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카카오게임즈는 16일 역삼동 르 메르디앙 호텔에서 창세기전: 안타리아의 전쟁의 미디어 인터뷰를 개최했다. 창세기전: 안타리아의 전쟁은 엔드림과 조이시티가 창세기전의 IP를 활용해 공동 개발 중인 모바일 게임으로, 원작의 스토리를 계승한 세계관, 현대적으로 재해석된 80여 종의 영웅 캐릭터, ‘비공정’, ‘마장기’를 중심으로 이어지는 길드 간 전투 콘텐츠가 특징이다.

 

발표에 앞서 카카오게임즈 조계현 대표는 "창세기전: 안타리아의 전쟁은 창세기전 IP의 세계관과 스토리를 잘 활용한 것은 물론 RPG와 전략 시뮬레이션 각각의 장점을 날카롭게 살린 게임이다. 5개월의 소프트 런칭 기간 동안 직접 게임을 즐겨 봤을 때 템포가 훨씬 좋았고, 소비자 피드백을 반영하며 게임을 개선해 한국 게이머에게도 큰 기쁨을 줄 수 있다는 확신이 들었다."라며, "새로운 창세기전의 한국 서비스를 카카오게임즈에서 할 수 있어 기쁘게 생각한다. 많은 응원 부탁드린다."라고 말했다.

 

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▶카카오게임즈 조계현 대표

 

 

조이시티 조성원 각자 대표는 "창세기전은 한국 게임사에 거론될 만한 여러 IP 중에서도 가장 한국 게이머 마음 속에 깊이 간직된 IP라고 생각한다. 그렇다 보니 개발하는데 신중해질 수밖에 없었고, 고객들의 소리 한마디 한마디를 귀담아들으며 게임을 개발해왔다. 그리고 3년 만에 출시하게 돼 정말 기쁘다."라며, "카카오게임즈에서 서비스 준비에 많은 도움을 줬다. 게임 콘텐츠, 서비스, 운영 모든 분야에 있어 시장에 큰 족적을 남길 수 있는, 장기적으로 고객들에게 사랑받을 수 있는 게임이 되도록 최선을 다하겠다."라고 말했다.

 

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▶조이시티 조성원 각자 대표

 

 

가장 중요한 목표는 캐릭터와 스토리의 원작 재현

이어 엔드림 김태곤 개발상무의 창세기전: 안타리아의 전쟁 게임 소개가 진행됐다. 김태곤 개발상무는 "소프트 런칭 기간 동안 한국 유저들이 구하기 어려운 APK 파일을 받는 노고를 감수하며 플레이해줬다. 그만큼 창세기전에 대한 충성도, 사랑이 깊은 분들이었고, 우리 게임에 많은 조언과 격려를 해줘 많은 도움을 받을 수 있었다. 이 자리를 빌어 감사하다는 말씀 전하고 싶다."라며 소프트 런칭 기간에 게임을 즐겨준 이들에게 대한 감사 인사를 전했다.

 

그러면서 "3년에 걸친 개발 기간 동안 100여명 이상의 개발진이 투입됐다. 그리고 최근 5개월에 걸친 소프트 런칭을 거쳐 초반, 중반, 후반 밸런스에 대한 적절한 균형감에 대한 검증을 거쳤다. 드디어 유저들에게 선보여도 부끄럽지 않은 제품이 나왔다고 생각한다. 오늘 많은 유저에게 우리 제품을 소개할 수 있어서 개발진의 일원으로 자부심을 느끼고 영광으로 생각한다."라며 발표를 시작했다.

 

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▶엔드림 김태곤 개발상무

 

 

창세기전: 안타리아의 전쟁의 가장 중요한 목표는 캐릭터와 스토리를 원작에 최대한 가깝게 구현하는 것이었다. 김태곤 개발상무는 "창세기전은 95년 첫 출시 이후 20여년에 걸쳐 사랑을 받았고, 우리나라 게이머에게는 첫사랑과 같은 느낌으로 남았다. 또, 유저들이 창세기전을 접한 시기에 따라 기억하고 있는 이미지가 다르다는 것도 개발진에게 엄청난 숙제였다."라고 운을 뗐다.

