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한국 개발사 '이꼬르'가 5일 진행된 공동 인터뷰를 통해 SNK의 횡스크롤 액션 게임 '메탈슬러그'의 IP를 활용한 신작 '메탈슬러그 인피니티'를 공개했다. 이날 공동 인터뷰에는 메탈슬러그 인피니티 프로젝트의 PD를 맡은 전지훈 이사가 참석해 간단한 게임 소개와 질의응답을 진행했다.

 

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▶이꼬르 전지훈 이사

 

 

'이꼬르'는 2011년 11월 설립한 게임 개발사로 캐주얼 RPG에 강점을 가지고 있다. 작고 빠른 조직으로 제대로 된 게임을 만들어 한국은 물론 전세계 이용자를 만족시키는 것이 목표로, '작아서 좋은 점을 살리려는 회사'라는 것이 전지훈 이사의 설명이다.

 

메탈슬러그 인피니티는 SNK의 유명 횡스크롤 액션 게임 '메탈슬러그'의 IP를 활용한 캐주얼 RPG로, 성장에 집중한 가벼운 RPG를 목표로 개발 중이다. 전지훈 이사는 " 어려운 조작은 최대한 배제했으며, 쉽게 즐기면서도 원작의 화려한 전투를 즐길 수 있는 환경을 제공하고자 한다."고 덧붙였다.

 

게임 플레이는 전작 '오늘도 환생'처럼 '무한 전투, 무한 성장'을 추구한다. 미리 설정한 부대원들이 적들과 자동으로 전투를 벌이며, 퀘스트와 전투로 벌어들인 골드로 부대원을 성장시키는 것이 기본이다. 게임에서는 원작에 등장했던 주인공 캐릭터 외에 모덴군 병사나 마즈 피플 같은 적 캐릭터도 부대원으로 활용할 수 있으며, 원작의 상징인 '슬러그'도 구현했다.

 

그래픽은 최근 트렌드를 살리기 위해 이꼬르 스타일로 새롭게 그려졌지만, 원작의 다양한 모션과 표정을 최대한 살려 원작의 느낌을 준다는 계획이다. 그러면서 배경 그래픽이나 사운드 효과, BGM은 원작의 것을 그대로 사용해 이질감을 줄였다.

 

메탈슬러그 인피니티는 연내 출시를 목표로 개발 중이다.

 

 

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- SNK가 개발하고 서비스하는 메탈슬러그 디펜스, 메탈슬러그 어택과는 어떤 차별점이 있는가?

캐릭터를 수집, 육성하는 면은 비슷하다. 하지만 메탈슬러그 어택이 유저가 유닛 투입 타이밍, 스킬 사용 타이밍을 신경 써야 하는 디펜스 게임이라면, 메탈슬러그 인피니티는 수집과 버프 조합을 갖고 싸우는 RPG에 가까운 게임이다.

 

- 메탈슬러그 IP를 다 활용하나?

기본적으로는 아케이드로 등장했던 작품을 활용한다. SNK 플레이모어 시절 제작된 메탈슬러그나 랄프, 클락 같은 KOF 출신 캐릭터 등 애매한 부분은 SNK와 조율하고 있다.

 

- 메탈슬러그라는 IP를 활용한 이유가 있는가?

'오늘도 환생'이라는 IP도 잘 만들었다고 자평하지만, '메탈슬러그'라는 IP는 그 수십배의 가치가 있다고 본다. 인지도도 활용하고 싶었고, 오늘도 환생의 시스템을 응용하고 변형해 다른 류의 게임을 만들 수 있지 않을까 하는 생각도 있었다. 예를 들면, 기존에는 세로형 게임이었지만, 이번에는 가로형 게임을 만드는 식이다. 우리 전작에서는 조금 아쉬웠던 부분이 디테일한 연출이 많음에도 세로형 UI라 화면이 작고, 그래서 눈에 잘 띄지 않았다. 메탈슬러그는 전투도 박진감 넘치고, 이런 부분이 가로형과 어울릴 것 같다는 점도 고려했다.

 

- 요즘에는 가로 모드와 세로 모드를 모두 지원하는 게임이 늘고 있는데, 메탈슬러그 인피니티는 계획이 없는가?

세로 모드는 우리 게임에는 어울릴 것 같지 않아서 제외했다. 화면 방향에 따라 전투를 풀어나가는 방향이 달라지는 것도 이유다.

