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요즘 푹 빠져서 하고 있는 모바일 게임이 있습니다. 출퇴근할 때도 하고, 시간 나면 하고, 생각나면 합니다. 바로 탄막 슈팅 게임 메이커로 유명한 일본의 '케이브'가 만든 모바일 슈팅 게임 '고딕은 마법소녀(이하, 고마소)'입니다. 9월 20일부터 KMBOX를 통해 한국에서도 정식 서비스 중인데, 저도 이때부터 시작해 지금까지 쭉 하고 있죠. 벌써 2개월째네요.
 
이름, 이미지만 보면 흔하디흔한 미소녀 게임 같지만, 그 실상은 제대로 된 탄막 슈팅 게임입니다. 모바일의 작은 화면이 적과 적탄으로 가득 차는 걸 보면 '이게 그 케이브의 게임이 맞구나'하는 생각이 절로 듭니다. 클리어만 노리면 적당히 플레이할 수도 있지만, 고마소의 진가는 스코어 어택에 있습니다.
 
스테이지에 맞는 샷도 챙겨야 하고, 필요하면 쏟아지는 적탄에 달려들기도 해야 하며, 그러면서도 한 대도 맞지 않아야 하는 다소 진입장벽이 있는 콘텐츠지만, 한 번 빠져들기 시작하니까 계속 생각납니다. '거기서 좀 더 잘했더라면 좋지 않았을까?', '이런 샷은 어땠을까?' 하면서 말이죠.

 

▶위는 계정 레벨 50일 때 촬영한 영상이고, 아래는 계정 레벨 120일 때 촬영한 영상입니다. 초반에는 클리어만 해도 다행이라고 생각했지만, 하면 할수록 더 높은 점수를 내는데 집착하게 되더라구요.

 

 

이렇게 매력적인 게임이지만 한 가지 아쉬운 점이 있다면, 한국 서비스 3개월 차에 접어드는 게임임에도 한국 유저들에게는 여전히 잘 알려져 있지 않다는 점입니다. 게임 내에서도, 공식 카페에서도 매일 보는 사람만 보이니 '이러다 서비스 종료하면 어쩌지' 하는 우려가 생기더라고요. 이미 많은 게임을 그렇게 보내 본 적이 있는지라 불안은 점점 커져갔죠.
 
그래서 고마소의 한국 서비스를 진행하는 KMBOX로 달려가 직접 물어봤습니다. 고마소 한국 서비스 현황은 어떤지, 그리고 고마소의 인지도를 높이기 위해 어떤 것을 준비하고 있는지, KMBOX 해외사업팀 이승현 과장, 게임사업팀 김구룡 과장과 이야기를 나눠봤습니다.

 

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▶왼쪽부터 KMBOX 해외사업팀 이승현 과장, 게임사업팀 김구룡 과장

 

 

먼저, 자기소개 부탁드립니다. 또, 서비스 2개월을 맞은 소감도 간단히 부탁드립니다.
이승현: 해외사업팀 이승현 과장입니다. 케이브와 사업 조율을 하고 있으며, 대외적인 프로모션을 기획합니다. 프로모션 진행과 공식 카페 운영은 김구룡 과장이 해주고 있어요. 이번에 고마소를 직접 즐겨보면서 스코어어택이 중요하다는 것을 느끼고 있습니다. 그래서 어떻게 하면 유저들이 좀 더 참여하기 쉬운 스코어어택이나 프로모션이 있을지 계속 고민하고 있습니다.
김구룡: 게임사업팀 김구룡 과장입니다. 서비스 2개월 째인 만큼, 저는 스코어어택도 중요하지만, 초보자가 게임을 쉽게 접하고 놀 수 있는 공간을 마련하고자 합니다. 'CM메르를 이겨라!'와 같은 이벤트 스테이지를 중점적으로 선보이고 싶어요. 그리고 나중에는 고수들을 위한 스코어어택 이벤트를 진행하고 싶습니다.
 
