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스마일게이트는 17일 서울 남산 그랜드하얏트 서울에서 '로스트아크 론칭 쇼케이스'를 개최했다. 이날 행사에서는 스마일게이트 RPG가 개발 중인 신작 온라인 MMORPG '로스트아크'의 공개서비스 날짜를 비롯해 향후 서비스 계획, 비즈니스 모델 등이 공개됐다.

 

스마일게이트 그룹 이사회 권혁빈 의장은 환영사를 통해 "7년에 걸쳐 개발했고, 제작비만 1천 억이 들었다. 4년 전에 '로스트아크'를 공개했을 때는 불안감도 있었지만, 오늘은 로스트아크가 트리플A RPG의 비전을 제시하는 게임이 될 거라 자신한다. 로스트아크가 게이머에게 첫사랑의 느낌을 줄 수 있는 감성적이고 감동적인 게임이 될 수 있다면 게임인으로서 자랑스러울 것이다."라고 말했다.

 

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▶스마일게이트 그룹 이사회 권혁빈 의장

 

 

"PC MMORPG만의 가치를 보여주고 싶었다."

이어 스마일게이트 RPG 지원길 대표가 나와 로스트아크의 개발 과정과 향후 서비스 계획을 발표했다. 지 대표는 "MMORPG가 다시 하나의 화두가 되고 로스트아크가 그 방점을 찍고자 '다시, MMORPG'라는 테마로 발표를 준비했다."라며 이야기를 시작했다.

 

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▶스마일게이트RPG 지원길 대표

 

 

그는 "요즘 시장에서 모바일 게임이 강세를 보이며 'PC MMORPG 필요 없지 않느냐'는 이야기도 나온다. 하지만 우리는 PC MMORPG만의 가치가 있기 때문에 그것에 '아니오'라고 대답할 수 있다."라며, 모바일에서 느낄 수 없는 '조작감'과 '능동적인 콘텐츠', '방대한 스케일', 패키지 게임에서는 어려운 '빠른 업데이트', MORPG에서는 즐길 수 어려운 '여러 유저가 함께하는 즐거움'을 PC MMORPG의 가치로 뽑았다.

 

그런 가치에 따라 '로스트아크'에는 자동이동이 들어가지 않는다. 지 대표는 "정말 많은 유저가 원한 기능이었지만, PC MMORPG에서 내가 내 길을 찾아가는 재미를 주기 위해 넣지 않았다."고 설명했다. 또, 플레이어의 선택과 그에 따른 피드백, 어려운 난관으로부터의 성취감 등을 위해 쉽고 편리한 콘텐츠만을 추구하지 않으며, 함께 할 때 즐거움이 있는 MMORPG를 추구한다.

 

지 대표는 "PC MMORPG에는 '모험', '도전', '경쟁', '수집' 등 여러 콘텐츠가 있으며, 플레이어 역시 다양한 취향을 갖고 있다."라고 말하며, "어떤 콘텐츠를 하든 의미 있게 성장할 수 있고 원활한 플레이를 할 수 있도록 한 것이 로스트아크 설계의 중점"이라고 설명했다. 또, 인원에 상관 없이 성장과 플레이에 지장이 없도록 하는 것이 로스트아크의 지향점이라고 덧붙였다.

 

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여기에 로스트아크는 '감정'을 더했다. 지 대표는 "게임 캐릭터의 희노애락이 플레이어에게 느껴질 때 비로소 추억이 된다."라며, "로스트아크를 통해 플레이의 추억, 감정의 추억을 주고자 하는 것이 로스트아크의 존재 이유이자 우리가 게이머에게 주고 싶은 것이다."라고 말했다.

 

그리고 그런 감정을 강조하기 위해 미국의 영화 음악 작곡가 브라이언 타일러를 영입해 로스트아크의 여러 테마곡을 만들었다. 지 대표는 "음악을 들으면 당시의 추억이 떠오르며 감성을 자극한다. 우린 이를 끌어올리고자 여러 아티스트를 수없이 만나보고 고민했다. 그 결과 브라이언 타일러와 함께 하게 됐다."라며, "로스트아크의 테마와 감정을 잘 만들 수 있을지에 대해 브라이언 타일러와 수차례 느낌과 피드백을 주고받으며 함께 고민했다."라고 덧붙였다.

 

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"네 차례의 테스트를 통한 데이터를 토대로 최적의 서비스를 제공한다."

다음으로 지 대표는 로스트아크의 론칭에 대해 설명했다. 로스트아크는 공개서비스에 이르기까지 총 네 차례의 테스트를 진행했다. 1차 CBT는 메카니즘, 2차 CBT는 선택과 집중, 3차 CBT는 다양성을 청사진으로 잡고 테스트를 진행했으며, 3차 CBT 직후에 기존과 다른 밸런스 타입을 가지고 대규모 FGT를 진행했다.

