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스마일게이트 메가포트는 30일 여의도 글래드 호텔에서 슈퍼 크리에이티브가 개발하고 자사가 서비스하는 신작 모바일 턴제 RPG '에픽세븐'의 미디어 쇼케이스'를 개최하고 게임의 주요 정보와 향후 서비스 계획을 발표했다.

 

'에픽세븐'은 슈퍼 크리에이티브가 자체 개발한 게임 엔진 'YUNA 엔진'을 통해 캐릭터의 모든 움직임을 고해상도 애니메이션으로 구현하면서도 로딩이 거의 없는 쾌적한 플레이 환경을 제공하는 것이 특징이다.

 

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스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장

 

본격적인 행사 시작에 앞서 스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장은 "오랜 기간 정성을 많이 들였고, 지속적으로 노력해온 게임이다. 이런 자리에 잘 나오지 않는데, 그만큼 자신이 있다는 방증으로 봐주었으면 한다."라며, "올해 상반기 오픈을 계획했으나 완성도를 높여야 한다는 생각으로 오늘에서야 이런 자리를 마련하게 됐다. 오늘은 에픽세븐이 처음으로 소개되는 날이다. 많은 관심과 사랑 부탁드린다."라고 말했다.

 

 

2018년 3분기 국내 서비스 예정 ... 4분기 글로벌 원빌드 서비스

먼저, 스마일게이트 메가포트 이상훈 사업실장이 나와 에픽세븐의 서비스 계획을 발표했다. 이상훈 사업실장은 "에픽세븐은 올해 스마일게이트의 최대 기대작이다. 이런 작품을 어떻게 서비스하게 될지 간략하게 설명하겠다."라며 발표를 시작했다.

 

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▶스마일게이트 메가포트 이상훈 사업실장

 

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이상훈 사업실장은 에픽세븐의 사업 목표를 "고퀄리티 2D 그래픽과 부드러운 캐릭터 애니메이션이라는 에픽세븐의 장점과 스마일게이트의 역량을 집중해 웰메이드 RPG, 글로벌 탑 티어 모바일 게임으로 서비스하는 것"이라고 밝혔다.

 

이를 위해 게임이 어떻게 서비스되고 있는지에 대한 지표 분석과 더불어 유저 커뮤니티를 면밀히 모니터링해 유저들이 실제로 어떤 어려움을 느끼고 있고 이를 어떻게 개선해야할 지 개발사와 협조해 운영하겠다는 방침이다.

 

또, RPG 특유의 방대한 콘텐츠에 대한 정보 공유를 보다 용이하게 할 수 있도록 스마일게이트 자체 플랫폼 '스토브'를 통해 영웅 정보나 다른 플레이어의 콘텐츠 플레이 기록, 스탯이나 통계 등을 확인할 수 있도록 기획 중이다.

 

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마케팅에 있어서는 '당신이 꿈꿔왔던 RPG'라는 슬로건을 토대로 LIVE 2D 캐릭터 소개 영상 제작 및 브랜드 페이지에서의 캐릭터 소개 페이지를 운영하고 있으며, 이후 게임 스토리에 맞는 애니메이션을 마케팅 소재로 적극 활용한다. 이와 함께 에픽세븐의 캐릭터를 기반으로 한 자체 IP, 라이선스 사업도 계획 중이라고 밝혔다.

 

에픽세븐은 2018년 3분기 국내 런칭을 목표로 하고 있으며, 오는 7월 31일 오전 10시부터 브랜드 페이지를 통해 사전 예약을 진행할 예정이다. 글로벌 런칭은 2018년 4분기를 목표로 하고 있으며, 글로벌 원빌드에 영어, 중문 번체를 지원할 예정이다.

 

끝으로 이상훈 사업 실장은 "굉장히 공을 많이 들인 프로젝트인 만큼 높은 퀄리티로 많은 사랑을 받을 수 있을 것이다. 더 노력해서 우리가 목표로 하는 글로벌 탑 티어 모바일 게임 서비스를 위해 정진하겠다."라며 발표를 마쳤다.

