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스피어헤드가 개발하고 넥슨이 서비스하는 니드포스피드 엣지가 7월 초 신규 콘텐츠 '오픈월드'를 공개하며 화제가 되고 있다.

 

니드포스피드 엣지는 서비스 초반에는 30프레임 제한, 부족한 콘텐츠 등 유저들로부터 많은 비판을 받았지만, 이후 30프레임 제한 해제, 타임 트라이얼, 자율 주행 모드 등의 콘텐츠를 추가하며 조금씩 달라지는 모습을 통해 유저들의 마음을 돌리려 노력하고 있다.

 

7월 초에는 개발자 노트를 통해 '더 큰 변화'를 이야기하며 오픈월드를 공개한 니드포스피드 엣지. 오픈월드는 어떤 콘텐츠이고 향후 계획은 무엇인지 니드포스피드 엣지의 개발을 총괄하는 스피어헤드 이범준 프로듀서를 만나 이야기를 들어봤다.

 

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▶스피어헤드 이범준 프로듀서

 

 

- 오픈 월드는 어떻게 기획된 콘텐츠인가?

스피어헤드 이범준 프로듀서: 니드포스피드 엣지 개발팀에는 2018년 2월 합류했다. 합류 시점에는 게임의 성과가 기대에 미치지 못했다. 그래서 초반에는 진지하게 개발팀과 이야기하며 무얼 어떻게 개선할 지에 대해 논의했다.

그동안 열심히 하기는 했다. 타임 트라이얼이나 프레임 제한 해제 등 유저들의 요구 사항을 들어주긴 했지만, 이게 근본적인 해결책이 되진 않았다. 지난 1년의 라이브 업데이트를 보며 방향 전환이 필요하다는 생각이 들었다.

많은 이가 이에 공감했지만, 무얼 고칠 것인지, 무엇이 먼저일지 고민했다. 내 생각은 이랬다. 니드포스피드 엣지는 주행 감성이라고 해야 할까, 현실의 슈퍼카를 게임에서 몰고 다니는 재미는 충분하지만, 이를 중심으로 한 플레이의 허들이 너무 높다. 레이싱은 가뜩이나 마니악한 장르이다. 대전격투게임처럼 많은 사람이 한다고는 할 수 없다. 요즘엔 온라인 레이싱 게임도 별로 없는 상황인데, PVP 중심으로 타깃을 하다보니 많은 유저가 이탈했던 게 근본적인 한계가 아니었나 하고 생각했다.

또, 온라인 레이싱 게임인 만큼 여러 사람과 함께 달리는 공간을 만들어주는 게 좋겠다고 생각했다. 지금은 기껏해야 6명이 한번에 달리는 레이스만 있고, 그것마저도 잘 하는 유저를 만나 계속 지다보면 하기 싫어지고 이탈하게 된다. 즐길거리를 늘리려고 타임 트라이얼을 넣었지만 콘텐츠적인 한계가 있었다. 안되겠다고 생각했다.

온라인에서 함께 모여 플레이할 수 있는 공간, 내 차량과 게임의 여러 시스템에 적응할 수 있는 공간이 필요하다는 결론을 내렸다. 그리고 그것이 '오픈월드'라고 생각했다. 편안하고 자유롭게 드라이빙할 공간, 여러 사람과 함께 할 수 있는 공간을 제공한다는 것.

오픈월드를 만들고자 한 것은 공개적으로 이야기한 건 7월 초 공식 홈페이지를 통해서였다. 그때 유저들에게 "한번의 변화로 완성될 수는 없다. 변화의 시작이라고 이해해주면 좋겠다."는 당부의 말씀을 드렸다. 한번에 모든 걸 만족시킬 수 없으니까 부족한 부분에 대해서는 피드백을 받아서 무엇을 어떻게 할 것인지 의사소통하며 업데이트하겠다는 계획이다. 그동안 우리 게임에서 하지 않았던 직접적인 의사소통을 시도하고자 한다.

23일에는 게임 GM이 하는 방송에 나랑 리드 디자이너, 디렉터가 함께 출연해 생방송으로 오픈월드 시연도 해보고, 질문도 받고 대답도 하면서 의사소통을 했다. 값지고 재미있는 경험이었다고 생각한다.

 

- 프레임 제한 해제가 늦은 이유는 무엇인가?

이범준: 내가 들어왔을 때는 프레임 제한을 해제해도 될 거 같다는 분위기였다. 이야기를 들어보니, 오픈 당시에는 기술적으로는 불가능했지만, 게임 서비스를 하며 엔진 이해도와 숙련도가 올라가고 지속적으로 R&D를 하다보니 가능하게 됐다고 하더라.

