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국제게임전시회 지스타2018에서는 언제나 새로운 게임을 만나게 된다. 새로운 게임 중에는 별로 기대하지 않았는데 뜻밖에 푹 빠져드는 게임도 있기 마련이다. 넷마블이 올해 지스타2018에 출품한 네 개 게임 중 하나인 ‘A3: STILL ALIVE(이하, A3: SA)’가 그런 게임이었다.

 

 

A3: SA는 30인 배틀로얄과 암흑출몰 등 MMORPG임에도 배틀로얄 콘텐츠를 앞세운 ‘배틀로얄 MMORPG’를 표방하고 있다. 기자가 해본 건 30인 배틀로얄이었다. 해보기 전까지는 과거 유명했던 MMORPG의 이름을 빌린 단순 모바일 이식작이라는 생각이었는데, 직접 해보니 달랐다.

 

몬스터를 사냥해 장비와 아이템을 파밍하며, 도중에 상대를 만나면 나의 수준과 적의 수준을 살피며 싸울지 도망갈지 결정한다. 쿼터뷰 시점이지만 안개로 시야가 제한돼 있어서 발소리로 상대 위치를 파악해야 하는데 이게 긴장감을 준다. 맵 구조는 원형이며, 처음에는 가장자리 1섹터에서 시작하다가 점점 2섹터, 3섹터로 좁혀가 4섹터에서 최종 결전을 벌인다. 플레이 타임은 10분 이내다. 말로만 배틀로얄이 아니라, 진짜 배틀로얄 게임이었다.

 

모바일 MMORPG에서는 처음 느껴보는 즐거움을 준 A3: SA는 어떻게 만들어진 게임일까? 16일 마련된 이데아게임즈 권민관 대표, 홍광민 개발총괄과의 인터뷰 자리를 통해 들어볼 수 있었다.

 

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▶왼쪽부터 이데아게임즈 권민관 대표, 개발총괄 홍광민

 

 

- 신작을 A3 IP로 개발한 특별한 이유가 있는가?

권민관: 내가 레디안의 아빠다. A3부터 쭉 게임을 만들어왔고, 우리의 프로젝트 명도 A3, A4, A5, A6로 가고 있다. 예전부터 A3로 가고 싶었는데 그동안은 사업적 이유가 있어 사용하지 못했다. 이번에는 도전적인 목표도 있어서 강력하게 이야기해서 사용하게 됐다.

 

- A3에 등장했던 캐릭터도 그대로 나오나?

권민관: 원작에는 여러 캐릭터가 있었는데, 이번엔 아쉽게도 유저가 알만한 캐릭터는 레디안 뿐이다. 세계관은 유지했으며 레디안 중심으로 이야기를 풀어나가고 있다.

 

- 유니티 엔진 한계를 넘는 그래픽을 선보인다고 했는데, 어떤 과정을 거쳤는지 궁금하다.

홍광민: 색을 표현하는 방법을 바꿔 유니티 엔진의 색감 표현 방식보다 더 다양하고 고급스러운 색을 사용할 수 있었다. 또, 항상 PD와 이야기하며 유니티 엔진의 최신 버전에 배포된 기능을 토대로 쉐이더, 라이팅 방법 등을 유니티 서포트 팀에게 물어보고, 우리 나름대로 R&D도 하며 지금의 수준까지 끌어올렸다. 앞으로도 더 노력해서 언리얼 엔진에 근접한 수준의 그래픽을 낼 수 있도록 노력하겠다.

권민관: 오해가 있을 수 있어 첨언하면, 좋은 엔진 나쁜 엔진은 없다. A3: SA의 그래픽이 좋은 건 우리가 유니티 엔진으로 R&D를 오래 했기 때문이다. 언리얼 엔진으로 좋은 그래픽을 내는 게임 개발사 마찬가지일 것이다.

 

- 배틀로얄 MMORPG를 표방하고 있는데, 게임 전체적으로 배틀로얄이 차지하는 비중은 어느 정도인가?

홍광민: A3: SA의 핵심 콘텐츠는 암흑출몰과 30인 배틀로얄로 게임 내 순환구조에서 큰 역할을 한다. 암흑출몰은 붉은 달이 뜨면 즐길 수 있는 프리 필드 PK 콘텐츠인데, 여기에서만 용병을 뽑을 때 쓰는 소울스타를 얻을 수 있다. 30인 배틀로얄에서는 용병 성장 장비, 스킬, 룬을 얻을 수 있다. 이외에 유저가 좀 더 성장하기 위해서 보조적인 재료는 뽑기를 통해 제공하기에 전체 순환 구조로 보면 40% 정도의 비중을 차지하고 있다.