 

- 메탈슬러그 원작에서는 하나의 캐릭터가 다양한 무기를 사용하는데, 이는 메탈슬러그 인피니티에서 어떻게 구현됐는가?

캐릭터에 무기를 따로 장착하는 형태면 모션이나 특성 부여도 따로 고민해야 하고, 나중에는 다들 좋은 무기만 들고 다닐 것 같았다. 우린 그런 걸 원하지 않았다. 그래서 같은 이름의 캐릭터라도 어떤 무기를 들고 있느냐에 따라 달라지는 형태로 정의했다. 딱총을 쏘는 마르코와 플레임 샷을 든 마르코가 다른 캐릭터가 되는 식이다.

 

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- 메탈슬러그 만으로는 소스가 한정된 느낌이다. 오리지널 콘텐츠도 고려하고 있나?

우리는 그렇게 하고 싶지만 조율이 필요하다. 기본적으로 SNK도 협조적인 만큼, 적극적으로 조율해보려 한다.

 

- 콘텐츠 업데이트 주기는 어떻게 잡고 있나?

슬러그가 중요한 콘텐츠인데, 빠르게 뽑기는 어렵다. 병사는 복장을 달리하면 되지만, 슬러그는 콘텐츠 추가 난이도가 높고 원작 설정과도 맞아야 한다. 그런 부분이 있어서 업데이트 주기를 너무 빠르게 가져가면 안되겠다는 생각이다. 아무리 빨리 하고 싶어도 콘텐츠 퀄리티 확보도 해야 해서 빠른 진행이 어려운 면도 있다. 출시 후에는 이 부분은 유저 반응도 확인하며 진행하려고 한다.

 

- 방치형 RPG의 어떤 부분이 메탈슬러그와 맞다고 생각했나?

메탈슬러그 원작에서는 캐릭터를 가만히 두면 재미있는 액션을 하기도 하고, 추운 지역에서는 입김을 뿜기도 한다. 심지어는 죽는 모션까지도 하나하나가 디테일하다. 우리도 캐릭터가 보여주는 다양한 매력포인트를 잡아내고자 했다. 전투씬도 그렇다. 메탈슬러그 원작만 해도 전투가 상당히 화려한데 메탈슬러그 인피니티에서도 치열한 전투를 재현했다. 특히, 원작은 난이도가 있어서 화려한 전투를 보려면 실력도 있어야 하지만, 우리 게임은 캐릭터를 강화하면 공격을 받으면서도 치열하게 싸워 이기는 모습을 볼 수 있는 게 매력적이다.

 

- 그래픽 리소스를 새로 만들었다. SNK가 하나하나 확인했는가?

지금까지 나온 건 전부 OK를 받은 것들이다. 생각보다 까다로운 면도 있었지만, 우려했던 것보다는 협조적이었다. NG라고 한 부분도 모두 수긍 가능한 것이었다.

 

- 글로벌 동시 런칭을 준비 중인가?

동시 런칭을 준비 중이며, 출시 국가는 마케팅적으로 조율해 진행하려고 한다.

 

- 고난도 조작을 일부러 배제했다고 했다. 메탈슬러그는 어려운 조작을 좋아하는 유저도 많은 게임인데, 그런 유저들에게 어필할 수 있는 부분이 있나?

사실 초기에는 점프도 넣으려고 했는데, 피로감을 유발할 수 있어 아이들(Idle) 게임에는 맞지 않다고 생각했다. 유저가 쉽게 피로해지면 우리 게임 입장에서는 마이너스라 그렇지 않은 선에서 유저가 개입해서 볼 수 있는 원작의 액션은 무엇이 있을지 계속 생각하고 있다.

 

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- 아이들 게임을 3년 이상 서비스했다. 그렇게 할 수 있었던 이유가 무엇이라고 생각하는가?

사견에 가까운데, 오늘도 환생은 시스템의 깊이가 그 원동력이라고 생각한다. 계속 콘텐츠를 심을 수 있는 기반이 되어 있었기 때문에 깊이 있는 게임성을 만들 수 있었고, 유저에게 계속 즐거움을 줄 수 있었다고 본다.

 

- 메탈슬러그 IP를 활용한 게임들을 보면 그래픽을 그대로 써도 될 것 같은데 다 새로 만들더라. 그대로 쓰는 편이 개발적으로도 편할 것 같은데, 특별한 이유가 있는가?