 
고마소는 아무래도 솔로플레이 성향이 강한 게임이라 서비스 시작 시점부터 플레이했는데도 체감이 안되더라구요. 혹시 고마소의 한국 서비스 현황에 대해 이야기해줄 수 있으신가요?
김구룡: 현재는 괄목할 만한 성적을 보여주고 있지는 않습니다. 사실 초반 마케팅도 많이 하지 않았고, 일본의 콘텐츠를 그대로 가져와서 운영하고 있기에 공격적인 마케팅을 펼치고 있지도 않습니다. 올해는 시스템을 정비하고 유저들의 플레이 추이를 보며 올해 말이나 내년 초부터 공격적으로 프로모션을 진행하려 합니다.
서비스 입장에서 이야기를 하자면, 초반에 게임을 알릴 때는 슈팅에 집중해야 하는지, 아니면 미소녀 RPG에 집중해야 하는지 감이 잡히지 않았습니다. 마케팅에서도 방향을 잡지 못했고요. 각각의 방향에는 일장일단이 있습니다. 슈팅을 보고 들어온 유저들은 꾸준히 플레이는 하지만 과금 유저가 많지 않습니다. 반면, 미소녀 RPG에 반응하는 유저들은 과금 의지도 있고 파장만 맞으면 게임도 오래 즐기지만, 고마소의 튜토리얼을 접해보니 완전 슈팅게임이라 실망하고 떠나는 경우가 많았습니다. 그래서인지 서비스 초반에는 튜토리얼 후 이탈하는 유저 비율이 높았습니다.

 

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▶출시 당시의 게임 소개 이미지 중 하나. 저는 제목을 보고 알았지만, 아예 정보가 없다면 '미소녀 게임인가...'하고 생각했을지도 모를 일입니다.

 

방향을 잡기 위해 일본 케이브 사는 어떻게 마케팅하는지 물어봤는데, 일본에서는 그냥 케이브라고 하면 통한다고 하더라구요. 케이브 슈팅 게임의 고정 팬층이 있으니까요. 그러다 보니까 우리가 보기에는 불편한 UI, UX도 일본 유저는 케이브니까 감안하고 넘어가요. 근데 한국 유저의 80%가 일본 게임을 해보지 않았고, 고마소의 불편한 부분도 '일본 게임은 왜 이러냐'가 아니라 '고마소는 왜 이렇게 불편해?'라고 생각할 수 있는 거죠. 일본 게임 라이선스를 가져와 서비스하는 게임들이 감안해야 할 부분이 아닌가 싶어요.
그래도 한국 유저들이 고마소에서 즐길 부분이 있다고 보고 있고, 새로운 콘텐츠를 준비해 본격적으로 프로모션을 진행하면 나쁘지 않겠다고 봤습니다. 앞서 이야기한 대로 시스템을 정비하고 기반이 잡히면 본격적으로 프로모션을 진행하고자 해요.
 
 
한일 친선전에 대한 한국 유저 투표 결과 찬성 81%로 개최가 결정되었습니다. 다만, 반대 의견 중에는 공정한 대결이 되지 않을 것 같다는 의견도 있었던 만큼, 친선전 진행 방식에 유저들의 관심이 집중되고 있는데요, 현재 한일 친선전 계획은 어떻게 세우고 있나요?
김구룡: 2019년부터 한국만의 리그를 진행하려고 합니다. 이름은 KGL(Korean Gomaso League)로 매월 진행하려고 해요. 진행 방식은 일본의 오프라인 대회와 비슷하며, 실력 위주의 싸움이 될 것입니다.

 

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▶공식 카페에서 진행했던 오프라인 친선전 투표 결과. 이미지를 클릭하면 본문을 확인할 수 있습니다.

