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에픽게임즈는 10월 11일 에픽게임즈 코리아 사옥에서 '에픽게임즈 코리아 미디어 라운드 테이블'을 개최했다. 이날 행사에는 에픽게임즈의 언리얼 엔진 엔지니어링 디렉터 닉 펜워든이 참석해 언리얼 엔진과 관련된 기자들의 질문에 답변했다.

 

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▶가운데 인물이 에픽게임즈 닉 펜워든 언리얼 엔진 엔지니어링 디렉터

 

 

- 먼저, 자기 소개를 부탁드린다.

닉 펜워든(이하, 닉): 언리얼 엔진의 엔지니어링 디렉터를 맡고 있다. 이번에 한국에 방문한 것은 한국에 있는 모바일 개발팀을 만나기 위해서다. 또, 한국에서 언리얼 엔진으로 게임을 만드는 회사에 대해 듣고, 무엇이 필요한 지 이해하기 위함도 있다.

 

- 포트나이트는 PC, 콘솔, 모바일을 아우르는 크로스 플레이를 지원한다. 이를 위해 엔진단에서 어떤 기술적 노력들이 있었는가?

닉: 크로스 플레이는 PC와 콘솔, 모바일에서 동일한 게임 플레이를 보여주는 게 가장 중요하다. 최적화에 가장 먼저 신경 썼고, 처음 콘솔 버전을 위해 도입한 여러 기술을 모바일에서도 사용하기도 했다. 모바일 플랫폼을 지원하는 건 힘들었는데 특히, 안드로이드 플랫폼 지원은 우리에게 큰 도전이었다. 스케일러빌리티, 디바이스의 성능에 따라 다른 렌더링 퀄리티와 LOD(Level of Detail) 기능을 통해 원활한 게임 플레이를 가능케 했으며, 이런 기능들은 언리얼 엔진을 사용하는 다른 게임사도 활용할 수 있도록 했다.

 

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▶최근 안드로이드 버전을 정식 출시한 포트나이트. PS4의 크로스플레이 개방의 선봉 역시 포트나이트였다.

 

 

- 한국에서는 언리얼 엔진으로 만든 게임들이 많다. 한국 시장을 위해 기술적으로 지원했던 부분은 무엇이었는지 궁금하다.

닉: 한국은 모바일 시장에서 트리플 A급 게임을 만드는 '리더'라고 할 수 있다. 언리얼 엔진의 모바일 지원에 많은 영향을 주었고, 한국 지사에 모바일 개발팀을 두게 된 가장 큰 이유이기도 하다. 한국 시장을 위한 지원 중 대표적인 건 랜드스케이프 기능이다. 한국에는 방대한 지형이 필요한 MMORPG를 만드는 개발사가 많은데, 그들의 피드백을 받아서 만들었다.

 

- 최근 한국에 출시된 스퀘어에닉스의 '드래곤 퀘스트 XI'나 2019년 출시를 앞두고 있는 SNK의 '사무라이 스피리츠' 등 일본 유수의 IP가 언리얼 엔진 4로 개발되고 있다. 그 이유를 무엇이라 생각하는가?

닉: 첫 번째 이유는 언리얼 엔진 자체에서 지원하는 기능이 많다는 것이다. 언리얼 엔진의 기반 기능을 활용해 기본적인 요소를 보다 쉽게 만들고, 여기서 절약한 자본을 게임을 더 특별하게 만드는 데 활용할 수 있다. 독특한 렌더링 스타일을 지원한다거나, 철권 같은 게임은 인풋렉을 좀 더 최적화하는 식이다.

두 번째는 언리얼 엔진에는 강력한 툴 기능이 있기 때문이다. 디자이너들이 엔지니어의 도움 없이 여러가지 시도를 해볼 수 있다. 철권 같은 그래픽을 구현할 수도 있고, 드래곤 퀘스트 XI 같은 그래픽을 구현할 수도 있다.

 

- 최근 집중하고 있거나 관심을 갖고 있는 기술은 무엇인가?

닉: 여러가지를 동시에 시도하고 있다. 먼저, '리얼타임 레이트레이싱'의 개선과 사실적인 캐릭터를 표현하는 '디지털 휴먼'에도 집중하고 있다. 또, 언리얼 엔진을 버추얼 프로덕션에서도 활용할 수 있을지 보고 있다. 영화를 만들 때 실시간으로 영화, CG 렌더링이 들어간 필름을 개발하는 기술로, 지난 시그라프(SIGGRAPH)에서의 쇼케이스를 통해 선보이기도 했다.

그리고 다른 개발 파트에 있는 이들과 함께 작업할 때 필요한 콜라보레이션 기능, VR에서 활용할 수 있는 기능, 시권서라는 시네마틱 개발툴 개선을 진행 중이며, 파이썬 스튜디오처럼 툴을 쓰는 아티스트들의 작업을 편리하게 할 수 있는 기능을 넣는 것에 중점을 두고 있다.