 

그러면서 "창세기전의 가장 큰 특징은 캐릭터와 스토리다. 시리즈를 진행하며 개성 넘치는 다양한 캐릭터가 등장했고, 그들이 서로 엮이며 이야기를 만들어가는 스토리가 창세기전의 본질적인 핵심이 아니었나 생각했다. 그리고 유저가 생각하는 창세기전의 이미지는 다를 수 있지만 캐릭터와 스토리는 일관적이다."라며, "소프트 런칭에서 한국 유저들에게 테스트를 해본 결과 어느 정도 자신감을 갖게 됐다고 자평하고 있다."라고 설명했다.

 

또 하나 중요하게 생각한 것은 '마장기', '비공정' 같은 창세기전 만의 특징적인 요소를 게임에 구현하는 것이다. 김태곤 개발상무는 "당시에도 파격적이고 재미있는 실험이었다. 이 시스템이 가진 가치관을 게임에 최대한 녹여내고자 했고, 게임하는 내내 유저의 동반자가 될 수 있도록 구성하고 있다."라고 말했다.

 

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창세기전에 엔드림의 색을 더하다

이어 김태곤 개발상무가 나와 '창세기전: 안타리아의 전쟁'의 특징에 대해 소개했다.

 

먼저, '창세기전: 안타리아의 전쟁'은 원작의 장르를 계승한 'RPG' 요소에 '전략 시뮬레이션'이라는 엔드림 고유의 색을 녹여낸 것이 가장 큰 특징이다. SRPG였던 원작 전투의 재미를 살리기 위해 모바일 RPG의 턴제 전투 방식을 도입했으며, 영지와 필드의 매니징이라는 시뮬레이션의 요소를 넣었다.

 

김태곤 개발상무는 두 요소를 더하게 된 배경에 대해 "비공정을 타고 안타리아 대륙을 누비며 몬스터를 잡아 성장하고, 그 과정에서 다른 이와 만나 길드를 꾸리며, 그렇게 형성된 길드들이 서로 협력하고 경쟁하는 식의 멀티플레이 기능성의 확장을 도모하기 위함이다."라고 설명했다.

 

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또, 유저가 직접 자신만의 스토리를 만들 수 있는 '커스텀 스토리 기능'을 제공한다. 개발팀이 실제로 스토리를 만들 때 사용한 툴을 유저에게 제공하는 것으로, 캐릭터, 대사, 무대, 카메라 각도 등을 원하는 대로 세팅하며 정식 스토리 콘텐츠에 준하는 스토리를 만들 수 있다.

 

김태곤 개발상무는 "창세기전: 안타리아의 전쟁에서 유저들이 가장 좋아하는 기능이었다. 창세기전 팬들에게는 창세기전의 인물과 스토리를 가지고 새로운 것을 창작하고자 하는 열정이 있었고, 이들에게 도화지를 준다는 느낌으로 준비했다. 모바일 게임에서는 흔한 것은 아니지만, 창세기전의 본질적인 특징을 최대한 살리기 위해 도전했다."라고 덧붙였다.

 

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그리고 '주식 시스템'이 있다. '주식 시스템'은 게임의 길드를 회사로, 그 소유권을 주식이라는 형태로 표현한 것으로, 길드원에게 주식을 배당해 소속감을 부여하거나 조건을 맞춰 상장하면 다른 유저와 거래도 할 수 있는 등 현실의 주식과 비슷한 형태로 구성했다. 도입 배경에 대해 김태곤 개발상무는 "엔드림의 정체성을 녹여 원작에는 없지만 전략 시뮬레이션의 재미를 가미하려는 노력의 일환"이라고 설명했다.

 

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끝으로 길드 중심의 커뮤니티 활성화를 골자로 하는 향후 업데이트 계획이 공개됐다. 가볍게 즐길 수 있는 길드 PVP인 '길드 카슈미르 대회'를 시작으로 안타리아 대륙 내 유적을 두고 벌이는 하드코어 길드 PVP '유적 쟁탈전', 다른 서버의 길드와 경쟁하는 '폭풍도' 등이 추가될 예정이다.