 

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높은 2D 퀄리티로 20년 이상 서비스가 목표

다음으로 슈퍼 크리에이티브 김형석 공동대표가 나와 게임을 소개했다. 김형석 공동대표는 "2D 게임으로 최고가 되어보자는 목표로 게임을 개발해왔다. 5살 MSX 게임을 시작으로 30년 동안 게임을 즐겨왔는데, 지금까지 기억에 또렷하게 남는 건 다 2D 게임이다. 도트 하나까지 기억에 또렷하게 남는 게임, 그 이미지가 우리가 꿈꿔온 개발이라고 생각한다."라며 발표를 시작했다.

 

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▶슈퍼 크리에이티브 김형석 공동대표

 

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김형석 공동대표는 먼저 게임 개발을 위해 자체 개발한 게임엔진 'YUNA 엔진'에 대해 소개했다. 개발 배경에 대해서는 "스프라이트, 애니메이션, 리소스, 용량 등을 마음껏 주무를 수 있는 엔진이 필요해 정말 많은 투자를 해서 개발 초기에 준비했다."라고 설명하며, "그 결과 실제로 로딩 속도, 메모리 효율성, 용량 등 모든 부분에서 많은 장점을 가진 엔진을 완성했다. 게임 시연을 보면 알겠지만, 로딩도 없다."라고 강조했다.

 

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에픽세븐은 성능적인 부분 외에 겉으로 보이는 퀄리티를 끌어올리는 데도 신경 썼다. 캐릭터 하나에는 5개월의 시간이 걸릴 정도로 3D에 비하면 비효율적이지만, 장인 정신으로 최고의 그래픽을 보여주고자 한다는 게 김형석 공동대표의 설명이다.

 

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▶고퀄리티를 추구한 또 다른 이유에는 3D 게임 위주의 모바일 게임 시장에서 비효율, 고비용으로 발전이 더딘 고퀄리티 2D 게임이라는 블루 오션에 접근하기 위함도 있다고 한다.

 

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▶앞으로 업데이트될 콘텐츠도 게임 세계관과 캐릭터 콘셉트를 기준으로 스토리를 입혀 업데이트될 예정이라고 한다.

 

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▶스토리나 이벤트를 위한 애니메이션을 다수 제작했다고 한다. 향후 업데이트를 통해서도 애니메이션은 지속적으로 추가한다고.

 

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▶캐릭터는 최대한 무과금으로 얻을 수 있게끔 준비하고 있다고 한다. 유나 역시 유저가 퀘스트를 완료하면 얻을 수 있는 캐릭터 중 하나다.

 

 

김형석 공동대표는 다른 모바일 RPG와의 차별화 포인트로 '탐험'을 꼽았다. 그는 탐험을 강조한 배경에 대해 "기존 모바일 RPG는 성장이 플레이의 중심이라 그 외에는 별 내용이 없었다. 그래서 우리는 개발 초기부터 탐험이라는 고전 RPG의 감성을 최대한 녹여보고자 노력했다."라고 설명했다.

 

PVP도 가장 중요하게 보는 콘텐츠라고 덧붙였다. 실시간이 아닌 턴제 RPG에서 어떻게 PVP를 살릴 수 있을지 많은 시간을 투자해 연구를 진행하고 있다고 한다.

 

끝으로 김형석 공동 대표는 "플랫폼을 막론하고 3D 게임은 시간의 흐름에 따른 기술 발전에 의해 갈수록 가치가 떨어진다고 생각한다. 하지만 고퀄리티의 2D 게임은 그 가치가 정말 오랫동안 유지될 수 있다고 본다. 우리는 에픽세븐을 20년 이상 꾸준히 업데이트해 재미있는 게임으로 만드는 것이다."라며, 발표를 마쳤다.

 

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▶발표 이후에는 스마트폰을 가지고 모험 모드와 레이드 콘텐츠, 미궁 콘텐츠를 간단히 소개하는 시연을 진행했다. 시연은 짧은 편이지만 김형석 공동 대표가 강조한 짧은 로딩은 확실히 확인할 수 있었다.