 

한국만의 리그를 개최하기로 한 가장 큰 이유는 한일간 갭을 줄이기 위함입니다. 한국 대회를 통해 한국 유저들이 대회에 익숙해질 수 있도록 하는 게 먼저라고 봤어요. 일본과의 친선전은 논의를 해봐야겠지만 빠르면 내년 후반, 아니면 내후년 초가 되지 않을까 싶습니다. 설문을 진행하고 나니 우리가 너무 급하게 일본과 친선전을 벌이는 건 좋지 않다고 판단했고, 내년 일본의 콘텐츠 업데이트 중에 좋은 콘텐츠가 나올 예정이 있어서 이에 발맞춰 업데이트하면 한국 유저들이 일본 유저들을 이길 수 있을 것 같다는 생각도 있습니다. 사용할 수 있는 샷의 범위도 축소해야 하고, 이를 같이 맞춰야 대회도 공정하게 치를 수 있을 것 같다는 의견도 많이 받았어요.
KGL의 계획을 간단히 말씀드리면, 매월 온라인 대회를 진행하고, 두 번 정도는 오프라인 대회의 진행을 생각하고 있습니다. 그에 앞서 올해 크리스마스 시즌에 프리 시즌을 진행하려고 해요. 일본의 경우, 오프라인 대회에서는 제공된 기기에 유저 획득 샷이 아니라 헬퍼샷만을 사용, 컨트롤 실력을 겨루는 형태로 진행하는데, 저희도 이를 따라가려고 합니다. 프리시즌은 3일 정도 진행할 예정이며, 여기서 나온 결과, 그리고 유저 의견을 종합해 2019년부터 정식으로 KGL을 개최하려고 해요. 대회 방법도 그때 확정하려고 합니다.
 
 
한국에서 서비스를 시작한 지 2개월이 됐지만, '고딕은 마법소녀'는 여전히 국내 게이머에게는 생소합니다. 제목을 딱 들었을 때 슈팅 게임보다는 미소녀 게임의 이미지가 더 강해 편견이 생기는 것도 이유가 아닐까 싶은데요, 고딕은 마법소녀가 슈팅게임임을 강조하기 위한, 그리고 고딕은 마법소녀의 국내 인지도를 늘리기 위해 어떤 계획을 세우고 있으신가요?
김구룡: 기존에는 고마소에 유입된 유저들의 플레이하는 패턴을 보기 위해 인스토어 위주의 마케팅을 진행했습니다만, 앞으로는 고마소의 브랜드를 알리는 마케팅을 하려고 합니다. 기본적으로 모바일 게임은 다른 사람과 함께 하는 게임인데, 고마소는 아무래도 주위에 "이거 한 번 해봐"라고 권유하기 어려운 게임이에요. "그 게임이 뭔데?"라고 상대가 물어봤을 때 뭐라고 설명하기 어렵거든요.
사실 이름도 어려워서 이를 어떻게 알릴지 계속 고민하고 있습니다. KGL을 진행하게 되면 "고마소는 미소녀가 나오는 슈팅 게임인데, 온라인으로 매달 대회를 하는 게임이다."라고 설명해 다른 게임과 차별성을 둘 수도 있을 것 같네요.
 
 
현존 모바일 게임 중에는 고마소와 같은 깊이를 가진 슈팅 게임은 전무한 것으로 보입니다. 그것만으로도 충분히 차별화할 수 있다고 보는데, 특별히 고민하는 부분이 있는 건가요?
김구룡: 비슷한 게임은 좀 있는데, 엄밀히 말하면 없습니다. 그래서 좋기도 한데, 반대로 유저들 입장에서는 너무 번거로운 게임이 될 수 있어요. 미소녀를 좋아하는 유저의 경우에는 자동 전투가 없어서 불편해하거나, 슈팅 파트에서 남성 캐릭터로 플레이해야 하는 것에 불만을 갖는 경우도 있었어요.
슈팅 파트의 경우 추후 학원편을 오픈하면 여성 캐릭터로 플레이하게 되니 괜찮은데, 자동전투 도입은 솔직히 유혹이 있긴 했습니다. AI 수준을 높이면 자동 전투도 충분히 가능하긴 한데 안 했어요. 고마소의 정체성을 흐리게 된다고 봤거든요. 고마소는 높은 점수를 위해 쏟아지는 탄막을 한 대도 맞지 않고 피하며 즐기는 맛이 있는 게임이니까요.