 

다른 유저와의 경쟁에 부담을 느끼는 유저들을 위한 PVE 콘텐츠도 추가된다. AI를 접목해 NPC들이 스스로 그룹화되어 길드를 만들고 유저와 대립하는 콘텐츠로, NPC 길드는 다채로운 전술 행동을 보여주며 유저들과 상호작용한다고 한다.

 

마지막으로 김태곤 개발 상무는 "드디어 3년 만에 그동안 준비한 제품을 보여줄 수 있어 설렌다. 개발팀은 다들 긴장하고 있더라. 정식 서비스가 시작되면 우리 게임을 평가해줬으면 좋겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

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10월 25일 글로벌 정식 서비스 ... 신규 유저 보호 정책도 준비 중

다음으로 카카오게임즈 이시우 사업본부장이 나와 서비스 계획을 공개했다. 이시우 사업본부장은 "창세기전은 한국에서 패키지 게임으로 누적 70만 장의 판매고를 기록한 경이적인 게임이다. 그만큼 유저들에게 첫사랑 같은 게임이고, 그만큼 우리도 더 신중하게 서비스를 준비하고 있었다."라며 발표를 시작했다.

 

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카카오게임즈 이시우 사업본부장

 

 

먼저, 창세기전의 오랜 팬들을 위해 유명 스트리머와 연계한 영상 콘텐츠나 개발자와의 인터뷰 영상, 자체 위키를 만들어 즐길 거리를 제공한다는 계획이다. 또, 이번 작품을 통해 창세기전을 처음 접하게 될 유저를 위해서는 카드 뉴스 형태로 창세기전의 스토리와 캐릭터를 간략히 정리한다.

 

창세기전: 안타리아의 전쟁은 10월 25일 글로벌 정식서비스를 진행한다. 5개월 전부터 소프트 런칭을 진행했던 만큼, 정식서비스와 함께 새로 시작하는 유저들이 글로벌 서비스에서도 충분히 보호받을 수 있도록 여러 정책을 준비 중이라고 한다.

 

끝으로 이시우 사업본부장은 "많은 유저가 기대하는 만큼 철저하고 문제없는 서비스를 준비하겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

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▶엔드림 김현태 AD, 박상태 PD, 김태곤 개발 상무, 카카오게임즈 이시우 사업본부장, 김주익 사업팀장

 

- 창세기전은 내수용 IP라는 이미지가 강한데, 글로벌 시장에서 인지도를 높이기 위한 특별한 전략이 있는가?

김태곤: 창세기전은 한국 유저에게는 친숙하지만 글로벌에서 인지도가 있다고 말하긴 어렵다. 그런 상황에서 한국 유저만을 위한 제품을 만들 수도 있었지만, 우리는 글로벌 유저까지 끌어들이기 위해 노력했다. IP에 기대 편하게 만들고 편하게 서비스하는 게 아니라, 게임의 완성도로 유저에게 어필하겠다는 전략이다. 한국 유저가 좋아한다고 한국 유저만을 대상으로 서비스하기보다는 글로벌 유저가 함께 즐겨주면 좋겠다. 그리고 이것이 한국 유저에게 더 많은 유저와 만날 수 있는 기회를 제공한다고 생각했다. 욕심이라고 할 수 있지만, 우리 꿈이 좀 크다.

 

- 모바일 게임 시장은 트렌드 변화가 빠르다. 창세기전: 안타리아의 전쟁은 3년이라는 긴 개발기간이 소요돼 리스크가 있다고 볼 수도 있는데.

김태곤: 맞는 말이지만, 시장에 이미 많이 나온 장르라는 전제가 있다. 창세기전: 안타리아의 전쟁은 정통 RPG에 전략 시뮬레이션의 성격을 가미해 장르를 차별화했다. 그러기 위해 3년을 소요했다. 이정도 노력을 들인 융합형 장르는 시장에서 찾아보기 쉽지 않다. 우리가 처음 하는 장르니까 요즘 트렌드에 뒤처진다는 걱정은 하지 않았다.

