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2015년 8월 시작한 파이널판타지 14의 한국 서비스가 오는 8월 3주년을 맞이합니다. 주기적인 콘텐츠 업데이트와 '레터라이브'를 통한 유저와의 소통, 상식적인 운영으로 서비스 초기부터 지금까지 많은 사랑을 받고 있습니다.
 
특히, 최근에는 15세 이용가로의 이용 등급 조정과 4.2 패치 '새벽의 빛'으로 다수의 신규 유저를 유치하며 활기를 띠고 있습니다.
 
지금까지의 한국 서비스와 앞으로의 한국 서비스에 대해 액토즈소프트 최정해 파이널판타지 14 한국판 운영 프로듀서를 만나 이야기를 들어봤습니다.
 

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▶액토즈소프트 최정해 파이널판타지 14 한국판 운영 프로듀서. 그동안 스퀘어에닉스 요시다 나오키 PD와는 자주 인터뷰를 했지만, 최정해 프로듀서와 인터뷰를 하는 건 처음이라 신선했습니다. 보통 반대이지 않나요?

 
- 초반에 위태위태했던 파이널판타지 14의 한국 서비스도 올해로 벌써 3주년을 맞습니다. 소감이 어떠신가요?
최정해: 정말 많은 일이 있었습니다. 3주년을 맞이해 유저들이 해주는 광고도 있고, 지난주 업데이트한 '4.2 새벽의 빛'이 '창천의 이슈가르드', '홍련의 해방자' 같은 확장팩 수준의 트래픽을 보여줄 정도로 많은 유저가 즐겨주고 있습니다. 3년 동안 여러 이슈가 있었지만, 많은 분이 즐겁게 즐기고 있고 좋은 소식도 들리고 해서 감회가 새롭습니다. 개인적으로 파이널판타지 14와 관련된 일을 한 지 4년 반이 넘은 시점인데요, 어떻게 지나왔나 싶을 정도로 빠르게 지나왔습니다. 앞으로 최소 10주년을 맞이할 때까지 지금보다 더 좋은 모습을 보여드리고자 노력하겠습니다.
 
- 유저들이 펀딩하고 지하철 역사에 게시하는 파이널판타지 14의 3주년 기념 광고가 화제가 됐습니다. 소식을 들었을 때 기분이 어땠나요?
최정해: 처음에는 거짓말인 줄 알았습니다. "이런 게 된다고?" 솔직히 믿기지 않았죠. 제가 99년에 게임업계에 들어와서 근 20년째인데요, 콘솔에서는 이렇게 게임 팬들이 돈을 모아 광고를 하는 경우가 있었거든요. 근데 PC 온라인에서는 최초로 알고 있습니다. 혹시 있었을지도 모르지만 일단 제가 알기로는 최초라...너무 비현실적인(?) 이슈라 믿기 힘들었지만 정말 감사하고 소중하고, 정말 잘해야겠다는 생각이 굉장히 많이 들었습니다. 개인적으로는 뿌듯합니다. 제가 일원이 되어 서비스하는 게임의 유저들이 이렇게 힘을 모아 광고를 해준다는 건 쉽게 경험하기 힘든 일이니까요. 더 잘해야겠다는 생각에 정말 감사하고 감동입니다.
 

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▶펀딩 페이지. 실제 광고는 교대역이 아니라 액토즈소프트가 8월 초 이전하는 선릉역에 설치될 예정입니다.

 
- 3년을 서비스하는 동안 기억에 남는 일화가 있다면 어떤 것들이 있을까요?
최정해: 지스타 2014와 지스타 2015에 2년 연속 단독 부스로 나갔던 것이 기억에 남습니다. 또, 처음으로 레터라이브 현장 관람을 진행했을 때도 기억에 남네요. 실제로 유저들을 만난다는 게 무섭기도 했지만 많은 분이 호응하고 좋아해 줘서 연 3회 정도로 계속 진행하고 있죠. 2차례의 서버 통합도 결코 잊을 수 없는, 잊지 않을 사건이고, 처음 서비스할 때부터 꼭 개최하고 싶었고 정말 개최한 팬 페스티벌도 기억에 남습니다. 최근에는 유저들의 요청이 많았던 피규어도 수입해 공급하고 있죠. 초기에는 불가능해 보였던 많은 일들이 하나씩 차근차근 선보일 수 있어서 좋습니다. 운영자지만 한 사람의 유저로서 하나씩 이뤄 나갈 때마다 좋아해 주고 환영해주고 즐겨주는 유저들이 한결같아서 정말 좋습니다.
 
