리는 PC 온라인 MMORPG 시장의 전기가 마련됐으면 한다. 최근 몇년 간의 흐름의 연장선상에서 성과를 내길 바라는 게 아니라, PC MMORPG가 다시 도약하는 시대가 올 수 있는 성과를 바라고 있다.

또 하나는 게임을 오랫동안 서비스하는 것이다. 게임이 나올 때 잠깐 붐이 됐다가 빠르게 사라지는 현상이 계속 있어왔는데, 아스텔리아는 그렇게 되지 않기를 바란다. 그리고 그렇게 되지 않도록 만반의 준비를 했다.

 

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