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넥슨은 11월 15일부터 18일까지 4일간 부산 벡스코에서 개최하는 국제게임전시회 지스타 2018에 11개 게임을 출품했다. 그중 ‘트라하’는 모아이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱하는 모바일 MMORPG다. 넥슨 지스타2018 미디어 쇼케이스에서 최초로 공개됐으며, 넥슨 이정헌 대표가 트라하에 대해 ‘타협 없는 모바일 MMORPG’라 소개해 기대를 모았다.

 

고퀄리티 그래픽, 수동 조작 위주의 전투 시스템, 무기에 따라 클래스가 바뀌는 ‘인피니티 클래스’ 등 모바일 MMORPG임에도 플랫폼의 한계를 뛰어 넘으려는 ‘트라하’. 지금까지 어떻게 만들어왔고 앞으로 어떻게 서비스하려고 하는지, 개발사인 모아이게임즈 이찬 대표와 퍼블리셔인 넥슨 서황록 부실장과의 인터뷰를 통해 자세히 들어봤다.

 

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▶왼쪽부터 넥슨 서황록 부실장, 모아이게임즈 이찬 대표

 

 

- 트라하의 개발에 들어간 비용, 시간이 궁금하다.

이찬: 독립 개발사 치고는 많은 비용이 들어갔다. 정확히 산정해보지 않아서 지금 말씀드리기 애매한 것 같다. 개발 기간은 지금까지 2년 6개월 정도 됐다.

 

- 내년 상반기에는 경쟁사에서도 모바일 MMORPG가 많이 나온다. 트라하가 다른 MMORPG와 비교해 차별점은 무엇인가?

이찬: 그래도 모바일 MMORPG가 처음 나올 때보다는 조금 조정이 된 느낌이다. 예전에는 정말 많은 MMORPG가 동시에 출시하는 일이 많았는데, 지금은 초반보다 게임의 라이프 사이클이 길어지고 출시 시기가 뜸해진 대신 출시작 하나하나의 퀄리티가 대단하다. 우리는 딱히 다른 게임과 비교해 무엇이 강점인지 의식하지 않았다. 모바일 게임을 통해 무엇을 하고 싶고, 무엇이 되면 좋겠는지에 집중했다. 또, 자동에 너무 치우쳐 이게 게임이냐 라는 이야기도 많이 듣는데, 우리가 그런 부분을 해소할 수 있는 방법이 무엇일지도 많이 고민했다. 이게 차별점이라면 차별점일 수 있지만, 다른 게임들도 이런 부분을 고민하고 있다는 걸 알고 있다.

출시 시기와 관련해서는 특별히 다른 회사의 게임을 의식하지 않고 넥슨 내부 게임하고만 조율했다. 언젠가 경쟁해야하는 만큼, 출시 시기 조정은 크게 의미가 없다고 봤다.

 

- 넥슨 지스타 간담회에서는 이정헌 대표가 타협 없는 MMORPG라고 소개했는데, 어느 부분에서 타협을 하지 않았는지 궁금하다.

이찬: 우리가 넥슨의 말을 잘 듣지 않아서 '타협이 없다.'라고 느꼈을지도 모른다. 우리가 2년 반을 개발했는데, 그 당시에는 이렇게 규모 있는 MMORPG를 만들겠다고 할 대 모바일에서 뭐하러 그렇게 큰 돈을 쓰며 많은 콘텐츠를 만드냐 라는 이야기를 들었다. 비슷하게 만들면 당시에는 경쟁력이 있을지 모르지만, 최소 2~3년은 만들어야 하니 비슷하게 만들면 경쟁력이 없을 것 같았다. 그래서 조금 과도하게 지른 부분도 있다. 이 두 가지 때문에 넥슨에서 '타협이 없다.'라고 봐준 게 아닌가 싶다.

서황록: 넥슨과 모아이게임즈의 관계가 나쁜 건 아니다. 이정헌 대표의 말을 빌려오면, 게임이 나온 시점에 최고의 경험을 주어야 한다는 모아이게임즈의 방향성이 명확했기 때문이라고 한다.

 

- 타협하지 않겠다는 것은 사양에도 해당하는 것인가? 고사양 고품질 게임은 글로벌 시장에서 약점이 될 수 있다고 보는데.

이찬: 예전 PC 온라인 게임을 개발할 때도 비슷했다고 본다. 그때는 일개 개발자로서 리더들이 어떻게 게임 스펙을 정하는지 지켜봤는데, 도저히 안될 것 같은 스펙을 목표로 개발을 시작하더라. 하드웨어는 정말 빠르게 발전한다. 우리도 2년 반 전에 개발을 시작했는데, 그 때에 비하면 지금의 모바일 기기 성능은 엄청 좋아졌다. 그런 발전 속도를 고려하면 고사양 고품질로 준비하더라도 어느 정도 커버가 될 수 있다고 본다.