권민관: 사실 30인 배틀로얄이 처음부터 있던 건 아니다. 원래는 필드에서 배틀로얄을 해보고 싶어서 암흑출몰을 넣었는데, 여기서는 스펙 차이를 극복할 수 없었다. 재미도 별로 없고. 그래서 완전히 공평하게 전략과 조작으로 승부할 수 있는 모드가 필요해 30인 배틀로얄을 만들게 됐다. 다른 MMORPG는 하는 재미보다는 보는 재미가 중심인데, A3: SA는 하는 재미도 있다. 해본 분들이 이상하게 재미있다고 이야기하는 것도, 배틀로얄 MMORPG를 표방하는 것도 그런 이유에서다.

 

- MMORPG에 배틀로얄을 접목한 계기는 무엇인가?

권민관: 요즘 모바일 RPG는 소셜을 강조하며, 경쟁보다 협력이 중요하다. 사실 모바일 게임에서 채팅을 하며 협력하기는 쉽지 않다. 우리는 게임의 재미는 협력보다 경쟁에 있다고 생각했다. 그래서 극한 경쟁을 추구하는 게임을 만들어보고 싶었다. 그와중에 배틀로얄이 트렌드더라. 그래서 배틀로얄 MMORPG를 만들게 됐다.

 

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▶30인 배틀로얄 전투 영상

 

- A3: SA가 MMORPG 장르로서 가지는 재미가 궁금하다.

권민관: 우리는 이전까지 계속 MMORPG를 만들어왔기에 MMORPG의 재미도 충분히 신경써서 만들고 있다. 사실 잘 짜여있는 RPG라고 말해도 다른 게임과 거기서 거기니까... 기본적으로 성장하는 재미, 그리고 아이템에 다양한 옵션을 부여하고 강화하는 재미가 있다. 나중에 사업적으로 어떻게 될지 모르지만 가급적 게임 안에서 MMORPG를 즐기며 파밍하는 재미를 주려고 한다. 공성이나 배틀로얄 모드를 이용한 PVP도 준비하고 있고, 만렙 콘텐츠로는 레이드를 개발 중이다. 이외에도 MMORPG에서 볼 수 있는 핵심적인 모드는 우리의 차별성을 둬 만들고 있다.

홍광민: MMORPG로서의 특징에 대해서는 나중에 개최할 미디어 쇼케이스에서 말하고 싶다.

 

- 30인 배틀로얄은 마지막에 4구역에서 너무 많은 유저가 몰리는데, 결국에는 폐쇄점령해서 끝내는 경우가 많더라. 30인 배틀로얄은 어떻게 밸런싱 하고 있는가?

홍광민: 30인 배틀로얄의 R&D만 6개월을 했다. 넷마블 AI 센터를 통해 시뮬레이션을 돌리며 밸런스를 잡고 있다. 실질적으로 개발진에서 게임을 하면 4섹터에서는 4명 이하의 인원이 남는다. 유저들이 아직 게임을 많이 해보지 못했고, 각 무기 별 특성을 몰라 잔존율이 높다. 추후 유저들의 학습도가 높아지면 우리가 생각하는 밸런스에 맞춰지지 않을까 싶다. 만약 그렇지 않게 되면 상대를 죽일 요소를 보강하려고 한다.

 

- 지스타 현장에서 유저들의 반응은 어땠나? 그리고 어떤 부분을 아쉬워했는지 궁금하다.

권민관: 배틀로얄 모드에서 20위권 이하로 떨어지는 유저들로부터 나는 한 게 없었다는 반응이 있더라. 이외에도 적을 타겟팅하기 힘들다거나 4섹터에서 다른 적을 잡기 너무 힘들다는 이야기도 있었다. 이에 대해서는 개선할 방법을 찾도록 하겠다.

 

- 넷마블은 AI 센터를 통해 AI 연구를 하고 있는데, A3: SA에서도 여기서 연구한 기술이 적용됐나?

홍광민: A3: SA는 용병과 30인 배틀로얄 밸런싱에 AI를 적용했다. 용병은 딥러닝 기술을 도입한 건 아니고, 우리가 예측할 수 있는 패턴을 조합해 만든 것을 쓰고 있다. 30인 배틀로얄은 특정 무기와 스킬 조합으로 밸런스가 무너지면 재미없는 콘텐츠가 될 수 있다. 내부에서 테스트를 할 때 사람이 직접 백만 번, 천만 판을 돌릴 수 없어서 렌더링 걷어낸 시뮬레이터를 제작, AI 센터에서 시뮬레이션하며 밸런싱하고 있다.

