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마비노기, 마비노기 듀얼, 마비노기 영웅전 등을 개발한 넥슨의 개발 스튜디오 '데브캣 스튜디오'가 이번에는 마블 코믹스의 IP를 활용한 TCG '마블 배틀라인'을 선보인다.

 

'마블 배틀라인'은 3X4 크기의 전장에 카드를 배치해 세로와 대각선으로 3개 캐릭터를 배치하거나, 가로로 4개 캐릭터를 배치하는 식으로 상대를 공격해 체력을 0으로 만들면 승리하는 '배틀라인' 시스템이 가장 큰 특징이다.

 

지난 6월 필리핀을 비롯한 아시아 일부 지역에 소프트 런칭을 진행했으며, 8월 3일부터 5일까지 서울 코엑스에서 개최된 '코믹콘 서울 2018'에 국내 유저들을 대상으로 시연 버전을 첫 공개하기도 했다.

 

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▶코믹콘 서울 2018 마블 배틀라인 부스

 

 

오목을 떠올리게 하는 색다른 룰로 눈길을 끄는 마블 배틀라인은 어떻게 만들어졌을까? 코믹콘 서울 2018 프레스 존에서 진행된 공통 인터뷰 자리에서 데브캣 스튜디오 마블 배틀라인 이희영 디렉터, 이근우 아트 디렉터를 만나 들어볼 수 있었다.

 

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▶왼쪽부터 데브캣 스튜디오 마블 배틀라인 이희영 디렉터, 이근우 아트디렉터

 

 

- 게임 제목인 '마블 배틀라인'은 어떻게 지어진 이름인가?

이희영: '마블 배틀라인'은 덱 구성 외에도 캐릭터를 한 줄로 매치해서 상대방을 공격하는 방식이라 카드가 놓인 위치 관계에 따라 전략이 달라지는 게 핵심이다. 이를 강조하기 위해 게임 제목에 넣게 됐다.

 

- 마블이라는 유명한 IP를 확보했을 때 여러 장르를 고민했을 것 같다. TCG를 선택한 특별한 이유가 있는가?

이희영: 마블은 히스토리가 길다. '어벤저스' 하나만 봐도 60년대 처음 시작했을 때부터 지금까지 여러 스토리가 나오고, 평행세계 개념의 이야기도 나온다. 요즘엔 마블 시네마틱 유니버스를 통해 또 하나의 흐름을 만들고 있다. 우리는 마블 유니버스의 다양함을 표현하고 싶었고 많은 캐릭터를 소개하고 싶었다. 그리고 그것을 가능케 하는 장르가 TCG라고 생각했고, 이런 게 장르 선택에 영향을 줬다.

 

- 우리나라보다는 북미에서 더 각광받을 만한 게임인 것 같다. 하지만 미국 시장에서는 이런 장르가 많아 경쟁이 치열할 것으로 보인다. 마블 배틀라인은 어떤 전략으로 북미 시장을 비롯한 글로벌 시장을 공략할 계획인가?

이희영: TCG라는 장르는 게임 룰과 카드를 충분히 학습할 필요가 있고, 그래서 잘 하는 사람을 이기기 어렵다는 진입장벽이 있다. 그래서 마블 배틀라인은 룰을 직관적으로 이해할 수 있게 사각형 모양의 전장을 만들고, 캐릭터를 배치해 공격하는 방식을 통해 TCG를 하지 않았더라도 체스나 장기에서의 전략적 사고를 할 수 있다면 쉽게 접근할 수 있는 플레이를 만들고 싶었다. 기존 TCG보다는 진입장벽이 낮지 않을까 기대하고 있다.

글로벌 시장 공략과 관련해서는 마블 유니버스에 있는 다양한 캐릭터의 매력을 충분히 표현한다는 목표를 갖고 있고, 이미지나 연출에 있어 한국인 아티스트가 표현한 북미 스타일의 아트도 도움이 되지 않을까 생각하고 있다.

 

- IP 관리가 철저한 마블인 만큼, 검수가 힘들었을 것 같다. 관련해서 이야기해줄 수 있는 에피소드가 있다면?

이근우: 캐릭터를 그리기 전에는 관련 자료를 마블로부터 제공받는다. 기본 완성 단계까지는 내부에서 만들고, 최종 검수를 마블에서 하는데 이 단계에서 여러 이슈가 생긴다. 가장 치명적인 건 총기 표현이나 폭발물 표현 등 북미 현지에서 사회적으로 민감한 이슈가 되는 표현들이다. 예를 들어, 총기는 아트웍이나 게임에서 많이 표현하는 소재라 총기를 표현하더라도 총구가 카메라를, 즉 유저를 향하지 못하도록 하고 있다.