 

- RPG와 전략 시뮬레이션의 장르 문법은 다르다. 또, RPG였던 원작과 괴리감을 줄 수도 있다. 두 장르를 융합하면서 어떤 어려움이 있었는지 궁금하다.

김태곤: '사자의 머리에 곰의 몸을 붙여 놓는' 그런 물리적인 접합이 아니다. 두 장르를 관통하는 가장 중요한 핵심 가치를 녹여 자연스럽게 융합해야 맛을 살릴 수 있다. 그동안의 경험으로 충분히 배웠다.

각 장르의 외형적인 차이가 있으니 당연히 어렵다. 하지만 우리 개발팀은 RPG의 궁극과 전략 시뮬레이션의 궁극은 결국 통한다는 나름의 철학이 있다. 최근 게임을 봐도 궁극으로 가며 비슷해지는 포인트를 찾을 수 있다. '창세기전: 안타리아의 전쟁'은 캐릭터의 성장, 스토리라는 감성적인 부분에 집중하면서 커뮤니티에 소속돼 다른 이와 경쟁하는 욕구를 충족시키는 형태를 구성해 RPG와 전략 시뮬레이션 고유의 특징을 살리는데 어느 정도 성과를 거뒀다고 본다. 그리고 이것이 게임의 정체성이라고 할 수 있다.

 

- 캐릭터 디자인 변화에 호불호가 있다. 디자인 변화에 의도가 있는가?

김현태: 개발팀 내부에서도 계속 이슈가 있었다. 전체적인 밸런스와 게임 내에서 퀄리티 있는 모습을 보여주는 것으로 방향을 잡았다. 소프트 런칭 기간 중에는 해외 유저의 피드백을 주로 받으며 대응해 나가고 있었고, 지금은 국내 유저들의 피드백을 많이 받고 있다. 현재의 모습이 완성된 게 아니고, 국내 유저의 피드백을 반영해 계속 개선하고 있다. 가능한 빠른 시기에 국내 유저 피드백이 반영된 새로운 디자인도 볼 수 있을 것이다.

김태곤: 다들 머리 속에 그리는 이미지가 조금씩 다르다. 주인공인 G.S는 개발 기간 동안 일곱 번이 바뀌었다. 개발팀에서 합의를 이뤘더니 사업팀에서 조금 아니지 않냐는 이야기를 하기도 하고, 유저들도 그런 의견을 주기도 했다. 듀란이라는 캐릭터는 미중년 느낌으로 재해석했다가 엄청 혼나고 다시 원작에 충실한 디자인으로 바꾸기도 했다. 우리 나름대로 고민하고, 새로운 시도도 해보고, 유저가 제시한 다양한 의견을 적극 반영하고 있다. 지금의 결과물이 만족스럽고 좋은 노력의 결과물이라고 자부하고 있지만, 유저의 이미지와 부합되지 않는 게 있다면 앞으로도 계속 보완하려고 한다.

 

- 콘텐츠는 방대하지만 여기저기서 본 요소가 많았다. IP를 제외하고 이 게임만이 가진 새로운 요소나 시스템은 무엇인가?

김태곤: 양산형 게임이라는 지적에는 공감하기 어렵다. 우리 목표는 이전에 없었던 새로운 것을 만드는 것이 아니라 창세기전 IP의 세계관과 장르에 우리 개발팀이 만들어 온 시스템, 노하우를 잘 융합하는 게 목표였다. 예를 들어, 오늘 주요 특징으로 설명한 '커스텀 스토리 기능'도 우리가 처음 만든 건 아니지만, 이를 모바일로 확대하고 스토리를 중시하는 창세기전에 접목한 것은 우리의 도전이었다. 이전에 다른 게임에 도입했던 '주식 시스템'을 전략 시뮬레이션 성격에 맞게 새로 도입한 것도 양산형 게임에서는 보기 어려운 시도였다고 생각한다.