 

당초 예정됐던 파이널 테스트는 진행되지 않았는데, 지 대표는 이에 대해 "원래는 안정성을 위해 파이널 테스트를 진행하고자 했으나, 세 차례의 테스트 과정에서 최적화, 안정성에 대한 데이터가 충분히 확보돼 서비스할 준비가 됐다고 판단했다. 또, 많은 유저가 기다리고 있고, 우리 역시 빨리 찾아 뵙고자 하는 마음도 있었다."라고 설명했다.

 

로스트아크는 그동안의 테스트를 통해 쌓인 데이터를 토대로 어떤 것이 로스트아크를 위해서, 그리고 게이머가 즐기는 데 있어서 가장 좋은 방향인지 비교 판단하고, 이를 조율해 공개서비스를 준비했다고 한다.

 

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그 결과 최종적으로 반영된 것은 다음과 같다.

 

- 피폭효과를 1차 CBT 이상으로 증가, 크리티컬 효과 등을 강화해 타격감 향상

- 액션성 증가를 위해 스킬 쿨타임을 단축

- 티어 간 연계성, 비주얼 변화 개선 등 트라이포드 시스템 최종 결합

- 원거리 저격패턴, 잡기 등 전략적 AI를 추가해 기존의 단조로운 패턴을 개선

- 네 차례의 테스트를 반영한 최종 아이덴티티 및 밸런스 결정. 예를 들어, 디스트로이어는 2차 CBT 버전과 유사.

- PVP와 PVE 밸런스 분리.

- 기본 이동 속도 및 탈 것의 이동 속도 증가, 마을에서 탈 것 이용 가능

- 아이템 장비에 고유의 세트 효과 부여

- 카오스 던전과 콘텐츠간 보상 밸런스 개편

- 필드보스, 비밀던전 등의 보상 밸런스 개편

- 콘텐츠 가이드 및 각종 편의성 개선

- 반드시 필요한 씬을 제외한 영상 스킵 기능 추가. 프롤로그 첫 번째 던전 이후로 스킵이 가능해지며, 스킵이 불가능한 씬도 계정 단위로 1회 이후에는 스킵이 가능

 

또, 향후 업데이트 계획도 공개됐다. 로스트아크는 '시즌', '에피소드', '미들 업데이트'의 세 개 단위로 업데이트를 진행한다. '시즌'은 유저 의견이 반영된 시스템의 큰 변화를 담은 확장팩 수준의 업데이트로, 필요에 따라서는 일부 클래스의 리메이크 가능성도 있다고 한다. 지 대표는 '로스트아크의 발전을 도모하는 업데이트'라고 덧붙였다.

 

'에피소드'는 새로운 이야기와 놀이거리 제공에 중점을 둔 업데이트다. 새로운 이야기와 함께 여러 즐길거리를 제공하는 수평적 업데이트로 현재 에피소드 4까지 제작을 진행 중이라고 한다. 끝으로 '미들 업데이트'는 지속적인 콘텐츠 확장과 밸런싱을 담은 업데이트로, 레이드, 섬, 상위던전, 필드 보스 등 수직적 콘텐츠의 확장이 주가 된다.

 

여기서 지 대표는 '수평적 업데이트의 병행'을 강조했다. 성장의 재미에 맞춘 수직적 업데이트도 중요하지만, 다양한 유저가 함께 즐길 수 있는 수평적 업데이트 역시 중요하다는 이유에서다.

 

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이외에 시간이 지나도 아름다운 로스트아크를 위한 '지속적인 그래픽 리뉴얼', 파견, 고용, 무역, 생산, 동료 고용 등 다양한 콘텐츠를 담은 '원정대 섬 시스템', 다양한 스팟에 존재하는 실마엘을 얻기 위한 쟁탈전 '실마엘 전장', 기존 레이드보다 더욱 많은 인원이 참여하며 분업, 단합이 핵심 키워드인 '에픽 레이드', 한정된 자원으로 던전을 돌파해야 하는 '로그라이크 모드', '클래스 업데이트'와 '대륙, 섬 업데이트' 등 현재 준비 중인 다양한 업데이트 콘텐츠가 공개됐다.