 

 

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▶왼쪽부터 슈퍼 크리에이티브 김형석 공동대표, 강기현 공동대표, 스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장, 이상훈 사업실장

 

- 에픽세븐의 계약 규모가 100억원대로 상당하다고 들었다. MMORPG가 대세인 와중에 에픽세븐에 주목한 이유는 무엇인가?

스마일게이트 메가포트 이상훈 사업실장: 시장에서는 3D MMORPG를 선호하지만, 2D 게임이 많지 않은 만큼, 이쪽 틈새를 잘 파고들면 성공할 수 있다고 봤다. 2D 게임 중에서도 고퀄리티에 자신 있는 에픽세븐을 퍼블리싱하게 됐다. 글로벌 시장을 보면 MMORPG가 모든 시장에 어필하고 있는 건 아니다. 타사의 좋은 사례도 있지만, 2D 턴제 RPG도 글로벌에서 유저들이 즐기기 적합한 게임이라고 생각한다.

 

- 게임 제목인 '에픽세븐'에는 어떤 의미가 있는가?

슈퍼 크리에이티브 강기현 공동대표: 에픽세븐은 창조와 멸망을 반복하는 세계관을 바탕으로 하고 있다. 플레이어는 여섯 번째 멸망을 겪은 일곱 번째 세상에서 플레이하게 되는데, 그런 의미에서 제목을 에픽세븐이라고 지었다.

 

- 모바일 RPG인 만큼 자동 전투 기능이 있을 것 같은데, 자동 전투와 수동 전투의 비중은 어느 정도인가?

슈퍼 크리에이티브 김형석 공동대표: 최근 모바일 게임, 특히 캐릭터 콜렉팅 게임에서는 자동 전투가 하나의 문화가 되었다고 생각한다. 턴제 RPG에서는 할 수 있는 게 스킬의 선택, 대상의 선택 정도인데, 에픽세븐의 수동 전투는 그런 선택이 결과에 큰 영향을 미친다고 할 수 있다.

물론 에픽세븐은 자동 전투도 지원한다. AI도 신경을 많이 썼지만, 유저가 직접 손으로 플레이했을 때 가져갈 수 있는 전략적 이득, 결과에 미치는 영향이 크지만, 파밍 콘텐츠처럼 자동으로 했을 때 효율이 좋은 콘텐츠도 있다.

정리하면, 자동 플레이 콘텐츠와 수동 플레이 콘텐츠를 어느 정도 구분해놨고, 최근 트렌드에 따르기 위해 모든 콘텐츠가 자동 플레이를 할 수는 있도록 만들었다.

 

- 글로벌 시장에서는 2D 게임은 유명 IP로 제작되는 경우가 많다. 에픽세븐은 오리지널 IP인 만큼, 스토리와 캐릭터의 매력을 전달하는데 더 신경 써야 할 것이다. 이와 관련해 어떻게 준비하고 있는가?

김형석: 우리가 게임 개발 초반부터 가장 중요하게 생각한 부분이다. 개발 초기부터 굉장히 오랜 기간 함께 일해온 작가분들과 업무를 시작했고, 현재는 드래곤네스트, 창세기전, 테일즈위버, 마그나카르타 등에 참여했던 2명의 작가가 스토리를 전임하고 있다.

이상훈: 첨언하자면, 우리도 에픽세븐의 자체 IP화 경쟁력에 사업적 가능성을 봤다. 스토리만으로 와닿기 어려운 부분은 애니메이션을 제작해 세계에 몰입할 수 있도록 준비했다.

 

- 탐험을 강조했는데, 모바일 RPG의 대부분은 반복형 콘텐츠를 주력으로 밀고 있다. '미궁'처럼 탐험을 강조한 콘텐츠는 자동 플레이가 힘들거나 반복 시 지루함이 커질 것 같은데, 그런 '탐험'의 재미가 유저가 어느 정도 성장한 다음에도 지속될 수 있을까?

김형석: 탐험은 반복과는 거리가 있다. 탐험을 담은 콘텐츠는 '미궁'이지만, 모험 모드를 진행할 때부터 탐험 감성을 전달하기 위해 노력했다. 제작 단계부터 게임의 모든 측면에서 탐험 감성을 느낄 수 있도록 노력했다. 또, 미궁이라는 콘텐츠는 복잡한 탐험을 통해 유니크한 아이템을 얻을 수 있는 콘텐츠다. 실제로 클리어한 뒤 다시 하려면 재미가 없을 수 있다. 우리는 그런 단점을 보완하기 위해 오랜 기간 연구했다.