다만, 우리의 새로운 시도가 유저에게 너무 어색하거나 접근을 막아서는 안된다는 기본 기조에 따라 쉽고 편하게 게임을 진행할 수 있도록 했다. 그래서 그런 오해가 있을 수 있다고 보지만, 플레이를 반복할수록 깊이 있는 재미를 줄 것이라 생각한다.

 

- 기존 콘텐츠를 확장하는 것이 아니라 길드 콘텐츠 위주로 업데이트하는 특별한 이유가 있는가?

김태곤: 소프트 런칭을 통해 초반, 중반, 후반의 밸런스를 테스트하고, 이를 통해 기본적인 게임성은 어느 정도 안심해도 되겠다고 판단했다. 이제 필요한 것은 게임을 즐기는 이들이 커뮤니티를 이루고 즐거움을 느낄 수 있도록 하는 것이다. 앞서 RPG의 궁극과 전략 시뮬레이션의 궁극은 서로 통한다고 했는데, 그 정점이 커뮤니티다. 커뮤니티가 궁극의 엔드 콘텐츠가 되어야 한다는 것이다. 과거 제품을 서비스하면서 사람들의 성향은 매우 다양하고, 매우 가벼운 콘텐츠부터 하드코어한 콘텐츠까지 구비되어 있어야 한다는 것을 배웠다. 중간에 콘텐츠를 추가하는 건 균형을 해칠 우려가 있다고 봤다.

업데이트 주기는 글로벌 서비스를 하는 만큼 한 분기로 보고 있지만, 항상 예측대로 가지는 않더라.

 

- 소프트런칭 기간 동안 인상 깊은 성과가 있다면?

김태곤: 소프트 런칭 대상 국가에 한국이 포함돼 있지 않았고, 그래서 한국에서 소프트 런칭 소식을 접하기 어려웠을 것이라 본다. 그럼에도 많은 한국 유저가 우리 게임에 접속했고, 게임의 캐릭터, 스토리에 엄청난 몰입을 보여줬다. 잔존율 역시 이전에 보지 못했던 기록이라 놀랐다. 창세기전에 애정을 가진 이들이 이렇게 많았다는 것을, 창세기전이라는 IP의 무게감을 새삼 느낄 수 있는 기회였다.

 

- 주식 시스템에 대한 상세한 설명 부탁드린다.

김태곤: 주식 시스템을 제대로 만들어보려고 했다. 길드는 회사고 길드 마스터는 대표이사이자 대주주이다. 그가 개인 증여를 통해 길드원에게 주식을 나눠주거나 팔 수도 있다. 길드원들이 게임 내 콘텐츠를 통해 얻은 수익은 길드에 적립되는데 이는 '영업'이라 볼 수 있다. 그리고 '영업'을 통해 얻은 수익을 길드에서 필요로 하는 건물이나 각종 버프를 생산하는 연구에 '투자'한다. 길드의 가치가 올라가고, 일정 주기마다 배당을 통해 길드원은 쌓인 이익을 나눠 가질 수 있다.

길드가 성장해서 주식의 가치가 높아지면 상장도 가능하다. 상장하면 공개 시장에서 많은 이와 주식을 거래할 수 있다. 현실에서처럼 주식에 감이 있다면 좋은 길드를 미리 발굴해 투자해 놓고 나중에 큰 수익을 거둘 수도 있을 것이며, 좋지 않은 길드에 막차를 탔다가 길드가 망해 손해를 볼 수도 있다. 주주총회를 통해 길드장의 해임도 가능하다. 게임이라 완벽하게 똑같이 구현할 수는 없었지만, 최대한 주식의 본질에 가깝게 구현하고자 노력했다.

 

- 서버 이전이 가능한 것으로 보이는데, 주식은 서버에 종속되는가?

김태곤: 주식은 우리 서버에 있는 유력 길드에 관심을 갖게 만드는 장치다. 다른 서버의 주식에도 관심을 갖도록 하는 것을 기획할 때 고민했지만, 정보의 불균형으로 인해 주식이 제대로 작동하기 어렵다는 생각이 들었다. 그래서 충분히 길드에 대한 정보를 접할 수 있고 그 일원으로 참여할 수도 있는 같은 서버에 대해서만 주식이 발급되도록 준비하고 있다.