- 최근 15세 이용가로 변경되면서 이용자가 많이 늘어났나요?
최정해: 4.2 업데이트를 한 지 약 일주일 지난 시점입니다만, 신규 가입자가 수배 이상 늘어났습니다. 여기서 15~17세 이용자의 비중은 약 10% 초반인데요, 다음 주 기말고사가 끝나고 여름 방학이 시작되면 좀 더 많아지지 않을까 생각합니다.
주목할 만한 건 새로 유입되는 새싹 유저(초보 유저)들의 일주일 잔존율이 이전보다 압도적으로 높다는 겁니다. 아무래도 기존 유저들이 이런 새싹 유저들을 많이 케어해주었기 때문이 아닌가 싶습니다. 메이저 패치지만 확장팩 수준의 트래픽이 발생해 감사한 마음입니다. 3주년을 맞아서 많은 것을 준비하고 있는데요, 더 많이 준비해야겠다고 노력하고 있습니다.
 
- 이번에 시작된 이벤트에서 남성/여성 NPC가 다른 NPC를 망원경으로 엿보는 장면을 불편해하는 유저들이 있었습니다. 한국 서버 만의 현상인가요? 만약 그렇다면 이를 어떻게 생각하는지 궁금합니다.
최정해: 한국 시장만을 타깃으로 한 게임이 아니라 글로벌을 타깃으로 한 게임이다 보니 한국에 맞춰서 개발하는 게 쉽지 않습니다. 다른 지역에서는 웃어넘길 수 있는 소재지만, 다른 지역에서는 민감한 이슈가 될 수도 있습니다. 파이널판타지 14를 개발하는 스퀘어에닉스 내부에는 '윤리실'이라는 게 있습니다. 어떤 콘텐츠가 나왔을 때 세계 각국에서 윤리적으로 문제가 없을지 철저하게 검증하는 곳이죠. 그럼에도 워낙 다양한 국가의 유저들이 즐겨주는 게임이라 불편해하는 유저가 나올 수 있습니다. 저희도 한국 정서상 문제가 되는 사안에 대해 사전에 조정하는 경우가 꽤 많아요. 최대한 노력은 하고 있지만 그런 논란을 피하는 건 어렵다는 생각입니다.
 
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- 파이널판타지 14와 관련된 기사를 쓰면 댓글에 "특정 유저층이 하는 게임 안 한다."라는 댓글이 달리곤 합니다. 일련의 사건으로 그런 이미지가 씌워지는 것에 대한 대안이 있는지 궁금합니다.
최정해: 인식이라는 게 한 번 박히면 쉽게 바뀌지 않습니다. 이걸 바꾸기 위해서는 특별한 방법이 있는 게 아닙니다. 좋은 운영과 서비스로 한결같이 부족함을 보이지 않고 꾸준히 운영하는 ' 정도(正道)'를 걷는 것이 답이라고 봅니다. 해당 이슈는 한국판 운영팀에서도 고민하는 사항이고, 개선하기 위해 치열하게 노력하고 있습니다. 단기간에 해소될 사안이 아니기 때문에 한결같이 좋은 모습 보여드리는 것이 유일한 방법이라고 생각합니다.
 