 

업데이트 발표를 끝낸 지 대표는 "로스트아크에는 다양한 콘텐츠가 있다. 단순히 성장하고 경쟁하는 것을 넘어 옆을 둘러보고 다른 플레이어들과 함께 로스트아크의 숨겨진 콘텐츠에 도전해주면 좋겠다. 원하는 것들도 남들과 똑같이가 아니라 자신이 원하는 다양한 방식으로 즐기며 로스트아크가 즐기고 싶은 세계, 여유가 있는 세계, 내가 머물고 싶은 세계가 됐으면 한다. 로스트아크를 즐기는 그 시간 자체가 즐거운 게임이 됐으면 좋겠다. 그래서 더 넓은 세계, 더 많은 모험을 준비하고 있다."라며, 게임을 게임답게, 즐겁게 즐겨줬으면 하는 바람을 비췄다.

 

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"선을 넘지 않는 BM 선보일 것" ... 11월 7일 공개서비스 시작

끝으로 로스트아크의 비즈니스 모델과 공개서비스 일정이 공개됐다.

 

로스트아크는 아바타, 탈 것, 외형 변경, 원정대 섬 꾸밈 요소, 편의성 아이템, 시간 단축 요소 등을 판매한다는 계획이다. 지 대표는 로스트아크의 비즈니스 모델에 대해 '선을 넘지 않는 것'이라고 설명했다. 게임을 할 때 박탈감을 느끼지 않도록, 과금 여부에 따른 콘텐츠 제약이 생기지 않도록, 그러면서도 노력과 성취가 있는, 플레이하는 재미가 수반되는 것이 로스트아크가 지향하는 비즈니스 모델이다.

 

로스트아크는 9월 17일부터 사전 예약을 시작하며, 11월 7일 공개서비스를 시작한다. 지원길 대표는 "공개서비스를 하는 그 날까지 많은 이의 기대에 부응할 수 있는 최고의 MMORPG가 될 수 있도록 달려나가겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

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▶왼쪽부터 스마일게이트RPG 임종철 아트디렉터, 조한욱 사업실장, 지원길 대표이사, 금강선 총괄 디렉터, 윤지훈 개발실장

 

- 현재는 언리얼 엔진 3로 개발했다고 알고 있는데, 언젠가는 언리얼 엔진 4로 바뀔 수도 있을 것 같다. 혹시 계획이 있는가?
임종철: 런칭을 앞둔 시점에서 대대적 리마스터에 대해 이야기하는 건 이른 감이 있다. 특히, 로스트아크는 MMORPG라 최적화도 고려해야 한다. 그래픽 완성도도 중요하지만 유저들이 게임을 최적의 상태로 즐길 수 있도록 하려고 한다. 현재는 배경 그래픽과 캐릭터 그래픽을 선별적으로 리뉴얼 작업하고 있으며, 차후 그래픽과 관련해 좀 더 주위를 둘러 볼 여유가 생길 때 말씀드릴 기회가 있을 것 같다.

- 어느 정도의 성과를 바라는가?
조한욱: 현재 모바일 시장에 비해 PC 온라인 게임 시장이 위축돼있다. 대작 MMORPG가 나온지 오래된 만큼, 로스트아크가 그런 시장에 새로운 활력을 불어 넣는 기폭제가 되길 바란다.

- 오랫 동안 개발했고, 드디어 오늘 공개서비스 일자를 발표했다. 소감이 어떤가?
지원길: 게이머들이 우리 게임을 기다리는 만큼, 우리도 어서 게임을 선보여 그동안 무얼 만들고 얼마나 노력했는지 보여주고 싶었다. 다만, 맛이 제대로 우러나지 않은 요리처럼 깊이 없는 게임을 빠르게 선보이는 건 의미가 없다. 게이머가 만족할 만한 MMORPG를 제공한다면, 좋은 성과를 낼 수 있을 것이라 본다. 우리도 오래 기다렸다. 공개서비스 일자 발표로 부담도 있긴 하지만, 기쁨과 기대가 더 크다. 더 노력하겠다.

- CBT를 진행할 때도 많은 콘텐츠가 추가됐다. 공개서비스 시점의 콘텐츠 볼륨은 어떤지 궁금하다.
금강선: 콘텐츠는 많다. 원정대 섬도 3차 CBT 직후 진행한 FGT에서 테스트 했었다. 하지만 이를 어떤 때에 선보이는 게 좋을지 고민하고 있다. CBT에서 나왔던 섬이 빠질 수도 있고, 없던 섬이 들어갈 수도 있다. 그러면서 새롭게 즐길 수 있는 말판을 만들고 있다. 분량 자체는 3차 CBT와 비슷하지만, 준비된 게 많은 만큼 업데이트 속도는 빠를 것이다.

- 3차 CBT에서 공개된 스토리에서는 아크가 4개 모였다. 7개가 모이면 1차적인 목표가 완료되는데, 새로운 이야기가 시작되는 건 언제인가? 
금강선: 심각한 스포일러라 지금 이야기드리기 어렵다. 다만, 7개 모은 뒤 충격적이고 재미있는 이야기가 펼쳐진다는 건 확실하다.

