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게임물관리위원회는 9월 7일 성남 킨스타워 7층 대강당에서 '게임물관리위원회 언론사 초청 소통간담회'를 개최했다. 이날 간담회는 이재홍 신임위원장의 취임 인사와 게임물관리위원회의 주요 정책 및 성과에 대한 소통을 위해 마련된 자리다.

 

게임물관리위원회 이재홍 위원장은 먼저, "보통 취임 3개월 후에 이런 자리를 갖는다고는 하는데, 나는 1개월 만에 여러분을 뵙는다. 앞으로도 열심히 소통해보겠다는 의지를 보여주기 위해 간담회를 마련하게 됐다."라며, "작금의 게임산업이 힘들다는 것은 잘 알고 있다. 또, 높은 중국게임 의존도, 과몰입 문제나 사행성 문제, 청소년에 미치는 영향, 자체 등급분류제도의 안착과 해외 등급분류기관과의 협력, 결제 아이템 한도 문제와 확률형 아이템 등 여러 문제가 산적해 있다."라고 말했다.

 

그러면서 "그런 중요한 때에 3대 게임물관리위원회 위원장을 맡으니 책임감이 엄청나다. 대학 교수, 게임학회장으로 살아오다가 공공기관의 위원장이 되고 나니 내가 그동안 해온 말들 중에는 철없이 했던 이야기도 많더라. 이제는 게임물관리위원회의 임직원들과 역량을 모으고, 여기 모인 여러분이나 게임 업체, 소비자들과 소통해 여러 문제들을 지혜롭게 해결할 수 있는 방안을 모색해야한다고 생각한다. 신뢰받는 기관장으로서 게임물관리위원회가 여러분에게 신뢰받는 기관이 될 수 있도록 최선을 다하겠다."라며, 앞으로의 포부를 밝혔다.

 

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▶게임물관리위원회 이재홍 위원장

 

 

다음으로 이재홍 위원장은 기자들이 사전에 보낸 질의에 답하는 시간을 가졌다. 이재홍 위원장은 기자들의 질의를 '등급 분류'와 '사후 관리', 그리고 '향후 계획'의 3개로 나눠 답변했다.

 

'등급 분류'와 관련해서는 '등급 분류 기준', '등급 분류 회의록 공개 여부', '결제 한도', '확률형 아이템', '블록체인'에 대해 이야기했다.

 

등급 분류 기준

"현재는 선정성, 폭력성, 사행성, 언어, 약물, 범죄, 공포 등 7개를 종합적으로 규정해 플랫폼별로 등급을 분려하고 있다. 향후 자체 등급 분류 시행에 따른 등급 분류 기준 표준화를 위해 설문을 통해 기준을 마련하고, 게임사에서 심의 결과를 예측할 수 있도록 '등급 분류 모의 설문 기능'을 준비하고 있다."

 

등급 분류 회의의 회의록 공개

"기본적으로는 공공기관의 정보공개에 관한 법률에 의거, 등급 분류 관련 문서를 투명하게 공개하는 게 원칙이다. 다만, 회의록은 의사결정 과정이 상세히 기록돼 있고, 이를 공개했을 때 불특정 다수에게 배포될 가능성을 배제할 수 없다. 그로 인해 공정한 업무 수행에 지장을 초래한다고 판단, 비공개했다. 여러분이 양지해주시면 좋겠다. 하지만 향후 회의록 정보 공개에 대한 지침을 검토해 등급 분류와 관련된 정보를 투명하게 공개하기 위한 방안을 마련하도록 하겠다."

 

결제 한도 상향

"개선 필요성에 대해서는 원칙적으로 공감하고 있다. 게임학회장으로 있을 때는 주무업체 주관으로 민간 합동 게임제도 개선 협의체와 논의한 적도 있다. 그 과정에서 느낀 게 성인의 합리적 게임 소비를 돕기 위한 장치를 마련해야할 필요가 있다는 것이었다. 주무부처, 관련 협단체와 협의해 합리적인 정책 방향을 마련, 추진해나가도록 하겠다."

