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EA 스피어헤드가 개발하고 넥슨이 서비스하는 온라인 레이싱 게임 '니드포스피드엣지'가 8월 오픈월드에 이어 9월에는 '데칼 래핑'을 선보인다. '데칼 래핑'은 차량에 래핑이나 스티커 등을 부착해 자신만의 특별한 차를 꾸미는 커스터마이즈 콘텐츠로, 그동안 니드포스피드엣지의 유저들의 추가 요청이 많았던 콘텐츠 중 하나이기도 하다.
 
'오픈월드'를 통해 변화하는 모습을 보여주고 있는 '니드포스피드엣지'가 '데칼 래핑'을 통해 보여주고자 하는 건 무엇인지, EA 스피어헤드 니드포스피드엣지 박창준 아트디렉터를 만나 이야기를 나눠봤다.

 

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▶EA 스피어헤드 니드포스피드엣지 박창준 아트디렉터

 

 

- '데칼 래핑' 업데이트를 준비하게 된 계기가 궁금하다.

박창준: 그동안 레이싱 게임의 기본이 되는 콘텐츠가 부족해 아쉽다는 유저 피드백이 많았다. 특히, 자기 차량에 대한 애정도를 높일 수 있는 차량 커스터마이징 요소도 제한적인 편집만 가능해 관련 피드백이 많았다. 그래서 이번 업데이트를 통해 커스터마이징의 자유도를 최대한 확장하는 것이 가장 큰 가치였다. 차량의 색이나 캐릭터 데칼을 제공하는 것 외에도 유저 스스로 원하는 대로 차를 꾸밀 수 있도록 하는 게 목표였다.

 

- 유저가 직접 만들 수 있다고 했는데, 용량과 사이즈 제한이 궁금하다.

박창준: 고화질의 어셋을 제공한다. 유저들은 이를 자유롭게 활용해 차량을 꾸밀 수 있다. 원하는 모양대로 만들 수 있도록 부족함이 없을 정도로 높은 해상도의 고품질 어셋을 제공하려고 한다.

 

- 저작권이나 정치적 이슈가 있는 데칼, 래핑이 나올 우려도 있는데, 대비책이 있는가?

박창준: 일단 게임 내에서는 어떤 형태로든 원하는 대로 만들 수 있도록 구현했다. 그렇게 만들어진 데칼이나 래핑에 대한 이슈는 운영팀에서 조치할 예정이다. 정확히 어떻게 할지 구체적으로 논의한 것은 없으나, 만드는 것 자체는 자유롭게 할 수 있도록 하고 이후 문제가 생길 경우 운영으로 해결할 수 있도록 하려고 한다.

 

- 데칼, 래핑을 제작할 때 유저가 직접 외부 이미지를 추가하는 것도 가능한가?

박창준: 그건 어렵다. 기본 어셋을 제작할 때는 저작권에 위반되지 않도록 신경 써서 넣었다. 추후 필요한 모양이 없다는 유저 동향이 보이면 이를 토대로 어셋을 추가할 예정이다. 개발팀 내부에서도 제작 테스트를 해보면서 보다 효율적인 제작을 위해 필요한 어셋은 무엇인지, 어떤 어셋을 넣으면 좋을지에 대해 계속 살펴보고 있으며, 업데이트 시점에서는 다양한 커스터마이징이 가능한 어셋을 제공하려고 한다.

이외에도 모든 유저가 아티스트처럼 바로 멋진 걸 만들 수는 없으니 도형 외에 개발팀에서 제작한 프리셋을 차종 별로 어느 정도는 제공하고자 한다.

 

- 기본 어셋을 이리저리 돌리고 늘리거나 줄여가며 데칼, 래핑을 만들 것 같은데, 레이어는 총 몇개까지 지원되는가?

박창준: 렌더링 부하를 일으킬 수 있어서 조절하고는 있지만, 3~500개 정도를 생각하고 있다.

 

- 어셋의 종류와 수량은 어느 정도인가?