개인적인 생각으로는 런칭 당시에는 최적화를 중시해 리스크를 감수하고 싶지 않았던 것이 아니었을까 싶다. 버그 리포트도 있고 처리할 것도 많았으니 우선순위에서도 밀렸을 것이고. 내가 런칭 시점에서 PD였어도 그러지 않았을까 싶다.

 

▶오픈월드 트레일러

 

 

- 오픈월드에서는 무얼 할 수 있는가?

이범준: 공식 홈페이지를 통해 매주 정보를 공개하고 있다. RPG로 치면 여러 퀘스트를 수행할 수도 있고, 자동차를 얻거나 다른 사람과 달릴 수도 있다. 캠프라 불리는 일종의 마을에 가면 점프대, 스피드 카메라 등이 있어서 누가 가장 멀리 점프할 수 있는지, 누가 가장 빠른 속도로 특정 구역을 지나갔는지 겨루며 놀 수 있다.

또, 다른 유저와의 상호작용, 커뮤니케이션 콘텐츠에 대한 니즈가 많아서 여러 콘텐츠를 준비하고 있다. 지나가다가 즉흥적으로 PVP를 벌이는 헤드 투 헤드 같은 걸 계획 중인데, 아무래도 첫 업데이트에서 선보이긴 어려울 것 같다. 한번에 모든 업데이트가 이뤄지기는 현실적으로 무리가 있으니, 유저들의 니즈를 정리해 빨리빨리 패치하려고 한다.

이와 함께 키 포인트로 삼고 있는 건 데칼 래핑이다. 니드포스피드 최신 시리즈를 보면 프리 커스터마이징을 할 수 있도록 되어있는데, 니드포스피드 엣지에도 추가할 예정이다. 저작권 문제가 있을 수는 있겠지만, 택배차를 만든다거나 캐릭터가 그려진 이타샤를 만드는 등 자유롭게 자동차를 꾸밀 수 있다.

업데이트 날짜를 정확히 말씀드리기 어려운데, 여러 자동차가 데칼을 붙이고 한 장소에 모일 때 최적화가 문제가 될 수도 있고, 유저들이 최대한 원하는 대로 자동차를 꾸밀 수 있도록 하기 위한 법적인 검토도 진행 중이기 때문이다. 과거 메이플스토리2에도 같은 시스템이 있었는데 여기서는 문제가 많았어서 최대한 문제되지 않게 운영할 수 있는 방법을 검토하고 있다.

 

- 오픈월드의 규모와 밀도가 궁금하다. 또, 그리고 주행 자유도는 어떤가?

이범준: 니드포스피드 엣지의 원형이 된 니드포스피드 라이벌의 맵을 그대로 적용했다. 우리가 조사했을 때는 15km X 15km 정도다. MMORPG처럼 채널 방식으로 운영할 예정이며, 한 채널당 최대 수용 인원은 50명이다. 플레이어 차량 외에 AI 차량도 등장하니 실질적으로는 100대에서 200대 정도의 차량을 볼 수 있을 것이다. 다만 한 곳에 한 채널의 인원이 다 모일 수 있는 만큼, 최적화를 우려하는 유저들이 많아서 계속 테스트하고 있다. 그래도 사람이 많은 편이 더 재미있으니까. 출시 이후 최적화가 잘 되면 채널당 최대 수용 인원을 늘리려고 한다.

주행 자유도는 니드포스피드 라이벌과 비슷하다. 건물, 펜스 등만 없으면 얼마든지 돌아다닐 수 있다. 보이지 않는 벽으로 막아놓은 곳은 거의 없으며, 비교적 자유롭게 원하는 대로 돌아다닐 수 있다.

여담인데 사내 테스트 중에 꼼수를 쓰니 건물 위로도 올라갈 수는 있더라. 아무래도 심리스 맵을 만들면 구멍이 있어서 그 사이에 비벼대며 이상한 곳으로 올라가서 사진 찍고 그러더라.

 

- 오픈월드에서 유저가 운전하는 자동차는 서로 부딪히는가? 아니면 통과하는가?

이범준: 포르자 호라이즌의 온라인 모드에서는 자동차가 서로 통과하던데, 나는 트롤러는 아니지만 자동차끼리는 부딪히고 해야 재미있다고 생각한다. 절벽 위에 세워놨는데 박아서 떨어뜨린다거나 하는 등의 인터렉션이 재미있다고 생각하고 한국 유저도 좋아할 거라 생각했다. 내부 이슈도 많았지만 부대끼는 재미가 있을 것 같았다. 특별한 목적성이 없어도 놀이터같은 느낌의 재미는 있으면 좋겠다. 아무래도 사람이 많이 모이는 게임에서는 요상한 행동을 많이 하는 재미가 있으니까.

 

- 자동차끼리 서로 부딪힐 수 있으면 길막처럼 이를 의도적으로 악용하는 유저도 나올 것 같다. 대안이 있는가?