 

확률형 아이템

 "부분 유료화가 보편화되다 보니 확률형 아이템에 의존하게 됐는데, 지금은 그게 너무 과도해졌다. 업계에서 자율규제를 강화하고 있다는 것도 알고 있고 위원회도 지켜보고 있다. 게임업계의 수익성을 확률형 아이템에 의존할 수밖에 없다고는 하지만, 너무 과하면 큰 문제가 될 수 있다. 이용자 보호를 위해 위원회는 확률형 아이템에 대해 엄격할 수밖에 없다. 청소년 보호 방안에 대한 연구를 업계와 지속적으로 논의해야 한다고 생각한다."

 

블록체인

"4차 산업 혁명에 있어 가장 뜨거운 이슈다. 또, 세계적이고 국가적인 이슈다. 암호화폐 거래에 있어 염려스러운 건 이로 인해 사행성 게임으로 전락할 수 있는 가능성이 있기 때문이다. 블록체인을 콘텐츠로 받아들여야 한다는 의견도 있지만, 위원회 입장에서는 조심스러울 수밖에 없다. 게임산업진흥에 관한 법률도 검토해야 하고, 위원회의 등급 관리 규정도 분석해야 한다. 정부 및 유관기관 의견도 조율해야 하고, 복수의 법률 자문과 사무국 실무 검토 등 다각적인 검토가 필요하다. 이를 취합하고 위원회 회의를 통해 의사 결정이 이뤄지면 후속 조치가 이어질 것이다."

 

 

이어 '사후 관리'와 관련해 '선정적인 게임 광고', '불법 사행성 게임장 관리'에 대해 이야기했다.

 

선정적인 게임 광고

"게임의 등급 분류 내용과 다른 내용에 대한 광고는 플랫폼 사업자에게 이야기해 삭제했다. 앞으로도 이런 문제가 불거질 수 있기 때문에 모니터링 전문 인력을 충원해 최대한 조치할 수 있도록 하겠다. 현재는 경력 단절 여성, 장애인 등 100여명이 모니터링을 진행하고 있는데, 이를 배로 늘리고자 한다. 주무부처와 협의해 개선 방안을 마련하고, 유관기관 협조를 통해 이런 광고들이 청소년에 노출되지 않도록 노력하겠다."

 

오프라인 불법 사행성 게임장 관리

"수요자가 있기에 공급자가 있다. 등급을 받을 때는 제대로 분류를 받지만, 그 이후에 불법 게임으로 바뀌는 현상이 많이 일어난다. 불법은 질서를 어지럽힌다. 엄단을 해야 한다. 나는 취임하자마자 문화부, 경찰청과 함께 불법 사행성 게임장 근절을 위한 관계기관 간담회를 진행했다. 이날 협의를 통해 관계 기관은 불법 사행성 게임 제공 업소에 대해 단속을 실시하자는 의견을 도출했고, 불법 게임 근절을 위한 홍보 활동 전개, 현지 단속 경찰에 대한 교육 및 범죄 정보 공유 활동을 진행하기로 했다. 이후 경찰청에 전문 교육 지원 요청을 통해 29일부터 30일까지 선제적 교육의 일환으로 서울, 부산에서 불법게임장 단속 교육을 실시했다."

 

 

끝으로 이재홍 위원장은 향후 3년간 어떻게 해나갈 것인지에 대해 이야기했다. 이재홍 위원장은 "게임학회장으로 있을 때는 하고 싶은 말을 다 하고 살았지만, 위원장이 되고 나니 합리적인 이야기를 할 수밖에 없다는 걸 많이 느꼈다. 그렇게 해야 한다고 생각한다. 여러분이 많이 응원해주리라 생각하면서 여러분에게 말씀드리고자 하는 건, 합리적인 의사결정과 신뢰받는 기관을 정립시키는 일이 지금까지 위원회에서 미진했다고 볼 수 있는 것이고, 합리적으로 만들어야 한다고 생각했다. 앞으로 언론, 업계, 학계, 이용자 그룹과 계속 소통할 것이다. 어떤 현안이든 소통을 통해 합리적으로 풀어나가고자 한다."라고 말했다.