박창준: 기본적인 도형이 137종, 좀 더 심화된 도형이 171종, 캐릭터가 10종, 간단한 앰블렘과 폰트 위주의 로고가 130종, 하얀색 부위의 컬러를 직접 설정할 수 있는 로고가 38종, 이미지보다 타이포 위주의 로고가 114종, EA 내부 IP 중 활용할 수 있는 로고가 4종, 각종 패턴이 125종, 국적을 표시할 수 있는 플래그가 27종, 총 9개 카테고리로 나눠 준비하고 있다. 추후 업데이트 시점에는 소폭 조정이 있을 수 있다.

 

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▶대형 화면을 통해 준비 중인 어셋을 보여주는 한창준 아트디렉터

 

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▶실제로 추가될 어셋 중 일부. 위쪽부터 기본 도형, 심화 도형, 플래그, 패턴, 로고, 색을 칠할 수 있는 로고. 카테고리 이름도 추후 변경될 가능성이 있다고 한다.

 

 

- 유저가 만든 프리셋을 공유할 수 있는가?

박창준: 업데이트 직후에는 어려울 수 있다. '데칼 래핑' 업데이트를 통해 유저들에게 첫 번째로 주고 싶은 가치가 '자유도'라면, 다음 가치는 '공유'다. 어떤 유저는 데칼, 래핑을 제작하는데 즐거움을 느낄 수 있지만, 어떤 유저는 공유하는데 즐거움을 느낄 수도 있다. 누군가는 다른 유저에게 프리셋을 제공받아 추가적인 편집을 할 수도 있다. 이렇게 다양한 플레이 패턴을 만들어가는 것도 우리 목표다. 그 과정에서 유저들 사이의 다양한 커뮤니케이션과 의견 교환이 있을 수 있고, 프리셋을 공유할 수 있게 되는 시점에는 아티스트나 장인이 유명인이 될 수도 있을 것이다.

업데이트하고 바로는 어렵겠지만, 장기적으로는 이런 것들을 생각하고 있다.

 

- 관련해 저작권 위반 사례 등이 쌓이면 커스터마이징 기능을 제한하는 것도 생각하고 있는가?

박창준: 기능을 제한하는 방향으로는 논의하고 있지 않다. 우선은 유저에게 자유도를 보장하고, 이후 발생하는 여러 이슈는 운영팀에서 맡는 식이다. 추후 관련 이슈의 종류와 빈도에 따라서 운영이 어떻게 변화할지는 라이브 업데이트 이후의 추이를 보려고 한다.

 

- 기본 제공되는 어셋을 필요한 만큼만 잘라서 사용할 수 있는가?

박창준: 현재는 불가능하다. 내부 제작 테스트에서도 '반원'을 만들고 싶다는 요구가 있어서 여러 방법을 고민해봤지만, 가장 좋은 방법은 반원 어셋을 추가하는 것이었다. 라이브 업데이트 이후 유저 요청이 많은 어셋은 계속 추가해 나갈 예정이다.

 

- 데칼, 래핑은 인게임에서만 만들 수 있는가? 홈페이지와의 연동을 통해 게임을 실행하지 않고도 만들 수 있으면 좋을 것 같은데.

박창준: 현재는 인게임에서 제작하는 형태를 고민하고 있으며, 웹과의 연동은 고려하고 있지 않다.

 

- 저사양 유저의 경우, 오픈월드나 기타 콘텐츠에서 데칼 래핑을 적용한 차량이 갑자기 나타나면 게임 퍼포먼스가 떨어질 수 있을 것 같다. 관련해 대안이 있는가?

박창준: 에셋을 편집하는 과정에서는 고해상도 이미지를 보여주고 레이어도 여러 개로 나뉜다. 메모리도 많이 쓴다. 하지만 그렇게 만든 프리셋은 차량에 적용하는 과정에서 한 장의 이미지로 묶이고, 결과적으로 실제 게임에서는 그렇게 큰 부담을 주지 않는다.

 

- 데칼, 래핑을 적용한 차량도 거래가 가능한가?

박창준: 기본적으로는 적용된 데칼과 래핑은 제거한 채로 거래하는 방향을 생각하고 있다. 우리가 원하는 건 차량은 차량 그 자체로 가치 평가를 하고, 데칼과 래핑이라는 창조적인 결과물은 그 나름대로의 선호도가 있었으면 하는 것이다. 만약 둘이 연결되면 거래 시장에서 원하는 차량을 찾기 어려울 수도 있다.