 

- 주식 시스템은 재미있고 참신하고 시도해볼 만한 콘텐츠라 생각하는데 이름과 표현이 문제라고 본다. 팬 입장에서는 창세기전을 하는데 '주식'이라는 단어가 들어가는 것에 거부감을 느낄 수 있겠다는 생각을 했다. 준비하면서 시스템은 이대로 가되 이름을 바꾸는 고민은 없었나?

김태곤: 그런 고민을 했다. 원작에 있던 콘텐츠가 아닌 만큼 세계관에 걸맞은 이름으로 변경해야 하나 했는데 답이 없었다. 새로운 이름을 부여하면 기본적인 상식이나 지식을 다시 배워야 하는, 차라리 넣지 않는 게 나은 콘텐츠가 될 것 같아서 익히 알려진 용어를 사용했다. 이질감이 있지 않을까 걱정했는데 소프트 런칭을 해보니 기우였다. 창세기전에 애정이 깊은 유저들도 주식보다는 자신이 좋아하는 캐릭터 디자인에 더 집중하더라.


- 기존 게임 중에도 UCC 콘텐츠를 시도했다가 실패한 사례가 많다. 유저 참여도 저조도 문제였지만, 질 낮은 콘텐츠가 남발돼 UCC 콘텐츠 자체에 대한 실망감이 생겼기 때문이다. 좋은 콘텐츠가 나와야 콘텐츠를 유지할 수 있을 텐데, 이를 장려하기 위해 어떤 것들을 준비하고 있는가?

김태곤: 창세기전 유저들은 예전부터 적극적으로 창세기전과 관련된 창작물을 만들고 있었고, 그런 모습을 개발 기간 내내 볼 수 있었다. 그리고 유저들의 창작욕을 적극 발산할 수 있는 공간을 만들면 시너지를 낼 수 있다고 봤다. 창세기전이 아니었다면 커스텀 스토리 기능을 넣으려는 시도를 하지 않았을 것이다.

질 낮은 콘텐츠의 남발을 막기 위해 평점 시스템을 도입했다. 이를 통해 유저들이 스스로 재미있는 콘텐츠에 점수를 주고, 자연스럽게 좋은 콘텐츠가 더 많이 보일 수 있도록 했다. 다만, 좋은 평가를 받은 콘텐츠에 경제적인 보상을 주는 것은 조심스럽다. 창작에 대한 열정이 있는 이들에게 어설프게 보상함으로써 그들에게 보상 때문에 창작을 한다는 좋지 않은 이미지가 생길 위험이 있다고 봤다.

 

- 커스텀 스토리 기능을 이용하는데 특별한 제한은 없는가?

김태곤: 레벨에 따라 선택할 수 있는 캐릭터나 배경이 정해져 있거나 쓸 수 있는 대사량이 달라지거나 하는 제한은 없다. 다만, 다수의 유저에게 좋은 평가를 받아 작가로 인정받기 전까지는 올릴 수 있는 스토리의 수를 제한하고 있다. 혹시라도 좋지 않은 콘텐츠가 양산되는 상황을 막기 위한 안전장치다.

 

- 창세기전 원작은 스토리 진행이 곧 게임 진행이었는데, 창세기전: 안타리아의 전쟁에서의 스토리 진행은 어떻게 이뤄지는가?

박상태: 게임 진행 방식이 다르다 보니 창세기전 원작처럼 진행할 수는 없었다. 그래서 유저가 '기록관'을 통해 원작의 스토리를 즐길 수 있도록 했다. 규모는 조금 축소했지만 원작의 중요 전투도 즐길 수 있다.

 

- 지금까지 150만 명의 유저가 사전 예약을 진행했다. 앞으로 일주일 정도 남았는데, 이 분위기를 이어나갈 계획인가?