원작 그래픽도 굉장히 좋지만 메탈슬러그 팬이 아닌 사람도 끌어들일 수 있는 그래픽을 원했다. 그래서 처음부터 그래픽을 새롭게 만들고자 했다. 하지만 메탈슬러그 느낌을 살리면서 새로움을 더하는 게 정말 어려웠다. 수차례의 시행착오를 거쳐 지금의 결과물이 나올 수 있었다.

 

- 유명 IP 활용 게임을 보면 원작 IP를 제대로 모르거나 별로 좋아하지도 않은 채로 만드는 경우도 많더라. 이꼬르의 경우 원작 IP를 얼마나 좋아하는지 궁금하다.

모든 직원이 매니아라면 거짓말일 것이다. 그렇지만 전체적으로 IP와 관련해 검색해 본 횟수도 적지 않고, 서로 느낌을 공유하기도 했다. 또, 메탈슬러그 원작은 실력이 있어야 플레이가 되니까 개발자 중에 잘 하는 사람이 동영상을 보며 직접 플레이하고 기획에 참고하기도 했다.

 

- 수집이 기본인데, BM도 뽑기에 치중돼 있나?

뽑기는 지양하고 있다. 뽑기보다는 유저에게 가치 있는 상품을 제공하고 이걸로 수익을 얻고자 한다. 유저들이 게임을 하다 보면 필요를 느끼는 부분이 있는데 이를 충족시켜줄 수 있는 아이템, 예를 들면 골드/훈장 획득량 상승 과 같은 상품을 제공하고자 한다. 물론, 게임 하다 보면 다 얻을 수 있는 것이라 꼭 구입할 필요는 없다.

 

- 처우민콩가니는 슬러그에 탈 수 없는 것으로 보이는데, 모든 유닛이 슬러그를 탈 수 있는 건 아닌가?

이 부분도 SNK와 조율하고 있다. 기본적으로는 다 탈 수 있도록 하려고 하는데, SNK 입장에서는 설정 문제를 제기하고 있다. 말이 안 되지 않냐는 경우에는 배제될 수 있다.

 

- 슬러그와 관련된 메뉴 중에 '슬러그 자폭'이 눈에 띈다. 어떻게 발동되는 시스템인가?

특수한 조작 요소로 넣었다. 다만, 처음부터 막 자폭해버리면 안되니까 슬러그의 유지 시간과 체력이 다 됐을 때 자폭 타이밍을 조정할 수 있는 형태로 추가했다. 자폭 후에는 쿨타임이 지나고 다시 소환된다.

 

- 어떤 유저층을 타깃으로 잡고 있는가?

메탈슬러그 원작은 12세 이용가로 출시되는 일이 많더라. 아주 과격하지는 않지만 은근히 그런 요소가 있다. 메탈슬러그 인피니티도 그 정도로 생각하고 있다. 모든 유저층을 아우를 수 있다면 좋겠지만 욕심이다. 기본적으로는 메탈슬러그의 팬들이 실망하지 않도록 디테일한 요소를 많이 넣었고, 메탈슬러그를 하지 않았던 유저에게는 원작을 궁금해할 수 있도록 하는 걸 목표로 개발했다.

 

- '오늘도 환생'으로 큰 성과를 올렸다. 메탈슬러그 인피티니의 목표는?

오늘도 환생 이상을 생각하고 있다. 열심히 하겠다. 개인적으로는 돈을 버는 것도 중요하지만, 메탈슬러그라는 명작으로 게임을 개발할 수 있어서 기뻤다. 원작에 누가 되지 않으면서 게임을 새로 만들고, 이를 통해 유저들에게 좋은 반응을 이끌어내는 것이 개인적인 목표다.

 

- 마지막으로 메탈슬러그 인피니티를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

열심히 만들었다. 조작의 재미는 살리지 못했지만, 다른 재미를 살림으로써 메탈슬러그의 매력을 보여주고자 노력했다. 메탈슬러그를 플레이하지 않았던 사람이라도 그 매력을 알 수 있도록, 그리고 이꼬르의 매력을 알 수 있도록 했다. 많은 기대와 사랑 부탁드린다.

 

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"본 기사는 한국모바일게임협회와 한국게임전문미디어협회가 한국 중소 모바일게임사들을 지원하기 위해 공동으로 진행하는 '점프 업, 한국 모바일게임' 캠페인의 일환으로 작성되었습니다."



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