 

- 차량에 데칼, 래핑을 적용하면 해당 차량은 완전히 귀속되는가?

박창준: 내 차에 내 프리셋으로 귀속된다. 다만, 유저간 공유와 차량에 대한 기획이 확정되지 않아서 많은 변동이 있을 수 있다.

 

- 하나의 프리셋을 다른 차량에 적용할 수도 있는가? 예를 들면, 포르쉐에 쓰던 데칼을 람보르기니에 적용한다거나 하는 식으로.

박창준: 특정 차량의 프리셋은 해당 차량에 제일 잘 어울린다. 기술적으로 다른 차량에 적용하는 게 불가능한 것은 아니지만, 같은 데칼이라도 차량마다 위치가 달라지거나 찌그러질 수 있는 문제가 있다. 그래서 다른 차량에 적용할 수 있도록 하는 것도 지원할지 말지 고민하고 있다.

 

- 유료 데칼, 레어 데칼이 존재하는가?

박창준: 넥슨과 계속 논의 중이라 이 자리에서 확정적으로 답변하긴 어렵다.

 

- 데칼, 래핑의 편집툴은 기존 시리즈에서 가져왔는가?

박창준: 니드포스피드 리부트의 편집툴을 가져왔다. 다만, UX, UI 중에 현지화가 필요한 부분이나 기능적으로 불편했던 부분은 개선하려고 노력했다. 제작 난이도 역시 비슷할 것이다.

 

- 처음으로 커스터마이징을 접하는 유저들을 위한 튜토리얼 영상을 배포할 계획이 있나?

박창준: 인게임에 직접 영상을 넣긴 어려울 것 같고, 관련 영상을 제작해 공식 홈페이지에 올리거나 GM 콘텐츠를 활용해 풀어보는 걸 고려하고 있다.

 

- 라이트, 스키드 마크의 커스터마이징이 가능한 레이싱 게임도 있다. 니드포스피드엣지도 지원할 예정인가?

박창준: 최초 업데이트에서는 없지만, 내부적으로 아이디어는 많았다. 스키드 마크 편집, 터보 컬러 변경 등 이번에는 들어가지 않지만 향후 업데이트를 통해 추가하는 걸 충분히 고려할 수 있다고 본다.

여담이지만, 라이트와 관련해 오픈월드 밤 시간대에 앞이 제대로 보이지 않는다는 피드백이 있어서, 라이트 조사 범위를 조절할 수 있게 해준다거나 하는 아이디어도 나오고 있다.

 

- 차량 커스터마이징의 끝은 결국 택배 차량 등의 스킨을 뒤집어 씌우는 것이다. 그런 것도 고려하고 있는가?

박창준: 공식 홈페이지에서 공개한 영상 중에는 택시, 경찰차의 외관으로 꾸며보는 영상도 있었다. 저작권 이슈가 있거나 법적인 문제가 생길 경우에는 제한이 생길 수 있지만, 그렇지 않은 범위의 편집은 순수하게 유저 상상력에 달려있다.

 

▶공식 홈페이지에 올라온 커스터마이즈 예시 영상

 

 

- 운전석 커스터마이즈도 가능한가?

박창준: 안된다.

 

- 운전석이 안된다면 운전자 커스터마이즈는 가능하지 않을까?

박창준: 유저들이 지속적으로 피드백을 준 부분이다. 완전히 다른 캐릭터를 등장시키는 건 어렵겠지만, 헬멧의 컬러를 바꾸는 등 가능한 방법들을 논의하는 단계다. 차량 제조사의 검열과는 관련이 없어서 언제쯤 공개할 수 있을지는 팀 내부의 개발 우선 순위에 따라 달라질 것 같다.

 

- 차량 제조사 로고는 넣을 수 없는 것인가?

박창준: 사용하고는 싶었지만, 레이싱 게임은 라이선스 관련해 각 제조사마다 따로 논의해야 한다. 피파 온라인3는 피파 협회하고만 논의하면 되지만, 니드포스피드엣지는 각 제조사별로 다양한 요구가 있어서 할 수 없었다. 이런 게 라이선스 게임 개발의 어려움이라고 생각한다.