이시우: 단기간에 큰 숫자를 만들 생각은 없었고 기존 창세기전의 팬층을 고려해 조심스럽게 진행한 사전예약이었다. 그럼에도 대대적으로 마케팅을 한 것과 비슷한 성과가 나왔다. 초반 6일 100만 명을 달성했을 때는 훨씬 더 진정성 있는 사전 예약이라고 생각해 의미 있는 성과라고 본다.

그동안은 창세기전에 관심이 있는 유저들이 사전 예약을 진행했다면, 남은 기간 동안에는 창세기전을 어렴풋이 알거나 잘 모르는 이에게 게임을 알리고자 한다. 또, 사전 예약을 이미 한 유저를 위해서도 즐길 거리를 제공해 다수의 유저가 오픈과 동시에 게임을 함께 즐길 수 있게 준비하고 있다.

 

- 글로벌 서비스를 계획 중이다. 한국 외에 좋은 성과를 기대하는 국가가 있다면?

김태곤: 창세기전: 안타리아의 전쟁은 RPG와 전략 시뮬레이션을 융합한 게임이다. 세계적으로 각각의 장르가 강세인 시장이 있는데, 우리는 각 장르가 강세인 시장에 모두 적응성을 가져야 한다고 생각했다.

과거 경험으로 미루어 보면 일본은 스토리텔링을 중시하고 콘텐츠를 만드는 창작욕이 강하고, 미국은 이성적이고 전략적인 플레이에 대한 선호도가 높다. 중국을 비롯한 아시아 시장에는 RPG로서의 특징을 강조해 친숙함을 주고, 미국에는 깊이 있는 전략이 가능한 부분을 어필할 수 있지 않을까 생각하고 있다.

결국 주요 출시 국가가 다 좋은 성과를 기대하는 국가라고 할 수 있다. 그래서 현재도 약 10여종의 언어를 지원하고 있으며, 앞으로도 지원 언어를 늘려갈 계획이다.

 

- 스토리 전투 이후에 '공략 남기기'라는 게 있더라. 그리고 공략을 남긴 뒤 확인해보니 국내 유저의 공략 외에 글로벌 유저의 공략도 볼 수 있었다. 다른 언어로 쓰여진 공략을 읽어볼 수 있도록 번역 기능을 제공하는지 궁금하다.

김태곤: 기본적으로는 한국 유저가 작성한 공략을 먼저 볼 수 있도록 했다. 그럼에도 글로벌 유저의 공략이 보고 싶은 분들을 위해 어떤 내용인지 대략적으로 알 수 있게 기계 번역을 제공한다. 기계 번역인 만큼, 기술적인 한계가 있어 완벽하게 이해하기 어려울 수 있다는 점은 양해 바란다.

 

- 창세기전: 안타리아의 전쟁의 BM은?

박상태: 캐릭터 뽑기가 있지만 확정 가차를 적용해 기존 RPG와 차별성을 두고 있다. 전략 시뮬레이션에서 볼 수 있는 가속 같은 아이템도 있다. 공식 커뮤니티에서 많은 의견을 받고 있는데, 과금하는 유저가 다른 유저보다 빠르게 성장할 수 있도록 아이템을 구성했다. 또, 무과금 유저라도 충분한 시간을 들여 열심히 플레이한다면 가차나 과금을 통해 제공하는 아이템을 얻을 수 있도록 했다.

 

- 전략 게임은 시간 싸움 경향이 강하고 Pay to Win으로 이어질 수밖에 없다. 오션 앤 앰파이어도 그랬고, 캐리비안의 해적: 전쟁의 물결도 그랬다. 창세기전: 안타리아의 전쟁은 이에 대한 대응책이 있는가?

김태곤: 전략 시뮬레이션의 문제점은 분명히 있다. 그리고 그런 게임을 개발하며 문제점을 해결하기 위해 고민해왔고, 그 고민의 결과가 바로 이 게임이다. 더 많은 군사력을 가지는 것은 기본이지만, 각 캐릭터의 개성과 특징을 스킬로 승화해 절대적으로 강한 캐릭터를 만들기보다는 상황에 강한 캐릭터를 만들고자 했다. 소프트 런칭에서 초반, 중반, 후반의 플레이 동선, 패턴을 분석한 결과, 충분히 연구하고 준비하며 다양한 전략을 시도하는 이들이 훨씬 높은 성능의 영웅을 뛰어넘는 일이 일상적으로 일어나는 것을 볼 수 있었다. 보완이 필요하다면 보완도 했다. 전략적으로 접근한다면 그 이전의 어떤 게임보다 훨씬 다양한 결과가 나올 수 있게 준비했다.