 

- 언리얼 엔진은 일반산업분야에서의 지원도 활발히 하고 있다. 그 대표적인 사례에는 무엇이 있는가?

닉: 일반산업분야에서의 언리얼 엔진 활용을 관심있게 보고 있다. 언리얼 엔진이 무료로 풀리고 나서 여러 산업 분야에서 다양한 시도를 보여주기 때문이다. 감명을 받은 건 어린이 애니메이션 '자파리'인데, 언리얼 엔진으로만 풀 렌더링해서 완성된 작품이기 때문이다. 이외에 한국 개발사 레드로버가 만든 버디 VR도 관심있게 보고 있다. 이외에 다른 분야에서 언리얼 엔진을 활용하는 것 중에는 자율주행 자동차 AI 제작이 흥미로웠다.

 

▶버디 VR의 공식 트레일러

 

 

- 경쟁사는 머신러닝, AI, 블록체인 등에 관련된 기술 지원에 적극적이다. 언리얼 엔진도 이를 지원할 계획이 있나?

닉: 우리는 항상 새로운 기술을 언리얼 엔진에 도입해 사용자들에게 도움이 될 수 있도록 연구 중이다. 최근 관심 있게 보는 건 머신러닝으로, 게임의 애니메이션(캐릭터 동작 등) 제작에서 활용할 수 있지 않을까 보고 있다. 이미 만들어진 것을 깔끔하고 자연스럽게 다듬거나 여러 애니메이션을 자연스럽게 연결하는 등 계속 관심을 갖고 작업하고 있다.

 

- 지포스 RTX 이후에 게임 그래픽 변화를 어떻게 예상하는가? 그리고 언리얼 엔진은 어떻게 대응할 것인가?

닉: '리얼타임 레이트레이싱'이 가능해지면서 여러 알고리즘을 시도할 수 있다는 것이 흥미롭고 좋은 부분이다. 이미 우리는 데모를 통해 리얼타임 레이트레이싱을 시도했다. 더 관심있는 건 우리가 시도하지 못한 새로운 알고리즘이 나올 수 있다는 것이다.

언리얼 엔진은 엔비디아와 파트너십을 맺고 지포스 RTX가 나오기 전부터 리얼타임 레이트레이싱으로 무엇이 가능한지 여러 시도를 해볼 수 있었다. 앞으로도 새로운 시도를 통해 더 높은 퀄리티의 그래픽 표현 방법을 연구하고자 한다.

 

- 실시간 광원 처리가 사정권으로 들어오기 시작했는데, 이것이 게임업계에 보편적으로 적용되려면 어느 정도의 시간이 걸릴 것으로 보이는가?

닉: 실시간 광원 처리는 게임 플레이를 어떤 식으로 만드느냐에 큰 영향을 준다고 본다. 예를 들어, 미리 계산된 광원 처리로는 하루의 시간 변화를 표현하거나 모든 오브젝트가 부숴지는 게임 플레이를 만들기 어렵지만, 실시간 광원 처리를 활용하면 가능하다. 하드웨어가 발전하면서 이전에는 할 수 없는 새로운 스타일의, 멋지고 역동적인 환경을 보여주는 게임이 나올 것이라 본다.

 

- 언리얼 엔진 사용 시간 전세계 1위가 서울이라고 했다. 한국에서 각광받는 이유를 뭐라고 보는가?

닉: 한국 개발자들은 하이엔드 그래픽에 대한 시도를 굉장히 좋아하기 때문으로 보인다. 또, 크로스 플레이와 관련해 트리플 A급 모바일 게임을 개발하거나 다른 플랫폼 개발이 가능해 언리얼 엔진을 많이 쓰고 있는 것 같다.

 

- 이번에 한국 개발사 방문했을 텐데 한국 개발사와 해외 개발사의 차이점이 있다면?

닉: 한국 개발사는 좋은 퀄리티를 내려고 노력하면서 게임 플레이 경험도 신경 쓴다는 걸 느꼈다. 더 나아가 모바일 게임에서 하이엔드 그래픽을 보여주기 위해 많은 노력을 한다는 데에 감명받았다.

 

- 기술적인 관점에서 앞으로의 게임 개발 트렌드는 무엇이라 보는가?

닉: 요즘에 나온 게임들은 라이브 서비스로 플레이하는 형태로 바뀌어 가고 있다. 오픈월드 게임을 플랫폼을 가리지 않고 함께 즐기고 싶다는 등 이에 대한 요구도 점차 늘어가고 있고, 이런 게임 플레이 스타일이 많아질 것이라 본다. 이런 트렌드와 요구 때문에 우리는 언리얼 엔진에서 하나의 콘텐츠를 여러 플랫폼에서 즐길 수 있도록 기술을 개선하는 것에 집중하고 있다.

 

- 5G를 통한 게임 스트리밍 시대가 온다는데, 언리얼 엔진도 이를 준비하고 있는가?