 

- 아트디렉터로서 피파 온라인3와 니드포스피드엣지의 개발에는 어떤 차이가 있는가?

박창준: 아트디렉터로서가 아니라 개발팀의 한 명으로서 이야기하자면, 니드포스피드엣지가 피파 온라인3보다 실제로 작업해야 하는 부분이 더 많은 것 같다. 스포츠 게임은 전통적인 플레이 방식이 있지만, 레이싱 게임은 트랙, 차량, 룰에 따라 재미가 갈린다. 그래서 라이브 서비스 시작 이후 오픈월드에 이르기까지 게임 모드에 대한 난이도 개편 작업도 피파 온라인3를 개발하던 때보다 더 많았다.

 

- 레이싱 게임은 제조사가 온갖 태클을 다 건다. 혹시 니드포스피드엣지에서 해보고 싶었는데 그런 이유로 하지 못한 게 있었나?

박창준: 좀 있다. 신규 차량을 내놓을 때 멋진 데칼을 붙이거나 휠 컬러, 도색 등을 다양하게 해서 제공하고 싶은데 제조사 검수에서 걸릴 때가 많다. "팩토리 아웃풋에 그런 색이 없으니까 빼달라."라거나, "우리는 그런 데칼을 붙여서 내놓은 적이 없다. 브랜드 이미지에 맞지 않으니 빼달라." 등 아이디어 단계에서 드랍된 것도 많다.

차량 이름에 대한 에피소드도 있다. 게임에서는 차량 이름은 물론 해당 차량의 다양한 정보를 담아야 하는데, 각 제조사마다 자기 회사의 차량의 이름에도 쓰는 방법이 있다. 그래서 유저들이 보기에는 불편하지만 차량 이름이 다 보이도록 해야 할 때도 있었다.

라이선스를 쓰고 있긴 하지만, 게임 안에서 차량 로고를 보여주는 것도 민감하고 섬세하다. 작년 로고라고 하기도 하고, 특정 부분의 색이 다르니 바꿔달라고 할 때도 있고, 볼륨감을 이야기하는 때도 있다. 계속 사전 검열이 이뤄지기 때문에 출시가 늦어지거나 아예 나오지 못할 때도 있다.

 

- 데칼은 차량 파괴의 영향을 받는가?

박창준: 현실과 똑같다. 예를 들어, 범퍼가 반으로 갈렸다면, 범퍼에 붙인 데칼도 반으로 갈린다. 긁히는 정도의 파손은 데칼이 실제로 지워지거나 하진 않지만, 기술적으로 사고 영향도에 따라 이런 텍스처를 스크래치를 덧대 풍부하게 표현한다.

 

- 단일 차량에 여러 개의 프리셋을 저장할 수 있는가? 또, 유저가 한번에 보유할 수 있는 프리셋의 수는 얼마나 되는가?

박창준: 단일 차량에 여러 개의 프리셋을 저장할 수는 있지만, 얼마나 많은 프리셋을 저장할 수 있는지에 대한 부분은 확정된 게 없다. 제한은 분명히 있을 것이지만, 이를 어떻게 적용할지 고민 중이다.

 

- 마지막으로 데칼 래핑 업데이트를 기다리는 유저들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

박창준: 개발자 노트에서도 이야기했지만, 그동안 유저들이 바라는 레이싱게임에는 다소 못미치는 콘텐츠가 많았다. 오픈월드 업데이트 시점부터 크고 작은 변화를 계속 만들고 있는데, 그 변화의 중심이자 개발팀의 나침반은 유저들의 피드백이다. 유저들이 바라는 레이싱 게임 콘텐츠를 만드는 움직임은 앞으로도 계속될 것이다. 추가적으로 계획 중인 실루엣이 변하는 커스터마이징 등 게시판, 댓글 등을 통해 보이는 유저들의 의견을 하나하나 직접 보고 캡처하면서 논의하고 있다는 것도 꼭 알아주면 좋겠다.

 

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