미궁은 플레이 타임이 기본 10분 이상, 마스터할 때까지는 20분 이상 소요된다. 20분이라는 플레이 타임 중간에 배터리나 통신 환경 등으로 진행이 끊기거나, 애초에 유저들이 모바일 게임을 20분 동안 진득하게 할 수 있는가에 대한 고민도 많이 했다.

미궁은 굉장히 광범위한 탐험 지역이다. 유저는 미궁을 돌며 몬스터를 학살하며 아이템을 쓸어 담는 게 아니라, 생존을 최우선으로 원하는 아이템을 입수하고 목표지역까지 도달해야 한다. 실제로 미궁을 마스터하기 위해서는 시간이 꽤 오래 걸릴 것이다. 콘텐츠가 금방 고갈될 수도 있겠지만, 이후 업데이트를 통해 제공하고자 한다.

 

- 'YUNA 엔진'의 리소스, 매뉴얼 등을 스마일게이트와 공유하게 되는 것인가?

강기현: 큰 사업을 하겠다는 목표로 만든 게 아니다. 원하는 퀄리티의 게임을 만들려고 했는데 기성 엔진으로 어려워 어쩔 수 없이 자체 개발한 것이다. 이걸 외부에 공유할 수 있을 정도로 정리가 잘 된 건 아니다. 현재는 에픽세븐을 최고의 퀄리티로 만드는데 집중하고 있으며, 타사 공유는 생각해본 적 없다.

 

- 권익훈 본부장은 전 회사에서 서머너즈 워 글로벌 흥행에 큰 기여를 했다. 에픽세븐도 서머너즈 워와 같은 글로벌 흥행을 기대하고 있을 것 같은데.

스마일게이트 메가포트 권익훈 본부장: 게임은 솔직히 성공하기 쉽지 않다. 콘텐츠업은 흥행 산업이고, 내가 하는 역할은 게임 회사를 서포트해 좋은 게임의 성공 확률을 높이는 것이다. 예전에도 그랬고, 지금도 그렇다.

글로벌 시장은 3D RPG 장르가 국내만큼 성공하진 않았다. 또, 글로벌 시장은 디바이스 성능이 그렇게 높지 않아서 완성도를 높이면 2D 게임의 성공률이 높다고 본다. 서비스적으로 이를 어떻게 구성해 나갈지 계속 고민하고 있다.

게임을 글로벌 서비스하기 위해서는 게임이 완성된 다음에 순차적으로 준비하는 게 아니라, 게임 개발 단계에서부터 글로벌 유저들이 느낄 재미 포인트, 성공하기 위한 고민 등을 녹여내야 한다. 시간이 걸리더라도 완성도를 높이고 글로벌 타겟팅을 고민해왔다고 말씀드리고 싶다.

 

- 엔진에 붙은 '유나'라는 단어에는 특별한 의미가 있는가?

김형석: 강기현 공동대표와 10년 정도 전에 MMORPG를 만들었다. 그 때 팀 내에서 사용하던 채팅 프로그램이 있는데, 그 프로그램 이름이 유나챗이었다. 강기현 공동대표가 만든 것이었는데, 이번에 엔진을 만들자 하고 이름을 지어야 할 때도 생각나는 게 그것밖에 없어서 유나라고 지었다. 또, 마침 에픽세븐에도 유나라는 캐릭터가 있고 이게 우연히 맞아서 이미지도 붙이게 됐다.

 

- 캐릭터 하나 제작에 5개월이 걸린다고 하면 실제 업데이트 주기는 더 길어질 것 같다.