재미있는 것도 있었는데, 헐크 같은 근육질 캐릭터의 혈관이나 힘줄 표현에 대해 스테로이드 복용을 연상케 한다고 못하게 하더라. 마블은 생각 외로 매우 엄격하게 관리하고 있다. 이 밖에도 여러가지가 있는데, 대표적으로 이 세 가지 정도가 매우 치명적인 이슈다.

 

- 카드 강화 요소가 있다. 카드 게임에서 강화 요소는 밸런스를 크게 흔들 여지가 있는데, 도입한 특별한 이유가 있는가?

이희영: 다른 TCG에서는 보기 힘든 요소다. 우리는 전략 게임 클래시 로얄을 레퍼런스로 삼고 있는데, 여기에도 강화나 레벨 개념이 있고, 이게 높아질수록 강해진다. 우리는 그런 성장 요소가 전략에 자신이 없는 유저도 게임을 즐길 수 있는, 성장으로 머리 싸움에서의 약점을 극복할 수 있는 부분이라고 생각해 도입하게 됐다.

 

- 길드 메뉴 보니까 카드 교환이 가능하더라.

이희영: 클래시 로얄과 비슷하다. 1:1 거래는 만들기 어렵고, 그냥 만들자니 어뷰징이 우려됐다. 그래서 조금씩이지만 서로 주고받을 수 있는 기능으로 만들었다.

 

- 게임 해보니 마비노기 듀얼과 유사한 부분도 보이더라. 마비노기 듀얼의 개발에도 참여했었는데, 여기서의 경험이 마블 배틀라인 개발에 도움이 됐던 부분이 있다면?

이희영: 어려운 질문이다. 마비노기 듀얼 이전까지는 RPG만 개발했고, 마블 배틀라인으로 TCG는 두 번째다. 그래서 마비노기 듀얼에서 경험한 모든 것이 마블 배틀라인에 영향을 주고 있다고 볼 수 있다. RPG와 TCG라는 장르의 차이 때문에 많은 경험을 했고, 특별히 어떤 부분이 이번 개발에 영향을 준 것인지 이야기하긴 어렵다. 많은 곳에서 영향을 받고 있다고 생각하면 될 것 같다.

 

- 해외에 소프트 런칭을 했는데, 여기서 소개할 만한 흥미로운 피드백이나 성과 지표가 있는가?

이희영: 지난 6월 소프트 런칭을 진행했다. IP 게임이라 다른 게임과 차이가 있을 것이라 생각했는데, 게임을 런칭하지 않은 지역의 마블 코믹스의 팬들이 인터넷에서 파일을 주고받아서 설치해 즐기더라. 또, 전반부 스토리를 모두 촬영하고 자기 목소리를 입혀 업로드하는 유저도 있었다. 마블 코믹스 팬들이 기존에 봐왔던 게이머들과는 큰 차이가 있어서 그런 부분이 놀랍고 신기했다. 플레이 양상도 많이 다른 것 같고. 이런 게 인상적이었다.

 

- 마블 코믹스 위주로 이야기했지만 게임 내에서는 마블 시네마틱 유니버스와 관련된 것도 많이 나온다. 향후 마블 영화가 나올 때 콜라보레이션을 진행할 계획이 있는가?

이희영: 현재로써는 답변이 어렵다.

 

- 전반적으로 아트 스타일이 통일돼 있다는 느낌을 받았다. 아트 스타일을 잡을 때 어떤 고민을 했는지 궁금하다.

이근우: 고민을 많이 했다. 마블 IP 기반 게임 중에는 클래식 코믹스 스타일로 표현된 게임이 거의 없어서, 클래식 코믹스 스타일을 살리는 방향으로 가닥을 잡았다. 7명이 함께 그리고 있는데, 그들이 가진 한국 게임에서 볼 법한 익숙한 아트 스타일과 목표로 삼은 북미 코믹스 풍의 아트 스타일이 자연스럽게 융화돼 긍정적인 결과를 만들어낸 것 같다. 아트 디렉터로서는 서로 다른 아티스트들이 그렸어도 스타일에 큰 차이가 나지 않도록 했다.

이외에 작업할 때 제공받은 코믹스 기반의 레퍼런스나 IP 홀더의 아트적인 가이드도 도움이 많이 됐다.

 

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▶마블 배틀라인 카드 일러스트

 

 

- PVP 플레이했는데 어째서인지 계속 후공으로 시작하더라. 공격 순서에 따라 유리하거나 불리할 수도 있을 것 같은데, 기준은 무엇인가?

이희영: 현재 룰과 카드가 계속 바뀌고 있다. 선공이 좋을 때도, 후공이 좋을 때도 있는데, 지금은 내부에서 무작위로 순서를 정하고 있다. 정식 런칭할 때까지 룰을 보완하고, 현재 유저들의 플레이를 보며 대응하려고 한다. 일단은 정해진 게 없지만, 순서를 정하는 방법은 다른 게임에도 많이 있어서 특별한 방법은 아닐 것 같다.