- 방송, 오프라인을 통해 유저들과 소통하는 '레터라이브'는 한국에서 서비스 중인 다른 온라인 게임에서는 보기 어려운 커뮤니케이션입니다. 한국 서비스 초기부터 레터라이브를 진행해오고 있는데요, 처음 진행했을 때부터 지금까지의 감상이나 어려웠던 점, 인상 깊었던 점 등 종합해서 말씀해주실 수 있을까요?
최정해: 한국 서비스를 준비하던 시점에서 글로벌 레터라이브를 봤습니다. '정말 새롭다, 정말 좋다, 한국 서비스를 하면 우리도 꼭 해야겠다.'라는 생각으로 시작하게 됐죠. 그런데 모든 개발을 총괄하고 개발 사양을 다 아는 개발자가 하는 글로벌 레터라이브와, 저희 같은 퍼블리셔에서 진행하는 레터라이브는 어쩔 수 없이 깊이의 차이가 발생할 수밖에 없더라구요.
처음에는 콘텐츠의 대략적인 개요를 소개하면서 한국판에 대한 소식을 알리는 가벼운 느낌으로 시작했는데, 진행할수록 게임에 대해 깊이 이해하고 있지 않으면 "운영자가 그것도 모르냐", "잘못 알고 있다."와 같은 비난도 많이 받았어요. 플레이하며 얻은 정보, 패치노트를 통해 습득하는 정보, 실제 유저들과 즐기면서 얻을 수 있는 그런 '꿀팁'들은 진정한 유저가 아니면 알기 힘들거든요. 저희가 개발자는 아니지만 직접 플레이하며 얻은 정보로 이야기하지 않으면 유저들이 받아들일 때 와닿지 않는다는 것을 깨달았죠.
방송하는 것 자체는 어렵지 않았지만, 방송을 하기 위한 게임의 콘텐츠 전반을 학습하는 게 엄청난 노력이 필요하다는 게 힘들었습니다. 게다가 글로벌판을 반드시 해봐야 한국에 서비스할 수 있으니 글로벌판도 하면서 한국 유저 눈높이에 맞추기 위해 한국판도 합니다. 업무도 많지만 업무 외의 모든 시간을 게임에 쏟으면서 얻은 정보로 레터라이브를 진행하는 것이죠.
공식적으로는 32회, 특별편까지는 35회 정도 진행했는데요, 초기에는 유저들의 채팅을 보며 소통하는 것도 어려웠습니다. 처음에는 생방송인데도 채팅에 반응을 못해서 "녹화방송 아니냐", "왜 채팅에 반응이 없냐"라는 이야기도 들었어요. 채팅을 보며 반응을 해줘야 생방송이라고 느끼는구나 하고 생각했지만, 이야기하랴 채팅 보며 반응하랴 엄청 힘들었습니다. 지금은 적응이 돼서 여유롭게 합니다. 현장 관람 때는 할 얘기하면서 유저들 이야기 듣고 채팅도 다 봅니다. 3년간 거의 매달 해서 그런지 상당히 익숙해졌죠.
'레터라이브'는 좋을 땐 좋지만, 그렇지 않을 때는 비난을 직접적으로 받는 공간이기도 합니다. 부담스럽긴 하지만, 지금까지 운영해왔기 때문에 앞으로도 계속되어야 한다고 생각하고, 매번 준비하면서도 정말 많은 공을 들이고 있습니다. 대표적으로 디자이너가 매번 레터라이브마다 100장에 가까운 PPT를 정리하고 예쁘게 꾸미는 것도 쉽지 않은 일이거든요. 많은 이의 노력으로 진행하는 레터라이브지만, 많은 유저가 좋아해 줘서 정말 좋습니다. 최소 3천 명 이상, 많으면 5천 명 이상이 봐줄 때도 있어요. 우리만의 강점이라고 생각해서 앞으로도 계속하려고 합니다.
 
- 절 바하무트 토벌전을 유저들과 공대를 이뤄 방송하기도 했는데요, 나중에 절 알테마가 등장하면 그때도 방송할 예정인가요?
최정해: 절 바하무트 토벌전은 제가 피지컬이 좋지 않아서 너무너무 힘들었습니다. 메이저 패치라 할 일이 많았지만, 주 7일 하루 6시간을 3주 동안 하루도 쉬지 않고 돌았거든요. 주말에는 더 많이 했고요. 제가 살면서 코피를 열 번도 안 흘렸는데요, 이번에 절 바하무트 토벌전 하면서 두 번이나 흘렸습니다. 절 바하무트 토벌전은 결국 방송 중에 클리어 하진 못했지만, 3주간 120시간 이상 시도한 게 너무 아까워서 개인 캐릭터로 한참을 더 해서 결국 성공했습니다. 그렇게 '전설' 칭호를 달긴 달았지만, 최상위 콘텐츠의 어려움을 뼈저리게 깨달았습니다.
절 알테마도 엄청나게 하고 싶긴 한데 현실적으로 시간과 체력이 허락하질 않습니다. 해보고 싶은데 너무 힘들어요 정말...
 
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- 한국판 서비스 준비에 레터라이브까지 다 챙기려면 너무 힘들어 보이는데, 레터라이브를 위한 인력을 두는 것도 괜찮지 않았을까요?
최정해: 한국판 파이널판타지 14 사업실에는 제작팀이 존재합니다. 방송 PD, 모션그래퍼, 디자이너로 구성된 팀인데요, 프로모션과 관련된 일을 합니다. 아마 한국 게임사 중에 방송 PD를 보유한 회사는 세 손가락에 꼽지 않을까 싶어요.
파이널판타지 14의 콘텐츠가 워낙 방대하다 보니 업무 시간만으로는 이를 파악하기 어렵습니다. 삶과 하나가 되지 않으면 학습을 할 수가 없어요. 저는 지금까지 그렇게 해왔고 이제는 삶이 되어서 자연스럽게 하지만, 우리 스태프들에게 그걸 강요할 수는 없습니다. 누군가 저를 대신해서 레터라이브를 한다고 나서 준다면 저도 물려주고 싶습니다. 자유로워지고 싶은 마음도 없지 않아 있으니까요.
하지만 레터라이브는 보통 일이 아닙니다. 게임에 대한 전부를 이야기해주는 자리이기도 하지만 엄청난 비난을 감수해야 하는 자리이기도 하니까요. 그 무게를 너무나 잘 알아서 누군가 나서주지 않으면 제가 계속해야 하지 않나 생각하고 있습니다.
 