 

그러면서 "자체 등급 분류 기준 확대와 민간 등급 분류가 안정적으로 구축될 수 있도록 노력하겠다. 사후 관리는 모니터링 중심의 조직으로의 체제 변화가 절실하다고 생각한다. 내부적으로는 사업관리 역량의 전문성을 재고하되 외부 민간 참여형 사후관리를 지속적으로 확대해 나가고자 한다. 유익한 정보 제공의 강화와 선제적 사후 관리의 일환으로 홍보 및 교육 활동을 확대하고, 올바른 게임문화를 조성하고자 한다."라고 이야기했다.

 

마지막으로 "이용자 보호와 산업 발전 지원 문제에도 신경 쓰겠다. 취임 이후 다양한 의견을 듣고 기간 안팎의 애로 사항, 이슈에 대해 파악하고 있다. 이용자는 반드시 보호받아야 한다. 게임물관리위원회가 규제만 하는 기관이 아니라는 것을 보여주고 싶다. 게임산업 발전에 기여할 수 있도록 효율성을 강화하는 방향으로 조직 개편을 포함한 개선 방안을 모색할 것이다. 내년 상반기에는 이와 관련해서도 이야기할 수 있을 것이다."라며 발표를 마쳤다.

 

 

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- 모니터링 인원을 2배 이상 늘리겠다고 했다. 양도 중요하지만 처우 개선도 필요하다. 현재 모니터링단은 계약직이고 2년 단위로 갱신되는 시스템인데, 노하우가 쌓이면 더 잘 볼 것이고, 이를 쌓으려면 안정적으로 고용하는 환경도 필요할 것 같다.
현재 모니터링을 하는 경력단절 여성은 4시간짜리 일자리가 필요한 사람들이다. 그 이후에는 아이들을 돌봐야 하기 때문에 그 이상 근무하기는 어렵다. 장애인들도 업무에 대한 만족도가 높다. 질적 수준 향상을 위해 잘하는 이들은 다시 고용해 새로 고용되는 이들을 가르치는 수직적인 구조를 만들어가고 있다. 또, 청년 전문 모니터링단을 30명 정도 고용해 기존 모니터링단이 한 것을 청년 전문 모니터링단이 보고, 이를 내부에서 5~6년 이상 일한 직원들이 본 다음 최종적으로 위원회에 올리는 구조로 운영하면 그런 부분도 완화되지 않을까 싶다.
덧붙여 말하면, 질을 높이는 핵심은 교육이다. 단순한 모니터링이 아니라 지속적인 내부 교육을 통해 전문가를 양성하고, 게임을 잘 아는 인력을 계속 수용해 질 높은 모니터링을 기획하고 있다.

 

- 현재 게임업계는 자율 규제를 수행하고 있고, TV 광고를 하며 자율 규제에 대해 알리고 있기도 하다. 확률형 아이템이 과도하다는 이야기는 현 업계의 노력이 부족하다는 것인가?
확률형 아이템에 소비자들이 분노한 가장 큰 이유는 확률을 속였기 때문이다. 제대로 된 확률을 제시해야지 단지 지갑을 열려고 하는 건 과도한 과금이라고 할 수 있다. 이로 인해 이용자가 게임에서 멀어지면 업계 전체에 손실이 온다.
또, 자율 규제에 있어 고양이에게 생선을 맡긴 격이 되면 안된다. 자율적으로 이용자에게 다가가는 확률형 아이템이 되어야지, 그렇지 않으면 또 이용자들에게 큰 손실을 끼친다. 더 나아가 게임 생태계가 위험해질 수 있다. 특히, 청소년 문제에 결부되면 잘못된 콘텐츠로 여겨질 수 밖에 없을 것이다.