 

- e스포츠 계획이 있는가?

권민관: e스포츠도 생각하며 개발 중이다. 다른 이들이 보기에도 재미있고 쉽게 인지할 수 있는 방법을 고민하고 있다.

 

- 육식 게임 같다. 초식 유저도 포용할 수 있는 게임인가?

권민관: 잡식 게임은 싫다. 요즘에는 모바일 게임의 퀄리티도 높아지는 만큼, 우리는 우리가 잘할 수 있는 걸 확실하게 하는 게 좋다고 생각했다. 그래야 유저들도 우리 게임을 100% 즐길 수 있다고 봤다. 우리 게임은 육식 게임이다. 도전을 좋아하고 용기 있는 사람이 즐기는 게임이라 생각한다.

 

- A3의 인지도도 있으니 A3 M이라고 해도 괜찮았을 거 같은데, 지금의 제목을 지은 특별한 이유가 있는가?

권민관: 솔직히 A3를 아는 분들이 그렇게 많을 것 같지는 않았다. 또, A3 M이라는 제목이면 단순히 과거 나왔던 A3의 모바일 버전을 상상할 것 같았다. 우리는 배틀로얄을 강조하고 싶었다. 그런데 그렇다고 A3 배틀로얄, A3 서바이벌이라고 하기엔 너무 노골적이더라. MMORPG의 느낌도 살지 않고. 그래서 우리 나름대로 고급스러운 단어를 찾은 게 'STILL ALIVE'다. 내부 개발자 중 한사람이 'STILL ALIVE'를 노트북에 붙이고 다녔는데, 여기서도 아이디어를 얻었다.

 

- 과거 A3는 성인 지향 게임이었는데, 이번에는 그런 방향으로 어필하지는 않는 것 같다. 성인 지향을 벗어나고 싶어서 그런 것인가?

권민관: "애들은 가라, 성인용 게임 A3!" ... 이건 이제 잊어달라. A3: SA는 배틀로얄 MMORPG다. 우리는 A3의 IP를 활용하고자 한 것이지 성인 지향을 강조할 생각은 없었다. 특별히 이를 의식하고 있지는 않다.

 

- 30인 배틀로얄은 공정함이 기본이라 과금과 연결될 여지가 없다. 수익적인 부분에 있어 부정적인 지표가 나오지 않을까 싶다. 또, 플레이가 미숙한 이들은 30인 배틀로얄에서 재미를 느끼지 못해 과금할 생각을 하지 않을 수도 있다. 관련해 고민이 있었을 거 같은데.

권민관: 개발자 입장에서 말씀드리면, 우선은 게임이 재미있어야 한다. 게임이 재미있으면 돈은 어떻게든 벌 수 있을 것이라 생각한다. A3: SA에는 배틀로얄 외에 MMORPG의 비중도 크다. 겉으로 드러나는 정도가 비교적 적을 뿐이다. MMORPG 콘텐츠에는 육성한 캐릭터로 전투하는 대규모 전투도 있고, 암흑출몰도 있다. 이 부분도 배틀로얄로 볼 수 있다. 그래서 수익성도 충분하지 않을까 싶다. 또, 추후 글로벌 출시할 때도 게임이 재미있어서 많은 유저가 플레이하면 여기서도 나름 수익성이 있지 않을까 싶다.

 

- 반대로 암흑출몰은 P2W가 짙게 나타날 수 있는 콘텐츠다. 유저들이 반감을 가질 수 있다고 보는데 어떻게 밸런스를 조절하고자 하는가?

홍광민: 암흑출몰은 전 서버 프리 PK 콘텐츠지만, 상위 유저가 하위 유저들을 무차별 학살하는 구조는 아니다. 비슷한 수준의 사람하고만 경쟁이 벌어지고, 최소한의 퀘스트를 진행하는 초보 지역에서는 암흑출몰이 발생하지 않는다. 이 안에서 과금에 의한 격차가 발생할 수 있지만, 이 부분은 30인 배틀로얄에서 얻는 보상을 통해 무과금도 충분히 이길 수 있도록 혜택을 제공하고자 한다.

 

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▶암흑출몰 전투 영상

 

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