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‘린:더 라이트브링어(이하 ‘린’)’는 최정상 일러스트레이터 정준호 대표의 일러스트가 3D로 구현되어 수려한 일러스트를 모바일 화면에서 즐길 수 있다. 수집형 RPG 장르이면서도 전략과 실시간 콘텐츠를 제공하는 부분도 큰 특징이다. 

 

넥슨은 지스타2018 현장에서 ‘린’의 제작을 맡고 있는 펄사 크리에이티브의 김대환 PD와 펄사 크리에이티브 정준호 대표와의 공동 인터뷰를 진행했다. 

 

넥슨 공동인터뷰_린 더 라이트브링어(왼쪽부터 펄사크리에이티브 김대환PD, 펄사크리에이티브 정준호 대표)_1.JPG

▶ 왼쪽부터 펄사 크리에이티브 김대환 PD, 펄사 크리에이티브 정준호 대표

 

 

-수집형 RPG 장르를 선택한 이유는? 

정준호 대표(이하 정준호): 개발을 시작할 때 캐릭터 디자인을 살릴 수 있는 방향으로 정했다. 대작보다는 특색 있는 게임을 만들겠다고 생각했다. 현재 나는 클래스와 장비의 디자인을 맡고 있다. 개발할 당시에 모바일 게임으로 MMORPG가 정형화되어 있기 전이라 수집형 장르가 적합하다고 생각했다. 

 

-원화를 그릴 때 3D 모델링을 생각하면서 그렸다고 들었는데, 어떤 식으로 작업했나? 

정준호: 내 일러스트는 3D로 만드는데 기술이나 자금적인 문제로 비용이 많이 든다. 현재 캐릭터도 8등신이지만 이도 데포르메도 많이 적용됐다. 3D에 특별한 기술이 있는 건 아니다. 텍스처 자체를 3D로 써 보려고 했지만 어려웠다. 그래서 한 가지 색깔로 통일성 있도록 제작했다. 3D 아티스트와 기술적인 부분에서 이해가 잘 맞아서 가능했던 최초의 시도가 됐다. 게임 내에서 일러스트 느낌을 살리면서도 입체감을 살리기 위해 쉐이딩 연구 등이 이뤄졌다. 

김대환 PD(이하 김대환): 일러스트를 그대로 3D 모델링으로 뽑았더니 그 상태로는 안되겠다고 판단했다. 효과를 많이 사용하지 않으면서 게임에 녹여낼 수 있게 연구했다. 우린 텍스처 아트 페인팅 기법이라고 했다. 손맵 그대로 3D 모델링 데이터로 만들어 표현했다. 

 

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-일러스트레이터에게 있어 개발 여건 상 조건이 만족스럽지 않았을 것 같다 

정준호: 오랜만에 게임 제작에 참여했다. 내가 이름을 알렸던 ‘리니지2’ 이후로 게임의 아트 스타일이 아이온이나 테라로 발전했다. 이러한 ‘극화풍’이나 ‘실사체’ 아트풍이 자리를 잡아 스테레오 타입이 됐다고 생각한다. 다들 디자인도 뛰어나고 퀄리티도 수려하지만 개성은 찾기 힘들어졌다. 내가 게임업계에 들어오기 전에 만화가 지망생이었는데, 다양한 그림체를 소화하고는 했다. 그런 면에서 ‘린’은 캐주얼풍으로 봐 줬으면 좋겠다. 최초에는 등신 비율도 더 작았고 데포르메도 심했는데 사업 팀과 의견을 조율하며 지금처럼 등신이 늘어나게 됐다. ‘린’이 강조하고 싶은 요소는 ‘동화’이다. 

 

-수집형 RPG이니만큼 캐릭터가 많이 추가될텐데, 정준호 대표는 계속 캐릭터 제작에 참여하나?

정준호: 많은 양의 캐릭터 일러스트와 컨셉 아트를 소화하면서 오랜만에 기쁨을 느꼈다. 나는 아직 그림을 좋아한다고 알게 됐고 제작하면서 행복했다. 게임에는 수명이 있으니 무한대라고는 못하겠지만 ‘린’이 계속 사랑받고 수요가 확보되면 끝까지 책임지고 견인해야 한다고 본다. 

 

-일러스트의 화려함은 알겠는데, 전투 시스템은 자리를 못 잡은 듯 보인다. 전투를 하다 보면 전열이 마구 흐트러지기도 했다. 앞으로 어떤 식으로 가다듬어 갈 예정인지

김대환: 일반적인 턴제게임이면서도 실시간 전투를 채용하다 보니 발생하는 문제라고 생각한다. 다이나믹하면서도 전투 전에 전략적인 진영 효과를 강조하려고 했다. 몬스터도 많은 스킬을 가지고 있어 진영을 무너뜨리고 탱커를 도발하기도 한다. 그러다 보니 전열이 흐트러지는 것 같다. 다양한 스킬이 있기에 생기는 현상이라고 생각해주면 좋겠다. 체인 시스템으로부터 이어지는 궁극기와 같은 시스템을 이용해 집중적으로 보완 강조할 예정이다. 

 

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-앞으로 캐릭터가 더 많아질텐데, 유료 콘텐츠는 어떤 방식으로 도입할 예정인가?

김대환: 기존 수집형 RPG에서 보이지 않았던 ‘거래소’가 등장할 예정이다. 봉인된 영웅이나 아이템을 거래할 수 있다. 