 

- 확률형 아이템 R&D 조직을 추진하고 있다고 했는데, 실질적으로 현재 게임물관리위원회가 확률형 아이템으로 규제할 수 있는 건 없다. 그런 상황에서 R&D를 한다는 건 새로운 제도나 규제 방안을 검토하고 있다는 의미로 봐도 되는가?
확률형 아이템 청소년 보호 방안은 연구 제목에서도 확인할 수 있듯 청소년에 대한 부작용의 완화와 이용자 보호 차원에서 우리가 할 수 있는 대책을 고민하는 과제다. 게임물관리위원회가 규제를 하려는 게 아닌가 하는 우려가 있는 것 같은데, 그게 아니다. 지금까지 확률형 아이템과 관련해 게임물관리위원회 내에서 심도있는 조사가 전혀 이뤄지지 않았다. 노하우도 없다. 하지만 사회 현안에 대해 방관자로만 있을 수는 없다. 그래서 이를 면밀히 살펴보고 그에 대한 처방을 할 수 있도록 청소년과 이용자 보호에 대한 대안을 제시하겠다는 정도로 봐주면 좋을 것 같다. 해외에 있는 선진 사례를 조사하고, 국내 실정이나 확률형 아이템 자율 규제가 이뤄지고 있는 것도 숙지하고 있다. 자율규제가 지켜져 오고 있는 것도 높이 평가하고 있다. 우리는 공공기관 차원에서 이용자 보호를 위해 할 수 있는 게 무엇인지 다루고자 하는 것이다.

 

- 소규모 개발자나 개인 개발자의 경우 심의 받는 과정이 복잡하고 비용은 부담스럽다는 의견이 꾸준히 제기되고 있다. 개선 계획이 있는가?
현재 영세 기업은 수수료를 30% 감면하고 있고. 작년부터 개인개발자나 인디개발자를 위해 등급 분류 절차를 간소화했다. 다만, '수수료'는 현재 플랫폼 별 게임 용량에 따라 책정되는데, 이 수수료 조견표가 오래돼 현재 물가 수준이나 그간의 게임 용량 변화를 반영하지 못한 부분이 있어 전반적인 검토가 필요하다. 추가로 관련 주제 역시 R&D 연구 과제에 포함해 진행하고자 한다.
10월 12일에는 부산에서 진행하는 인디게임 페스티벌과 다른 성격의 인디게임 페스티벌을 진행하려고 한다. 기존과 달리 등급 분류 허들을 낮추는 서비스와 교류의 장을 열고자 하니 많은 관심 바란다. 이외에도 앞으로 게임물관리위원회의 외부 활동에 대해서는 여러분과 공유하도록 하겠다.

 

- 등급 분류 표준 마련은 급한 과제다. 어디에서도 바로 쓸 수 있는 이해하기 쉬운 기준이 있어야 자율 심의도 활성화될 수 있다. 언제쯤 나올까?
현재 자체등급분류 사업자와 게임물관리위원회의 등급 분류 기준이 상이하다. 그래서 각 등급분류 사업자들의 기준과 게임물관리위원회의 기준을 녹여 설문 형태로 준비하고 있다. 현재 자체등급분류 사업자에게는 공개돼있는데, 게임 내용에 대한 설문에 답하면 마지막에 심의 등급과 사유가 나오는 식이다. 현재 정확성과 정교함에 대한 지적이 있어서 그간 게임물관리위원회를 통해 등급분류를 받은 게임들을 설문을 통해 다시 분류해 같은 등급이 나오는지 확인해보면서 보완하고자 한다. 향후에는 등급분류 모의 설문 시스템을 통해 가능하면 게임물관리위원회 홈페이지처럼 대중이 확인할 수 있는 곳에 노출해 심의를 받지 않아도 자신이 만든 게임의 심의 등급을 알 수 있게끔 하려고 한다.

 

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