트라하도 그렇다. 우리는 최상옵, 중옵, 하옵을 준비했는데, 벌써 최상옵의 기준이 깨졌다. 최신 스마트폰에서는 최상옵이 너무나도 잘 돌아가는 상황이라 우리가 최상옵의 기준을 너무 낮게 잡은 게 아닌가 하는 생각이 들 정도다. 물론, 그만큼 최신 스마트폰과 기존 스마트폰의 격차는 커질 수 있다. 다만, 글로벌 런칭 계획이 현재로써는 없고, 독립 개발사인 만큼 국내 런칭에 집중하려고 한다. 글로벌 런칭까지도 시간이 걸릴 텐데, 그때라면 글로벌 시장의 스마트폰 사양이 게임을 어느 정도 따라잡을 수 있을 것 같다는 생각이다.

 

 

 

- 고품질 지향은 좋은데 모바일에서는 한계가 있다. RVR을 어떻게 구현하려 하는지.

이찬: 사실 기술적인 문제보다는 인지의 문제가 더 크다. PC에서는 200명을 한 번에 볼 수 있지만, 모바일에서 그렇게 하면 실제 플레이어가 이정도 인원을 전부 인지할 수 있는지가 더 큰 문제다. 트라하는 여러 채널을 둘 예정이며, 채널당 인구 조절 방법을 고민하고 있다. 콘텐츠 이용 정도, 사용자 현황에 따라 조정하려고 하며, 그래서 지금 시점에서 명확하게 말씀드리긴 어려운 것 같다.

 

- 지스타에서 이용자 반응은 어땠나?

서황록: 비주얼에 대한 만족도는 높았다. 다만, 지스타에서의 플레이 타임이 짧아 전투에는 만족하지만 MMORPG로써 내세울 만한 콘텐츠는 무엇인지 궁금해하더라. 이번에는 전투나 비주얼 만족도를 보여주고 싶었던 지라 내부적으로는 괜찮다고 생각하고 있다.

 

- 시스템이나 콘텐츠적으로 트라하가 특별히 강조할 만한 게 있나?

이찬: 우리만의 특징이라고 이야기해도 찾아보면 예전 PC 온라인 게임에서 있었던 콘텐츠와 비슷할 수도 있겠다. 먼저, 트라하는 우선 모바일의 조작 한계로 인해 전투 패턴이 단순화되는 걸 개선하고 싶었다. 보통은 많은 스킬 중에 일부를 선택해 사용하는데, 우리는 여기에 좀 더 다양성을 줘서 장착한 스킬에 따라 상황, 역할이 바뀌는 것을 생각했다.

또, 다른 게임은 부캐릭터 육성을 유도하는 경우가 많은데, 트라하는 자기 캐릭터 하나에만 집중했으면 해서 한 캐릭터로 여러 무기를 사용할 수 있도록 했다. 조작에 있어서 단순하게 누르는 것을 탈피해 전략, 액션을 생각하며 전투할 수 있도록 수동조작 요소를 많이 추가했다. 고민을 많이 했고, 오랜 기간 개발한 부분이기도 하다.

비전투 직업도 트라하의 차별점이라고 할 수 있다. 우리는 비전투직업이 생산, 제작에서 그치는 게 아니라 전투, 성장에도 도움이 될 수 있는 방법을 고민하고 있다. 예를 들어, 낚시라면 낚시를 하기 위해 낚싯대를 만들고, 낚은 물고기로 요리를 하고, 요리를 사용하면 전투에서 혜택을 얻을 수 있는 식이다. 이외에는 일반적인 MMORPG의 요소를 잘 구성하려고 노력하고 있다고 봐달라.

 

- 트라하가 무기를 스위칭하면서 체험존에서 게임을 즐겨보니 궁수, 쌍검, 대검을 번갈아가며 사용하더라. 그렇게 되면 유저들이 한 직군에 집중하는 게 아니라 세 개를 다 키워야 하는 부담이 있는 게 아닌가 싶은데.

이찬: 부담스러울 수도 있지만 그만큼 콘텐츠가 많다고 생각해주었으면 싶다. 시연에서는 여러 무기를 사용할 수 있게 했지만, 실제 플레이에서는 하나의 무기를 주력으로 성장시키고, 이게 지루해지면 다른 무기를 사용하게 되는 식이다. 또, 파티 플레이에서 힐러가 없을 때 타 게임에서 "특성 바꾸고 올게요~"라고 하는 것처럼, "지팡이 스킬을 올렸으니 지팡이 장비하고 스킬 세팅해서 힐 할게요!"라고 한다거나. 뭐 그런 모습을 기대하고 있다.