 

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▶현재는 잠겨 있는 학원편. 왼편에 나와 있는 여성 캐릭터가 주인공인가봅니다.

 

 

'CM메르를 이겨라'가 카페 이벤트로 진행되다가 인게임 이벤트로 편입됐습니다. 보통은 해외의 콘텐츠를 그대로 가져오는 경우가 많아서 이런 게 특이해 보였어요. 어떻게 카페 이벤트가 인게임 이벤트가 될 수 있었나요?
김구룡: 우선은 'CM메르를 이겨라!' 이벤트에 대한 유저 호응이 좋았습니다. 당연히 넣을 수밖에 없었죠. 인게임 이벤트가 되면서 레벨 제한이 생기는 바람에 유저 불만도 있지만, 계속하던 유저들은 재미있다고 응원해주고 있습니다. 특히, 코스트 제한, 샷 제한 등을 걸기도 하는데, 여기에 재미를 느끼는 유저도 많아요. 하지만 그렇다고 상급자 지향은 아닙니다. 초보자가 참여해도 충분히 보상을 받을 수 있도록 하려고 해요.
물론, 유저 호응이 좋다고 게임에 무조건 넣을 수 있는 건 아닙니다. 원작자인 케이브는 이미지에 대한 검수는 엄격하지만, 한국 자체 이벤트 개최에는 자율성을 보장해주고 있습니다. 이벤트 던전을 설계하고 론칭하는 것도 많이 지지해주고 있어요. 덕분에 'CM메르를 이겨라!'도 진행할 수 있었고, KGL도 인게임 이벤트 형태로 진행할 계획입니다.
 
 
혹시 KMBOX에서 한국만을 위한 스테이지를 만드는 것도 가능한 건가요?
이승현: 시나리오와 관련된 부분을 건드릴 수는 없지만, 자체 이벤트를 위한 스테이지는 만들 수 있습니다. 직접 스테이지를 구상하고 만들고 테스트합니다. 스테이지와 사용 샷에 따라 득점 차이가 심해 내부 테스트를 충분히 거쳐서 넣고 있어요.
그리고 보통은 원작자가 정해놓은 대로 서비스해야 하는 경우가 많은데, 케이브는 서비스에 대해 저희가 조정할 수 있도록 해줬어요. 그래서 일본에서는 좀 더 서비스가 진행된 뒤에 나온 샷을 한국에는 초반에 출시할 수 있었죠. 일본에서 진행한 대로 따라갔다면 기존에 일본판을 하던 유저는 지루했을 거에요. 현재 샷과 이벤트는 한국에 맞게 조정하고 있으며, 향후에 한국에서도 모두 선보일 예정이니 기대해주시길 바랍니다.
 
 
'CM메르를 이겨라' 이벤트의 주인공 CM메르님의 실력이 정말 좋아서 누군지 궁금하다는 의견이 있었습니다. 혹시 어떤 분인지 간단히 소개해주실 수 있나요?
김구룡: 한국 서비스 론칭 전에도 일본판을 즐겼던 고마소 플레이어입니다. 현재도 일본판과 한국판을 함께 즐기며 비교하는 것도 하고 있어요. 또, 'CM메르를 이겨라'에는 CM메르의 의견이 반영되고 있습니다. 코스트 제한이나 샷 제한 등이 대표적이죠. 아직은 정체를 밝힐 수 없어서 여기까지만 말씀드리겠습니다.

 

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▶인게임 이벤트가 된 'CM메르를 이겨라!'. 저는 이겨 본 적이 없네요... 봐주세요...