- 글로벌 진출에 있어 중점을 두는 게 무엇인가?
지원길: 로스트아크는 처음부터 글로벌을 겨냥해서 만들었다. 다만, 우리가 생각하는 글로벌은 현지화가 잘 되어 있다기 보다는 좋은 타격감, 재미있는 수집, 좋은 음악 등 글로벌 유저가 좋아할 만한 게임성을 극대화시키는 것이다. 해외 진출 순서는 고민이 많지만, 결정된다면 게임성 자체를 바꾸지 않고 현지화만 하면 바로 나갈 수 있다. 하지만 현재 가장 중요한 건 한국 서비스다. 원활한 한국 서비스를 위해 최선을 다하겠다.

- 현재는 클래스 성별 고정돼있는데, 향후 성별 제한을 해제할 계획이 있는가? 
임종철: 리소스를 새로 제작해야한다는 측면에서는 부담스럽지만, 유저들의 니즈가 크다면 충분히 반영할 만한 사안이라 내부에서는 긍정적으로 검토하고 있다.

- 게임 내에서 딜 미터기를 지원할 예정인가? 
금강선: 딜 미터기가 들어가면 라이트 유저가 소외될 수 있지만, 빠지면 헤비 유저들에 대한 보상이나 자랑거리가 사라진다. 그래서 딜 수치를 직접적으로 표시하는 대신, 유저들의 성과를 '대미지를 가장 많이 준 유저', '회복을 가장 많이 한 유저', '도움을 많이 준 유저' 등 업적으로 보여주고자 한다.

- 시즌, 에피소드, 미들 업데이트는 각각 어떤 주기로 진행되는가?
금강선: 시즌은 확장팩 개념이라 빠르게 나오진 않겠지만, 에피소드, 미들 업데이트는 생각보다 빠를 것이다. 또, 우리는 이야기를 멈추지 않을 것이다. 새로운 이야기를 에피소드 업데이트마다 계속 준비하려고 한다.

- CBT에서는 마을에서 탈 것을 타지 못했는데, 이제는 마을에서도 탈 것을 탈 수 있다고 하니 숨통이 트일 것 같다. 지난 일이니까 이제 대답할 수 있을 것 같은데, 왜 마을에서 탈 것을 못 타게 했는가?
금강선: 네 차례의 테스트마다 테스트하고자 하는 게 달랐다. 지금에서야 이야기할 수 있지만, '유저들이 어디까지 버틸 수 있는가'를 보기 위함이었다. 유저들이 능동적으로 플레이해줬으면 하는 마음이 있어서 매 테스트마다 기준을 바꿔가며 적정선을 찾아보려 했다. 결국에는 유저 동향이 편리한 쪽으로 맞춰져 있다는 걸 데이터로 확인해 최종 버전에서는 마을에서도 탈 것을 탈 수 있도록 했다.

- 어떤 콘텐츠든 비슷한 성장이 가능하다고 했다. 그런데 CBT에서는 레이드 등을 뛰는 사람과 항해만 하는 사람의 성장 속도가 달랐는데.
금강선: 로스트아크에서는 무엇으로든 성장할 수 있다. 주구장창 콜로세움에서 PVP만 해도 성장할 수 있다. 여기서 말하는 성장은 유저가 플레이함에 따라 장비 수준도 점점 좋아지는 것이다. 다만, 여기서 속도가 꼭 같아야 할 필요는 없다. 레이드나 필드보스 같은 경쟁적 플레이가 항해나 생활에 비해 더 빠르게 성장할 수 있다는 건 누구도 다르게 생각하지 않을 것이다. 대신 항해나 생활은 장비 파밍 속도는 느려도 자신의 배나 영지의 성장 정도가 높을 것이고, 시나리오를 보는 즐거움도 있을 것이다.
그렇다고 속도 차이가 심하진 않을 것이지만, 경쟁적 콘텐츠를 주로 즐기는 이들이 분명 빠르게 성장할 수 있을 것이다.

- 로스트아크의 최적화는 어떻게 준비하고 있는가?
윤지훈: CBT 때부터 최적화에 고민이 많았다. 그래서 R&D를 통해 다양한 기능을 개발했다. 한 번에 해결할 수 있는 게 아니기 때문에 매 업데이트마다 신규 하드웨어를 포함한 다양한 하드웨어 조합, 상황을 만들고 주기적으로 체크하며 문제를 해결, 개선해나가고자 한다. 또, 저사양 유저를 위한 옵션도 많이 만들었다. 유저들의 다양한 성향에 맞춰 다양한 콘텐츠를 만든 만큼, 보다 많은 유저들이 즐길 수 있도록 계속 최적화를 하고 있다.

 



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