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예능 프로그램 ‘런닝맨’에서 모티브를 얻어 제작된 ‘애니메이션 런닝맨’을 IP로 게임이 제작 중이다. 다양한 캐주얼 게임에 익숙한 라인 프렌즈에서 제작하고 넥슨에서 서비스할 예정인 ‘런닝맨 히어로즈’다. ‘런닝맨 히어로즈’는 주요 타겟층인 저연령층을 위한 6인 배틀로얄, 스쿼드 모드가 있으며 원작 애니메이션의 이야기나 서브 이야기를 풀어내기 위한 스토리 모드 등 다양한 콘텐츠를 가지고 있다. 

 

지스타2018 현장에서 ‘런닝맨 히어로즈’를 개발하고 있는 라인프렌즈 차대형 PD와 넥슨 모바일 사업부 김민규 실장과의 공동 인터뷰가 진행됐다. 

 

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▶ 왼쪽부터 넥슨 모바일 사업부 김민규 실장, 라인프렌즈 차대형 PD

 

 

-게임의 타겟이 명확한 느낌이다. 노리는 유저층은 어디인가?

차대형: 타겟은 저연령층이다. 저연령층이 즐겨하는 게임 스타일을 분석해 만들었다. 

 

-게임을 해 보니 거의 완성이 된 거 같다. 출시 후 글로벌 서비스도 생각하고 있을 것 같은데 어떻게 진행할 것인지

차대형: 어차피 원빌드 글로벌 게임이기 때문에 인기 있는 지역 중심으로 동시 서비스할 예정이다. 애니메이션 인기나 예능 인기가 있는 지역은 모두 중점적으로 하려고 하고 있다. 전세계 런칭은 맞는데 서비스를 집중 관리를 하는 국가는 런닝맨이 인기 있는 지역일 것이다 

 

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-유저들이 방을 만들어 즐길 수 있는 모드가 존재하나? 

차대형: 현재 생각하고 있지는 않은데 업데이트를 통해 AI, 방해하는 NPC, 아이템 유무 등을 정하는 커스텀 매칭은 생각하고 잇다. 

 

-글로벌 원빌드라고 했는데, 다른 국가 유저와 함께 즐길 수 있는 방식인가?

김민규: 매칭에 대한 사항은 최우선으로 개발하고 있다. 실시간이라 동남아 일부 유저는 만날 수 있다. 한국하고 먼 나라는 제외하고, 쾌적한 플레이가 되는 국가들이 모여서 할 수 있게 될 예정이다. 

 

-메인 스토리와 배틀로얄이라는 상반된 두 콘텐츠가 주요 모드인데 이러한 콘텐츠를 선택한 이유는? 

차대형: 먼저 저연령층이 좋아하는 배틀로얄과 스쿼드를 넣었다. IP를 이용한 게임인 점을 이용해 애니메이션 스토리와 사이드 스토리를 보여줄 수 있게 스토리를 구성했다. PVE와 PVP 모드가 같이 존재하게 됐다. 

 

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-배틀로얄에서는 근접전 캐릭터가 불리했다. 어떻게 조정되는지 

차대형: 인식하고 있다. 조금 어렵지만 조정하고 업데이트해 갈 계획이다. 

 

-저연령 대상 게임이라 민감할 수도 있는데, 비즈니스 모델은 어떻게 구성했나?

김민규: 착한 BM까진 아니더라도, 과금에 대해서는 편하게 즐길 수 있도록 노력하고 있다. 

 

-원래 IP는 예능 프로그램이다보니 예능과의 프로모션을 고민했을 것 같은데 연계 프로모션은 계획이 없는지

차대형: ‘런닝맨 히어로즈’는 애니메이션을 주력으로 한다. 예능 프로그램과 연계는 계획된 것이 없다. 아이디어를 주셨으니 하는 것도 좋을 거 같다. 내년에 애니메이션의 시즌2가 나오므로 완구와 시즌2 내용을 게임에 업데이트할 예정이다. 

 

-IP 게임이다보니 오리지널 콘텐츠 제작이 힘들 것 같다. 

차대형: 먼저 선보이면 스포일러가 되어 미리 쓸 수 없는 제약이 많았다. 게임 세계관은 시즌1과 시즌2 스토리를 풀려고 하고 있다. 못다한 이야기도 풀려고 한다. 이런 것들을 위해 스토리를 도입했다고 보면 된다. 