 

- 아트 외에 게임성 부분, 시스템 부분에 대한 IP 홀더의 개입이 있었는가?

이희영: 마블은 스토리, 설정에 굉장히 엄격하다. 캐릭터 이름을 틀리면 야단도 많이 맞고, 캐릭터의 대사나 캐릭터간의 관계에 따라 달라지는 말투의 차이도 굉장히 신경 쓴다. 특히, 게임에서는 특정 요소가 마블 유니버스 안에서 어떻게 성립할 수 있는지 납득할 수 있게 만드는 것을 원하더라.

그래서 게임의 핵심 시스템을 먼저 만들고 스토리를 마지막에 만드는 기존의 게임 개발과 다르게, 마블 배틀라인 개발은 세계관과 스토리를 먼저 설정하고, 이후에 게임의 시스템을 짜맞추는 식으로 진행됐다. 이외에 게임성, 밸런스 등은 우리의 의견을 존중해주는 편이다. 특별히 수정을 요구한 경우도 거의 없었다.

 

- 캐릭터 목소리가 없어서 밋밋하다. 추가 계획이 없는가?

이희영: 준비 중이다. 말을 조심하는 이유는 공개되지 않은 내용은 말하면 안된다는 경고를 들어서다.

 

- 보통 카드 게임들은 일정 주기마다 카드를 다수 추가하는 식으로 업데이트하는데, 마블 배틀라인의 업데이트 형식과 주기는 어떻게 잡고 있는가?

이희영: 아직 결정하지 못했다. 처음에는 시즌에 따라 한 번에 수십장의 카드를 투입하는 방식을 생각하고 있었는데, 중간에 영화가 나오거나 이벤트가 있거나 할 때 추가 카드를 투입하는 것도 필요하지 않을까 하는 의견도 있어서 고민 중이다. 일단 카드를 많이 만들고 나서 어떻게 할지 생각해보려고 한다.

기본적으로는 시즌에 따라 진행하고자 하지만, 영화도 계속 나올 거라 여기에도 영향을 받을 것 같다.

 

- 마블 유니버스는 평행 세계처럼 같은 이름의 캐릭터라도 다른 모습을 보여주곤 한다. 영화에서는 SF풍으로 선을 보인 욘두는 마블 배틀라인에서는 활을 들고 있는 판타지풍의 일러스트를 보여준다. 마블 배틀라인에서는 이렇게 다양한 세계관의 캐릭터를 표현할 때 같은 카드의 스킨 개념으로 나오는가, 아니면 아예 다른 카드로 나오는가?

이희영: 굉장히 상의를 많이 하는 부분이라 답변이 어렵다. 마블은 여러 버전의 캐릭터가 한 세계에 나오는 것이 어떻게 허용되는지 납득할 수 있도록 설명하는 걸 원한다. 처음에는 멀티 버스라서 캡틴 아메리카가 10명 나올 수 있고, 한 덱에 같은 캐릭터를 여러 장 넣을 수 있었는데 반려됐다. 그래서 한 덱에 같은 카드를 여러 장 넣는 게 아니라 같은 카드가 나오면 강화하는 식으로 해서 각각의 캐릭터의 유니크함을 살렸다.

지금은 '나중에는 코스믹 큐브로 인해 포탈이 열리고 같은 이름의 다른 캐릭터가 등장할 수도 있지 않을까'하는 논의를 하고 있다. 가능했음 좋겠다.

 

- 게임에 오리지널 영웅이 추가될 여지가 있을까?

이희영: 한국 서비스되는 마블 게임 중에 선례가 있다. 우리도 잘 되면 할 수 있지 않을까? 그랬음 좋겠다.

 

- 현재는 세로 모드만 지원하는데, 나중에 가로모드를 지원할 계획이 있는가?

이희영: 생각은 하고 있다. 하지만 현재 화면 구성이 세로에 최적화되어 있어서 가로로 돌리면 상당히 많은 변경이 필요해 고민 중이다.

 

- 마지막으로 마블 배틀라인을 기다리는 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면?

이희영: TCG는 재미있는 장르지만 진입장벽이 있어 어려운 장르로 인식된다. 어떻게든 허들을 낮춰 많은 이가 즐길 수 있는, 그러면서도 전략성이 살아 있는 게임으로 만들기 위해 노력하고 있다. 많이 기대해주시고, 많이 즐겨주시면 좋겠다.

이근우: 장르가 TCG이다보니 다양한 일러스트가 작업에 참여하고 있다. 북미와 한국에 친숙하게 다가갈 수 있는 아트 스타일을 고민하며 즐겁게 작업하고 있다. 정식 서비스가 될 때 더 다양하고 멋진 일러스트로 선보일 수 있도록 하겠다. 감사하다.



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