이범준: 지난 방송에서 해당 내용을 공개하니 "1번 채널 우리가 산다."라며 들어오지 말라고 그러더라. 그래도 PK가 되는 것도 아니고, 맵에 워프 포인트도 있고 채널 이동도 가능하다. 그리고 차를 밀면 확 밀 수 있어서 정교하게 막기가 어렵다. 차량 스펙과 관련해 무게와 토크가 영향을 줄 수 있지만 큰 문제는 없을 거라고 생각한다.

 

▶니드포스피드 엣지 오픈월드 드라이빙 프리뷰 영상

 

 

- 유저가 모이면 커뮤니티가 활성화될텐데, 커뮤니티 지원 계획이 있는가?

이범준: 채팅이나 클랜, 한곳에 모여 노는 것 같은 기본적인 지원 외에도 클랜전, 협동 미션, 서로 마크를 똑같이 맞추고 달리게 하기 위한 데칼 래핑 등 함께 모였을 때 놀 수 있는 콘텐츠를 빠르게 업데이트하려고 개발 중이다.

이외에 니드포스피드의 전통적인 콘텐츠인 핫 퍼슛도 생각하고 있다. 이전에는 자동차 제조사에서 자사의 자동차가 경찰차에 쫓기면 안된다는 이슈가 있어서 곤란하다는 이야기가 많아서 페스티벌 때는 비슷하지만 경찰차가 나오지 않는 킹핀 클랜으로 등장시켰다. 하지만 오리지널을 하고 싶어하는 유저가 많은 지라 법률적으로 검토하고 있다.

다만, 업데이트 검수 과정이 스피어헤드, 넥슨, 자동차 제조사 등 여러 단계를 거치는 지라 정확한 공개 시기를 말씀드리긴 어렵다.

 

- 요즘에는 자동차가 파손되는 것과 관련한 이슈는 없는가?

이범준: 아직도 걸린다. 최근 만든 영상에는 왜 이렇게 부딪히는 모습이 많이 나오냐고 그러더라.

 

- 현재 니드포스피드 엣지의 드라이빙이 드리프트와 숏터보, 부스터에 집중돼있어 참신하지 못하다는 이야기가 있더라. 드래그 레이싱처럼 다른 주행의 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 추가할 계획은 없는가?

이범준: 지금은 오픈 월드를 빼면 트랙 주행 위주다. 코너를 돌 때 속도를 얼마나 유지할 수 있는지, 떨어진 속도를 얼마나 빨리 회복할 수 있을지가 중요해 드리프트, 숏터보의 중요도가 높다. 오픈 월드에 들어가면 그런 중요도가 낮아지니까 우선은 이걸로 상쇄하려고 한다.

주행의 재미 자체를 조정하는 것은 아직도 검토 중이다. 섣불리 이야기하기 어려울 거 같다. 아케이드적인 재미에 포커스를 둘지, 시뮬레이션적인 재미에 포커스를 둘지에 대한 이야기인데, 뭐가 절대적으로 옳고 그른 게 없다. 지금의 게임성은 좋게 말하면 니드포스피드 엣지의 개성인데, 이걸 제외하면 더 좋아질 것이라는 확신이 없다. 만약 새로운 즐길거리를 추가한다면 지금의 게임성을 유지할 수 있는 콘텐츠를 추가하는 게 맞다고 본다.

 

- 오픈월드 맵을 추가할 예정이 있나?

이범준: 오픈월드가 추가되면 현재 프리 드라이브가 오픈월드로 대체된다. 오픈월드 맵은 니드포스피드 라이벌의 맵을 넣을 에정이며, 니드포스피드 엣지의 오리지널 트랙을 수정해 오픈월드에 붙이려는 계획을 검토 중이다. 상해 같은 맵을 오픈월드에서 달려보고 싶을 것 같은데, 아마 거의 진행될 것 같다.

 

- 프리 드라이브처럼 오픈월드가 나오면서 사라지거나 조정되는 콘텐츠가 있나?

이범준: 월드 레이스가 사라진다. 월드 레이스는 싱글 PVE를 통해 게임에 대해 가르쳐주는 콘텐츠인데, 오픈월드가 추가되면 중복되는 감이 있다. 월드 레이스의 콘텐츠는 오픈 월드에 녹여내려고 한다. 이거 외엔 특별히 변동되는 건 없다.

 

- 헤드 투 헤드 같은 즉석 PVP를 이야기했는데, 트랙 레이싱이랑 겹치지 않을까 싶다. PVP 관련해서 변동되는 건 없는가?