 

 

- UI, UX 개편에 대한 이야기도 해주셨는데, 이 역시 KMBOX에서 자체적으로 진행하는 건가요?
이승현: 자체적으로 전면 개편은 어렵습니다. 기본적인 틀이 짜여있어 바꾸기는 굉장히 어려울 거에요. 그래서 재화 같은 게 부족할 때의 내비게이션을 보강하려고 합니다. 그리고 무엇보다도 일본에서도 UI, UX를 수정하고 있고, 콘텐츠 업데이트도 진행 중입니다. 우리가 자체적으로 바꾸기보다는 일본에 계속 요청하고 있어요. 일본판과 한국판 함께 좋아지는 편이 더 바람직하니까요.
 
 
현재로서는 "일본 서버에는 있는데 한국 서버에는 없다."라고 할만한 콘텐츠가 많은 느낌인데, 한국 서버만의 차별화 포인트로 어떤 것들을 준비하고 있는지, 혹은 마련해나갈 계획인지 궁금합니다.
이승현: 먼저, 한국내 IP와의 콜라보레이션을 준비하고 있습니다. 케이브가 일본판의 콜라보레이션을 그대로 가져올 수 없게 한 만큼, 독자적으로 준비하고 있어요. 이는 대만 서비스도 마찬가지라고 알고 있습니다. 콜라보레이션을 통해 추가된 샷은 한국판에도 그대로 들어오지만, 겉모습은 달라진다고 생각해주시면 되겠습니다. 다만, 시기는 3월 이후에 가능할 것으로 보입니다. 일본도 콜라보레이션 기획을 주면 6개월 정도가 걸린다고 하는데, 저희도 그 정도 걸릴 거 같아요.
또, 앞서 이야기한 한국만의 리그 'KGL'도 있습니다. KGL을 통해 한국의 분위기를 만드는 것도 아주 중요하게 생각하고 있습니다. 이외에 현재 카페 이벤트 상품으로 내건 '캘린더'를 시작으로 한국의 자체 제작 굿즈를 만들어 유저들에게 경품으로 제공하려고 합니다. 상품화하는 건 나중에 게임이 정말 잘 되었을 때 생각해보려고 해요.

 

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▶이벤트로 제공될 캘린더의 시안. 매달 사용할 수 있는 쿠폰이 동봉된다고 합니다.

 

 

한국 서비스 2개월 째인 만큼, 여러 유저로부터 다양한 의견이 있었을 것 같습니다. 주로 어떤 의견이 있었나요?
김구룡: 카페의 카테고리 추가 요청 같은 카페 관련 문의가 많았습니다. 팬아트 게시판, 팬픽 게시판이 대표적이에요. 미리 만들어놓고 공개 시기를 가늠하고 있었는데, 마침 유저들의 요청이 있어 빠르게 추가하게 됐죠. 또, 일본판과 콘텐츠와의 격차는 언제쯤 해소되는지, 어떤 샷이 언제 나오는지에 대한 의견도 많았습니다. 물론, 이와 관련해서는 비공개라 완벽하게 답변을 해줄 수는 없었습니다.
게임 관련 의견은 공식 카페를 통해 오기도 하는데, 주로 게임 실행 시 보이는 타이틀 화면의 '1:1 문의'를 통해 많이 들어오고 있습니다. 인터뷰를 보고 있는 여러분도 뭔가 의견이 있으면 어느 창구든 편하게 말씀 부탁드립니다.
 
 
앞서 잠깐 언급해주신 것처럼, 유저들은 해외 게임이 국내에 서비스됐을 때 어느 정도 시점에 되어야 해외 게임의 콘텐츠에 근접할지 궁금해하는 경우가 많습니다. 고마소는 현재 일본판의 콘텐츠를 어느 정도 따라잡았는지, 그리고 언제쯤 완전히 따라잡을 것이라 보는지 궁금합니다.
김구룡: 현재 3개월 차 서비스에 접어들고 있는데요, 지금까지 진행한 소환, 이벤트의 양은 일본판에서 진행한 1년치와 비슷합니다. 지금까지 들어간 게 딱 8개월 정도의 분량이고, 다음 이벤트, 소환이 들어가면 거의 1년이 될 거 같아요.
완전히 따라잡는 건 빨라도 내년 하반기가 될 것으로 봅니다. 내년 상반기에 학원편을 오픈할 계획인데, 현재 일본판은 학원편 등장 사역마가 모두 데이트 가능 사역마에 들어가 있어요. 관련 시스템도 바뀌어서 학원과 관련된 콘텐츠가 모두 데이트에 통합됐어요. 한국판도 이를 적용하려면 클라이언트 빌드 자체를 업데이트해야 하는데, 이게 내년 중순 정도일 거 같아요. 그래서 내년 말이나 되어야 얼추 따라잡을 것 같습니다.
 