 

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-런닝맨하면 이름표 떼기다, 도입할 예정은 없는지

차대형: 업데이트할 예정이다. 엑스맨 등 다양한 모드를 추가하려고 한다. 이름표 떼기는 정확하게 그 이름은 아니지만 애니메이션 미니 게임에서 등장한 게임들을 추가하려고 한다. 

 

-보스가 패턴도 있고 강력하던데 보스 관련 모드가 추가되는지

차대형: CBT를 앞두고 보스 레이드가 좋은 평가를 받아서 지스타에서 선보이게 됐다. 보스는 애니메이션 스토리에 존재하는 친구들도 있다. 지속적으로 보스를 추가하고 패턴을 다양화해서 클리어하는 재미를 주려고 한다. 

 

-타겟은 저연령인데 보스와 같은 일부 콘텐츠는 저연령이 소화하기엔 난이도가 높은 것 같다

차대형: 나한테 초등학생 아들이 있다. 좀비고를 좋아하길래 우리 게임 데모를 시켰더니 생각보다 잘하더라. 어른들에겐 어려워 보여도 아이들에게 쉬운 부분도 있는 것 같다. 빌드가 나올 때마다 아들에게 계속 테스트를 시키고 있다. 그리고 지스타 버전은 난이도를 높게 조정한 것이다. 열 번 중 서너 번은 쉽게 깨도록 조정할 예정이다. 

 

-오리지널 캐릭터를 계획하고 있는지 

차대형: 게임 자체 오리지널은 없을 것 같고 시즌2 캐릭터를 추가할 예정이다. 

 

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-아들이 게임에 대해 어떤 평가를 내렸나?

차대형: 처음에는 많이 실망했다고 했다. 좀비고를 좋아하다 보니 좀비고에 있는 요소가 없으면 안된다고 한다. 아들의 의견을 많이 참고했다. 최근 테스트 빌드 같은 경우는 잘 만들었다고 칭찬해줬다. 

 

-저연령 인기 게임 시장에서의 목표가 있을 것 같은데 

차대형: 특정한 목표가 있기 보다는, 애니메이션 좋아하는 친구들이 애니메이션에 등장하는 캐릭터를 게임에서 즐길 수 있으면 좋겠다. 폭력적이지 않기 때문에 부모와 함께 게임할 수도 있다. 온 가족 게임이 목표다. 

 

-원작에서 검수가 진행됐을 거 같은데 어떤 방식으로 진행됐는지

차대형: 모바일 게임 특성상 3D 하이폴리곤 모델을 쓸 수 없었다. 원작 비율로 게임에 적용하니 좋지 않게 나와서 애니메이션 스튜디오와 같이 스케일 다운에 어울리는 비율로 변형하기도 했다. 원작 스토리 작가와 애니메이션 일러스트레이터가 같이 검수하고 작업해줬다. 시즌2는 여러 요소가 재사용 가능하도록 고려해서 만들고 있다. 

 

- 저연령을 위한 게임에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지

차대형: 가장 힘든 건 비즈니스 모델이었다. 좀비고는 2D 도트고 우리는 3D라 사양이 많이 달라 고민이 많았다. 요즘 아이들의 폰 사양이 낮아서 3D이지만 저사양 폰에서도 플레이할 수 있도록 개발하고 있다. 그래픽 퀄리티나 사운드보다는 게임이 단순히 재미있는지 분석했다. ‘런닝맨 히어로즈’와 같은 게임이 많아야 부모가 막지 않는 게임이 많아진다고 생각한다. 그런 마음으로 개발하고 있다. 

 

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-마지막으로 할 말이 있다면 

차대형: 런닝맨 애니메이션이 인기가 많아도 게임이 되면 잘 될까 막연히 생각하다가 여기까지 왔다. 원작이 동남아 6개국에서 인기가 많아 좀 부담되기도 한다. 게임은 게임 나름대로 성공할 지 모르겠지만 앞으로도 재미를 추구해 온 가족 게임으로, 감히 대세가 될 수 있도록 노력하겠다. 

김민규: 나는 요즘 많이 제작하는 정형화된 게임을 많이 작업했는데, ‘런닝맨 히어로즈’ 게임을 맡았을 때 저연령 타겟이지만 나도 재미있게 했다. 단순한 게임의 재미는 여러분도 느낄 수 있을 것이라 본다. 앞으로도 재미있는 게임 만들도록 노력하겠다. 

 

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