 

-대기 화면에서 하얀 배경에 캐릭터를 바로 볼 수 있게 해 놨더라. 보기에는 깔끔하고 예쁜데 기술적으로 모바일에서의 하얀 배경은 과도한 전력을 소비하기 때문에 대부분의 게임에서는 사용하지 않는다. 굳이 하얀색으로 한 이유는?

정준호: 넥슨에서 개발 지원을 해 주고 있는데, 검수할 때 왜 이렇게 하얀색에 집착하느냐고 들었다. 이상한 고집이라고 하면 할 말이 없지만, ‘린’의 테마 컬러는 하얀색이라고 정했기 때문이다. 게임의 개성을 찾고, ‘라이트브링어’라는 게임 제목처럼 빛, 순결함과 같은 이미지를 담고 싶었다. 

 

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-OST도 신경을 많이 쓴 것 같다. 어떤 개발 과정을 거쳤는지

김대환: OST에 보컬 곡이 두 곡 있다. 모두 넥슨과 협업한 결과물이다. 오프닝에서 들리는 곡은 ‘신기루’, 다른 보컬 곡은 ‘그림동화’라는 제목이다. 넥슨은 협업하며 가사와 곡에 세계관을 담으려 노력했고, 우리의 의견을 잘 담을 수 있도록 배려해줬다. 스토리에 9개의 챕터가 있는데 각 챕터마다 컨셉을 담아 제작했다. 레이드나 경쟁전과 같은 PVP 콘텐츠에도 역동적이고 긴장감 있는 OST를 요청했고, 그에 걸맞게 제작해 주었다. 

정준호: 요즘 보컬 곡은 유명 가수와 콜라보레이션의 형태로 게임과 큰 관련이 없게 제작되는 경우가 많은데, 버블 시대의 웰메이드 게임의 느낌을 전달하기 위해 OST 제작에도 힘썼다. OST에 대한 호평이 들려서 기분이 좋다. 

 

-레이드에서 가상 조이스틱을 통한 실시간 전투가 느낌이 좋았다. 아직 공개되지 않은 PVP 콘텐츠에서도 실시간 요소가 들어가 있는지 궁금하다.

김대환: 런칭 버전에는 비동기 PVP인 쟁탈전과 실시간 PVP인 경쟁전이 도입된다. 3대 3 실시간으로 진행되는 팀 데스매치도 도입될 예정이다. 기존 수집형 RPG에서는 보기 힘들었던 시스템으로, 6명의 유저가 실시간으로 1대1 대전을 펼치고 승자끼리 2차 라운드를 펼치는 방식이다. 추후 런칭 이후에 업데이트될 길드 레이드나 점령전에서도 실시간 매칭을 통해 차별화된 방식의 콘텐츠를 선보일 예정이다. 

 

-캐릭터 진화 후 복장이 바뀌는 것 같다. 시연 버전에서는 육성 콘텐츠에 대해 파악하기가 힘들었는데, 이에 대해 설명해줬으면 한다 

김대환: 지스타 버전은 기본 60렙으로 공개되기 때문에 육성을 보여드릴 수가 없었다. 캐릭터의 외형은 두 번 바뀌는데 6성이 됐을 때 한 번, S랭크가 됐을 때 한 번 바뀐다. 유저는 6성을 먼저 만들게 될 것 같은데, S랭크의 외형은 6성보다 더 발전한다. 

 

-수집형 RPG는 높은 등급의 캐릭터를 뽑아 육성하는 길이 되기 마련이다. ‘린도’ 고 등급 캐릭터 위주로 육성해 나가는 게임이 될까?

김대환: 수집형 RPG이다보니 영웅 뽑기를 진행한 유저가 무과금 유저보다 효율도 좋고 육성도 쉽긴 하다. 그래도 거래소 시스템을 통해 영웅을 제공하고, 유저들 사이의 거래로 다양한 영웅을 접하고 키울 수 있도록 제작하고 있다. 높은 등급의 캐릭터에 한정되지 않고 전반적으로 쉽게 접하는 캐릭터도 활용할 수 있게 스킬을 배분했다. 

 

-많은 일러스트를 작업하면서 영감을 얻은 계기나 기억에 남는 캐릭터가 있는지 

정준호: ‘소피아’라는 스토리에서 중요한 역할을 하는 캐릭터가 있다. 이 캐릭터를 그리면서, 정형화된 어리거나 섹시한 캐릭터에서 벗어나 글로벌에서 접할 수 있는 엄마와 같은 강인한 여성을 생각했다. 소피아는 주근깨도 있고 근육도 있고 연륜도 있는, 진부한 캐릭터를 벗어나 글로벌에서도 어필할 수 있는 여성의 다른 아름다움을 담았다. 주인공 그룹 중에는 말티즈인 강아지 마법사 ‘토리’도 있다. 내가 마음이 어려웠던 시기에 반려견을 키우면서 많은 위로를 받았던 적이 있다. 강아지를 싫어하는 사람은 많지 않을까 해서 강아지 마법사 캐릭터를 만들었다. 사실 개발팀에서는 다들 빼자고 했는데 내가 사심으로 밀어붙여서 남은 캐릭터다. 

 

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넥슨 공동인터뷰_린 더 라이트브링어(왼쪽부터 펄사크리에이티브 김대환PD, 펄사크리에이티브 정준호 대표)_2.JPG

 



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