 
일본판은 그러면 데이트 가능 사역마가 15명이 된 거 같은데, 여전히 동시에 데이트 가능한 사역마 수는 5명으로 제한돼 있나요?
김구룡: 한국도 10명인데 최대 데이트 가능 사역마 수는 5명이라 불편하다는 의견이 있는데요, 일본도 여전히 5명밖에 안됩니다.
이승현: 불편하긴 한데 제한을 너무 풀어버리면 밸런스 붕괴가 될 수 있죠. 그래서 일본에서도 이에 대한 고민의 결과로 해당 사역마의 코스튬을 많이 갖고 있으면 데이트 시간이 줄어드는 식으로 해소하는 것 같았습니다.
 
 
데이트 가능 사역마 하니까 생각났는데, 번역도 큰일일 것 같습니다. 대표적으로 '릴리'가 이벤트 스토리에서 자기를 소개할 때 "아이스를 아이시떼루 하는..."으로 되어있는 걸 봤을 때는 정말 고민이 많겠구나 싶었습니다.
이승현: 예전에 맡겼던 번역사에서는 캐릭터성을 특별히 신경 쓰지 않고 번역한 감이 있습니다. 저희가 검수할 때 보면 어울리는 것도 있지만, 아닌 것도 있고 애매한 것도 있었어요. 특히, '다자레'라 불리는 일본의 말장난을 한국어로 번역하는 건 정말 어렵습니다. 저희도 나름 비슷한 말로 라임을 맞춰보자는 생각에 고민도 해보고, 아재 개그 리스트를 뽑아보기도 했습니다.
근데 너무 과하면 반발이 있을 것 같았고, 너무 평범하게 풀자니 캐릭터성이 죽더라구요. 또, 이미 일본판을 플레이 해서 어떤 내용인지 아는 유저도 있는데, 한국판에서는 전혀 다른 내용이 나오거나 해서 괴리감을 주는 경우도 있고요. 아마 앞으로도 계속 고민할 문제가 아닌가 싶습니다.

 

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▶왼쪽이 처음 나왔을 때의 대화, 오른쪽이 수정된 후의 대화입니다. 정말 고민이 많았을 거 같네요.

 

 

끝으로 고마소를 즐겨주는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.
이승현: 이제 곧 고마소도 서비스 3개월 차에 접어듭니다. 내년부터는 신규 유저 모집을 위한 이벤트와 프로모션을 많이 진행하려고 합니다. 개인적인 바람으로는, 고마소가 알려지지 않고 묻히는 것보다, 많이 알려져서 많은 사람이 플레이할 수 있는 게임이 됐으면 합니다. KMBOX로서도 지금까지 고마소를 위해 열심히 했습니다. 내년에는 조금 더 입소문을 타서 많은 유저와 함께 온라인은 물론 오프라인에서 유저 간담회를 열 수 있는, 그런 고마소가 되도록 노력하겠습니다.
김구룡: 스코어어택에 푹 빠진 슈팅 골수 유저는 물론, 이제 막 스테이지 클리어에 재미를 느끼는 슈팅 초보 유저까지, 재미있게 즐길 수 있는 고마소를 만들고자 합니다. 공식 카페든 1:1 문의든 언제든 저희와 소통할 수 있으니, 많은 의견 주시면 좋겠습니다.



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