닉: 언젠가는 그게 가능해져서 클라우드 베이스에서도 높은 퀄리티의 그래픽을 렌더링할 수 있을 것이다. 또, VR/AR처럼 클라우드 컴퓨팅을 기반으로 계산된 것을 다양한 플랫폼에서 볼 수 있고, 모바일 플랫폼에서도 고퀄리티 게임을 즐길 수 있는 시대가 올 것이라 생각한다.

 

- 지난 NDC에서 에픽게임즈 한국 개발팀에서 포트나이트 개발 세션을 진행했다. 에픽게임즈의 한국 개발팀은 어떤 역할을 하고 있나?

닉: 한국 개발팀은 엔진 개발을 맡고 있다. 특히, 한국에서는 iOS와 안드로이드 서비스에 집중해 개발하고 있으며, 언리얼 엔진 모바일 개발팀의 40%가 한국에 있다. 그만큼 한국은 모바일 게임 개발에 있어 중요한 역할을 맡고 있다.

 

- 과거 게임 엔진 초창기에는 제작사가 게임 엔진을 만들고, 그 성능을 최대한 활용한 자체 개발 타이틀을 내는 것이 일반적이었다. 이를 통해 새로운 기술의 활용을 제시하면서 급속한 게임 기술의 발전이 일어났고 이러한 게임에는 이드의 퀘이크, 에픽의 언리얼, 기어즈 오브 워가 대표적이다. 그러나 2000년대 중반을 넘어서며 이런 움직임이 무척 줄어들고 있다. 엔진 제작자 입장에서는 무엇이 이유라고 생각하는지 궁금하다.

닉: 여러 이유가 있다고 본다. 먼저, 시간이 갈수록 게이머들의 기대치가 점점 높아지고 있어서 이를 충족시키기 위한 기본 시스템의 구축이 점점 복잡해졌다. 더 좋은 그래픽, 더 좋은 퍼포먼스를 보여줘야 하는데 이것을 만드는 건 쉬운 일이 아니다. 특히, 좋은 툴을 만드는 건 정말 어렵다. 좋은 툴이 있어야 디자이너가 새로운 시도를 할 수 있는데, 그런 툴을 만드는 게 정말 어렵다.

다음으로 게임을 만들 때 중요한 게 새로운 시도를 반복하는 것인데, 여기서 좋은 아이디어가 나오곤 한다. 언리얼 엔진은 툴을 통해 이를 빠르게 반복할 수 있는 기능을 제공하며, 새로운 시도를 반복하는데 쓰인 시간을 절약해 더 좋은 그래픽 퀄리티, 애니메이션 제작에 집중할 수 있다.

 

- 블루프린트처럼 리얼타임 레이트레이싱을 언리얼 엔진 상에서 쉽게 접목할 수 있도록 도와주는 기능이 있는가?

닉: 리얼타임 레이트레이싱과 관련된 기능은 내년 초 공개를 목표로 하고 있다. 그동안 리플렉션 데모, 포르쉐 데모 등을 통해 여러 시도를 했고, 이중에 꼭 필요하다고 생각한 기능이 들어갈 예정이다. 강조해서 말하고 싶은 건, 새로운 리얼타임 레이트레이싱 기술이 들어왔다고 해서 우리의 기조가 달라지진 않을 것이다. 우리는 스케일러빌리티를 통해 하나의 콘텐츠를 하이엔드급 PC부터 콘솔, 모바일까지 서비스할 수 있도록 하는 것에 계속 집중하고자 한다.

사실적인 그래픽 퀄리티는 현재의 래스터라이제이션 기술로 쉽게 개발할 수 있다. 리얼타임 레이트레이싱 기술이 도입되면 이러한 작업을 실시간으로 할 수 있게 확장되는 개념이라 생각해달라.

 

- 최근 모바일 기기에는 AI 칩셋이 탑재되고 있다. 언리얼 엔진에서 이를 활용한 기술을 준비하고 있는가?

닉: 우리는 항상 디바이스에서 지원하는 기능을 다 활용하려 노력하고 있다. 현재는 직접적으로 활용하는 부분은 없으며, 언리얼 엔진 4에서 지원하는 AR킷이 AI 칩셋을 활용하고 있다. * 그래서 사용되는 부분이 있다고도 말씀드릴 수 있다.

*아이폰X에 탑재된 뉴럴 엔진에 사용되고 있다

 

- 그동안 말했던 목표를 다 이뤘다. 또 다른 목표가 있는가?

닉: AR/VR 같은 새로운 분야에 대한 지원을 아끼지 않을 것이며, 실시간으로 높은 퀄리티의 그래픽을 보여주는 기술도 발전시켜 나가고자 한다.

 

- 한국 개발자에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

닉: 한국의 열정적인 개발자들이 트리플A급 모바일 게임을 만드는 걸 흥미롭게 지켜보고 있다. 앞으로 어떤 방향으로, 무엇을 개발할지 굉장히 기대된다. 또, 언리얼 엔진 4에서 최근부터 지원하는 크로스 플레이 기능으로 무엇을 만들어낼지도 기대하고 있다.



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