김형석: 직접 해보진 않아서 할 수 있을지 모르겠지만, 일단은 주 단위 업데이트를 목표로 하고 있다. 캐릭터 제작이 오래 걸리는 건 콘티, 캐릭터 스토리, 애니메이션, 컷인, 컷인 애니메이션, 포트레이트, 포트레이트 애니메이션 등 겹치는 파이프라인이 없기 때문이다. 하지만 30명이 넘는 아트팀의 팀원들이 잘 협업해서 캐릭터 생산 속도 자체는 결과적으로 문제가 있지는 않다. 캐릭터 3개는 월마다 업데이트가 가능한 상황이고, 현재 라이브 서비스를 위해 준비된 캐릭터도 100종이 넘는다. 몬스터는 200종 이상 준비하고 있다.

 

- 총 개발 인력은 몇 명인가? 또, 개발 인력의 충원 계획이 있는가?

김형석: 현재 개발팀은 54명 정도다. 처음에는 5명으로 시작했고, 런칭 시 10명 정도로 잡았는데 만들다 보니 이렇게 많아졌다. 우리가 만드는 2D 퀄리티는 어디서도 따라올 수 없겠다는 확신이 있다.

강기현: 아트팀의 인력 확충 계획은 당연히 있다. 그런데 2D 퀄리티를 높게 잡다 보니 채용에 어려움이 많다. 우리 게임, 애니메이션 스타일에 관심이 있고 잘 할 수 있는 분이 있다면 많은 관심 부탁드린다.

 

- IP 확장을 이야기했는데, 구체적인 사업 계획이 있는가?

이상훈: 현 단계에서는 없다. 라이트 노벨, 애니메이션의 가능성을 파악하고 있지만, 시장에서 IP 확장에 대한 니즈가 있을 때야 가능성이 있지 앞서 나가면 위험하다. 지금은 미리 준비하는 단계라고 생각해주시면 좋겠다.

 

- 최소 사양은 어떻게 되는가?

강기현: 개발 초기부터 갤럭시 S3로 구동에 문제가 없는지 점검하고 있다. 초기에는 굉장히 잘 돌아갔는데, 막바지에 퀄리티 욕심을 내다보니 지금은 랙이 좀 있다. 글로벌 런칭 타이밍에는 저사양 모드를 제공해 호환성을 높이고자 한다.

 

- 글로벌 출시할 때 음성은 한국어 음성을 그대로 사용하는가?

이상훈: 현재는 한국어 음성만 대응한다. 영어 음성의 대응 여부는 고려 중이다.

 

- 에픽세븐의 BM은 무엇인가?

이상훈: 캐릭터 뽑기를 비롯한 여러 상품이 있다. 이중 유저들이 많이 구입해줬으면 하는 건 '행동력'이다. 콘텐츠 공략을 통한 아이템 파밍의 필요성을 느끼면 많이 구입해줄 것이라 본다.

 

- 오래 개발했는데, 이제야 출시하게 됐다. 소감이 어떤가?

김형석: 발표할 때 너무 긴장했다. 3년 정도 만들었는데, 큰 프로젝트는 너무 길어지다 보면 갈아 엎어진 적도 많지만, 우리는 계속 한 길만 걸어왔다. 그만큼 퀄리티에 자신이 있다. 지금은 런칭이 얼마 남지 않은 만큼, 디렉터로서는 초조하고 불안하고 긴장되는 마음이 교차하고 있다.

강기현: 다음 달이면 3년이다. 정말 오래 만들었다. 프로젝트가 처음부터 목표하는 퀄리티를 높게 잡고서 타협하지 않고 달려왔다. 스타트업으로 쉬운 길이 아니라 많이 힘들었다. 원래는 1년 반이나 2년 안에 런칭하려고 카페도 빨리 열었는데, 유저들을 오래 기다리게 했다. 그래서 소감보다는 유저들에게 오래 기다리게 해서 죄송한 마음이 크다. 힘든 일도 많았지만, 처음 목표했던 퀄리티로 런칭을 앞두어 감격스럽다. 그동안 개발 과정에서 타협하며 성에 안 차는 작품을 많이 냈는데, 에픽세븐처럼 내가 열심히 만들었다고 자부할 만한 작품을 내놓게 돼 기분이 좋다.

 

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행사 종료 후 코스프레 전문팀 RZ COS의 에픽세븐 코스프레가 공개됐다.

 

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