이범준: 가능성은 있다. 기존 모드를 손질해야한다는 방향성은 확실하지만, 어떤 형태로 조정할 지 정하진 않았다. 기존에 잘 플레이되지 않는 모드를 어떻게 할 것인지, 순위 경기를 어떻게 튜닝할 것인지, 어떻게 접근성을 높일지 등이 일차적인 목표다. 하지만 실제로 무엇을 고칠지는 더 깊게 들어가봐야 한다.

게임 서비스 시작하고 7개월 정도 됐는데, 유저들이 해달라는 걸 많이 해주지 못해 유저들에게 죄송한 게 많다. 그래도 프레임 제한도 해제하고 오픈월드를 만들며 유저 니즈에 하나하나 맞춰나가고 있다. 앞으로 만들어나갈 것들은 유저들과 소통하면서 세워나가겠다.

 

- 업데이트를 나눠서 진행하는 것으로 알고 있다. 첫 업데이트에서는 어떤 콘텐츠가 추가되는가?

이범준: 15kmx15km 규모의 오픈월드와 퀘스트 형태의 콘텐츠, 마을 개념의 캠프와 속도 카메라와 점프대 등의 놀이 기구, 최대 수용 인원 50명의 채널 등이다. 가장 기본적인 것들이 추가된다고 보면 된다.

오픈월드가 업데이트되면 초반 동선도 바뀌는데, 니드포스피드 엣지가 어떤 게임인지, 조작 방법이 무엇인지 등 게임에 적응할 수 있는 충분한 과정을 제공하는 게 기본적인 목표다. 기존에는 유저 초기 이탈률이 높았는데, 그런 일련의 과정이 부족했기 때문이라고 생각했다.

이후에는 데칼 래핑, 헤드 투 헤드, 협동 미션, 클랜전 등을 빠르게 채워나가려고 한다. 데칼 래핑을 제외하면 적어도 8월에서 9월 중으로 모두 선보일 수 있을 것 같다. 데칼 래핑은 공유 이슈가 제일 크다. 커스터마이즈라는 게 굉장히 수고가 많이 들어가고 실력도 필요한 만큼, 남이 잘 만든 것을 쓰고 싶은 니즈는 당연히 있다. 그래서 그렇게 할 수 있도록 하는 방법을 최대한 고민 중이다.

 

▶니드포스피드 엣지 점프대 프리뷰 영상

 

 

- 레이싱 휠 지원 계획은 아직도 없나?

이범준: 우선순위가 낮아 아직 검토해보진 않았다. 나도 휠로 즐기고 싶지만, 지금 오픈월드, 데칼 래핑, 클랜전, 협동 미션 등 우선순위가 높은 개발을 진행 중이기 때문에 섣불리 제안하지는 못하겠다.

 

- 요즘 레이싱 게임 추세가 자동차 외의 것들에도 시선을 돌리고 있다. 사람이라던지. 글로벌한 흐름이 그렇다 보니 니드포스피드 엣지에도 그런 요구가 많을 것 같은데.

이범준: 원작이 그렇게 바뀌면 할지도 모른다. 당위성이 있으면 뭐든 할 수 있을 것 같다. 니드포스피드 원작이 어떻게 되느냐에 맞춰지는데, 데칼 래핑도 원작 시리즈가 먼저 도입했기에 우리도 하면 좋을 것 같다고 생각해서 넣었다.

 

- 끝으로 오픈월드를 기다리고 있는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

이범준: 게시판도 열심히 보고 있고, 자청해서 방송에 나가거나 개발자 편지도 써봤다. 개인적으로는 개발자가 게임에 대해 이야기하고, 플레이어가 재미있어하고 아이디어에 호응해주는 게 정말 재미있다. 동기부여도 되고.

그전까지는 분위기상 하지 못했다고 본다. 이번에는 내가 개발팀에 잘나지는 않았지만 내가 제일 먼저 앞장서서 유저들 앞에 서겠으니 여러분도 앞으로 나가 의견을 들어보자고 했다. 개발자 편지도 매주 돌아가면서 강제로 시켰다. 처음은 내가 쓰고, 다음은 기획 팀장이, 그 다음은 아트디렉터가, 또 그 다음은 프로그래머가 하는 식으로. 직접 목소리를 듣는 게 동기부여가 되면 좋겠는데, 개발자 입장에서는 쉽게 경험하기 힘든 일이다. 유튜브 방송에 나갔을 때 행복하고 재미있었다. 유저들에게 감사하다는 말씀드리고 싶다.

앞으로도 그런 마음 잊지 않고, 유저들이 업데이트에 실망해도 이를 설명하고 어떻게 고칠 것인지 방향성도 공유하며 커뮤니케이션하는 걸 꾸준히 하고 싶다. 열린 자세, 열린 마음으로 해보고자 한다.

 

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▶공식 홈페이지의 개발자 노트.

 

▶이범준 프로듀서가 참여했던 방송. 오픈월드 프리뷰를 겸하고 있다.

 

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