비전투 직업에는 요리, 낚시를 하는 요리사, 채집, 공예를 하는 공예사, 채광, 제련을 하는 대장장이, 탐사, 유적을 발굴하는 탐험가 직업의 네 가지가 있다. 여섯 개의 무기 중 세 개를 선택하고, 네 개의 비전투 직업까지 총 일곱 개의 직업을 모두 마스터하는 게 게임의 목표라고 할 수도 있을 것이다.

 

- 체험버전에서는 캐릭터 체형에 따라 사용 무기가 달라지던데, 정식 버전에서도 들어가는 것인가?

이찬: 현재 계획으로는 보여드린 부분이 실제 사양이다. 체형에 맞게 모든 리소스를 만든 만큼, 이를 바꾼다고 하면 아트팀이 많이 싫어할 것 같다.

 

 

 

- 필드가 넓은데, 전투 외에 필드에서 즐길 수 있는 콘텐츠를 소개해줄 수 있나?

이찬: 비전투직업의 낚시, 채집, 채광, 탐험, 유적 발굴 등을 필드에서 즐길 수 있다. 일부는 던전에서 이뤄지기도 하지만. 또, 필드의 특정 퀘스트는 상대 진영과 맞닿은 곳에 있는데, 필드 전장 개념이다. 이는 일반 사냥터로 사용할 수 없다. 던전도 많이 준비하고 있지만, 일단 필드에서 뭔가 해볼 수 있도록 준비하고 있다.

 

- 유명 IP를 쓰면 그 인지도가 흥행에 도움이 될 수 있다. 자체 IP 게임을 개발하는 입장에서 자체 IP의 강점은 무엇이라 생각하는가?

이찬: 처음부터 넥슨님의 가호를 받아 시작한 게 아니라서 IP를 받아오는 것 자체가 쉽지 않았다. 개발자 출신에 특정 IP로 게임을 만들고 싶다고 이야기하는 성격도 아니라서 유명 IP 사용은 생각하지도 못했다. 또, 개발을 시작한 2년 반 전만 해도 IP를 활용한 게임이 쏟아져 나오고 있었다. 나중에는 이런 IP 기반 게임이 질릴 때가 오지 않을까하는 생각이 들 정도로 심했다. 그래서 자체 IP로도 괜찮겠다고 생각했다. 지금 봤을 때 이 선택은 나쁘지 않은 것 같다. 내부적으로도 새로운 IP를 만든다는 것이 개발 목표가 될 수 있기 때문이다.

 

- 트라하를 통해 얻고자 하는 것은 무엇인가?

이찬: 개발사 입장에서는 살아남는 게 목표다. 게임이 잘 되어서 차기작을 만들 만큼 살아남는 게 목적이지만 쉽지 않다. 정말 어마어마한 성공을 해야 한다. 트라하를 오랫동안 지속할 수 있다면 자연스럽게 트라하라는 IP가 알려지고, 글로벌 진출에도 유리할 수 있다. 큰 성과를 얻는다면 트라하 IP든 새로운 IP든 차기작도 만들 수 있을 것이다. 계속 개발을 이어나갈 수 있을 정도의 성공이 개발사의 목표다.

서황록: 넥슨 입장에서는 신규 IP로 MMORPG를 시도하고 있다. 트라하를 통해 우리는 그동안 쌓은 경험을 바탕으로 더 큰 성공을 하고자 한다. 또, 이찬 대표의 목표와 비슷하게 모바일에서 대작을 장기간 서비스하고, 유저들이 언제든 돌아올 수 있는 그런 게임이 되도록 돕는 게 우리 목표다.

 

 

 

- 트라하의 요구 사양은?

이찬: 기술적으로 제약이 있는 건 아니다. OS 버전이 낮아도 게임이 느릴 뿐이지 실행이 안되는 건 아니다. 이제 오픈을 앞두고 있는 만큼, 결정해야 할 것 같다.

 

- 지스타 현장에서 모바일 신작 쭉 둘러봤을텐데 개인적으로 경쟁작이라 볼만한 모바일 게임이 있었는가?

이찬: 어떤 때는 트라하가 최고 같지만, 우리 게임이 정말 부족하다는 생각이 들 때도 있다. 모든 게임이 무섭다. 개발 총괄 입장에서 개발자들이 열심히 만들었는데, 내가 만들자고 하는 대로 만들었는데 불안감이 들 때도 많다. 지금 시점에서 말씀드리면, 거의 대부분의 게임이 무섭다.



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