또, 다른 전략 시뮬레이션 게임의 부대, 병사는 과감히 생략해 Pay to Win 문제를 보완하고자 했고, 이전에 만든 다른 게임에서는 e스포츠 가능성을 시도했던 경험을 녹여 형평성의 문제나 반전, 전략의 깊이가 충분히 드러나고 활용할 수 있도록 했다. 그 깊이가 얼마나 깊은지는 개발자인 나도 다 알 수 없을 정도다. 유저와 싸우면 이기지 못하니까.

 

- 창세기전: 안타리아의 전쟁은 IP와 게임성. 어디에 더 중점을 두고 있나?

김태곤: 창세기전: 안타리아의 전쟁을 만들며 우리가 새로운 길을 제시하자고 생각했다. 창세기전으로 과거의 추억을 파는 것이 아니라, 그 추억이 현실이 되고 미래로 이어질 수 있도록, 그리고 창세기전이라는 IP가 미래의 글로벌 IP로 거듭날 수 있도록 하고 싶은 욕심이 있었다.

또, 기존의 IP 게임은 브랜드 가치를 활용해 추억에 집중하는 안전한 방법을 선택했지만, 우리는 창세기전 IP로 게임을 만들게 됐다는 것에 소명이 있다고 생각해 창세기전에 우리가 가진 색을 더했다. 우리 나름대로의 시각으로 창세기전을 재해석하는 제품을 만들었고, 이것이 IP를 활용하는 좋은 모델로 시장에 인정받았으면 하는 바람이 있었다.

IP와 게임성을 모두 잡아 미래를 대비하는 제품, 천편일률적이었던 기존의 IP 활용 게임들에 다른 모델을 제시하고자 하는 나름의 포부가 있었다.

 

- AI를 접목한 NPC길드가 등장한다고 했다. 특별한 AI 기술이 적용돼 있는가?

김태곤: 엔드림, 조이시티에는 딥러닝을 포함한 AI 연구 부서가 있다. 이를 토대로 AI의 여러 기능을 게임에 탑재하고 있다. 많은 게임 업체가 미래를 위해 AI를 준비하고 있는데, 우리의 장점이라면 응용하기 좋다는 것이다. 예전 게임에서 다양한 NPC가 서로 협력하며 세력을 구성하고, 그들과 치고 받고 싸우며 밤을 지샜던 경험을 이번 제품에서도 느껴볼 수 있도록 하는 게 목표였다. 기반 기술도 많이 준비한 만큼 적절하게 접목해가며 구현하고 있다.

 

- 한국 서버 오픈하면서 외국 서버의 15레벨 이하의 계정을 한국 서버로 이전해준다는 이야기가 있었다. 새로 시작하는 유저들에게는 불공평한 처사가 아닌가 하는 이야기가 있는데.

김주익: PVP성이 강한 게임이기도 하고 이미 소프트 런칭을 통해 게임을 즐기고 있는 유저가 있다. 그래서 신규 유저가 마음 놓고 성장할 수 있도록 정책을 세웠다. 크게 네 가지인데, 첫 번째는 신규 유저를 신규 서버에 배치하는 것이고, 두 번째는 15레벨 이하의 유저만 서버 이전이 가능하도록 하는 것이다. 세 번째는 정식 출시 이후 보호 기간을 둬서 기존 서버의 유저들이 신규 서버로 이전할 수 없도록 7일의 기한을 뒀고, 네 번째는 길드 카슈미르 대회를 신규 서버, 기존 서버로 분류해 신규 유저들도 공정한 경쟁에서 보상과 성취감을 느낄 수 있도록 구성했다.



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