- 레터라이브 중에 크리스탈 샵 아이템을 홍보할 때가 있는데요, 그게 매출 상승에 영향이 있나요?
최정해: 있습니다. 있어요(웃음). 예전에는 적극적으로 홍보했는데, 최근에는 톤을 낮췄습니다. 운영자가 그렇게 하는 것에 대한 부정적인 의견이 있어서 그냥 어떤 걸 판매하고 있는지 알려주기만 하고 있어요. 적극적으로 할 때도 반응은 있었지만, 지금처럼 해도 비슷해서 이렇게 하는 게 가장 좋지 않나 싶어요.
홈쇼핑을 보면서 막 "몇 시간 남지 않았다."라는 게 정말 효과가 있나 싶었는데 해보니까 정말 많은 이가 구입하시더라구요. 하지만 그만큼 부작용도 있어서 앞으로는 그렇게 하지 않으려고 합니다.
 
- 어느 순간부터 레터라이브에 뭘 쓰고 나오는 게 많아지던데요, 예전엔 부끄러워했는데 요즘엔 즐기시는 거 같습니다.
최정해: 아니에요. 여전히 부끄럽습니다. 그래도 좋아해 주는 분들이 많아요. 사실 저 그냥 아저씨인데(웃음), 운영자 아저씨가 망가지면서 게임이 아닌 것으로 즐거움을 줄 수 있다면 얼마든지 감내할 용의가 있습니다.
게임은 엔터테인먼트 상품이에요. 없어도 살 수는 있지만 있으면 삶이 윤택해지고 즐거워져요. 게임 외적인 요소로도 즐거움을 줄 수 있다면 그게 또 하나의 게임이라고 생각해요. 부끄러워도 그런 건 얼마든지 ... 이렇게 말은 하지만 쉽지 않습니다. 너무 부끄럽습니다(웃음).
 
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- 한국판 콘텐츠가 글로벌판을 많이 따라잡았습니다. 약 1.5 버전 정도의 차이인데요. 예전에 완전히 따라잡게 된다고 해도 약 한 달 정도의 차이가 있다고 했는데, 그렇게까지 줄어드는 건 어느 시점 정도로 예상하시나요?
최정해: 결과론적으로는 한 달 차이가 나는 것도 불가능합니다. 최대한 당긴다면 패치 버전 한 개 차이겠네요. 그 이상을 단축하기는 현실적으로 어렵습니다.
번역의 문제는 아닙니다. 참고로 현재 4.3 번역을 완료하고 4.4 버전의 패치를 글로벌과 동일한 타이밍에 진행 중이에요. 로컬라이징을 할 때는 단순히 번역만 하는 게 아니라 한국판에만 있는 특별 사양에 대해서 매 패치마다 수차례 개발하고 수정하고 검증해야 합니다. 이걸 4차례나 진행해요. 또, 간단한 작업이 아닌데, 이걸 스퀘어에닉스 본사 개발팀이 합니다. 글로벌 버전도 워낙 많은 버전이 있고, 지원 언어도 많습니다. 플레이스테이션4 버전, 맥 버전도 있고요. 각국에 맞춰 개발하면서도 새로운 콘텐츠까지 만들어야 합니다. 그래서 개발팀 스케줄이 도저히 나오지 않아요.
현재 1.5 버전 정도의 격차가 있는데요, 앞으로도 이런 이유로 메이저 패치 하나 정도의 차이는 어쩔 수 없이 계속될 수밖에 없습니다. 이게 현재의 최선이라 너그러이 이해 부탁드립니다.
 
- 혹시 셧다운제와 관련한 변경 사항도 스퀘어에닉스 개발팀에서 적용하는 건가요?
최정해: 셧다운제는 우리가 직접 적용합니다. 자사에서 서비스하는 '라테일'의 셧다운제 로직을 파이널판타지 14에 맞게 개발해 적용했죠. 또, 넥슨, 네이버, 카카오 등의 채널링사들은 각각의 채널링사가 보유한 셧다운제 로직이 있어서 이걸 연동해서 서비스합니다. 어렵지 않습니다. 간단하죠. 게임시간 선택제도 마찬가지예요.
파이널판타지 14를 처음에 18세 이용가로 서비스했던 건 파이널판타지 14의 모든 콘텐츠를 온전하게 선보이기 위한 것이었습니다. 이제 3년간 서비스를 하면서 15세 이용가로 전환해도 상관없다고 판단해 바꾸게 된 것이죠.
 
- 게임위는 사행 행위 묘사가 있는 게임들을 보통 18세 등급을 적용하는데요, 파이널판타지 14에는 골드 소서와 같은 콘텐츠가 있었음에도 어떻게 15세 등급 받을 수 있었나요?
최정해: 골드 소서는 2.5 패치 '희망의 등불' 파트2에서 처음 선보였던 것으로, 한국 오픈 베타 당시에는 없었던 콘텐츠입니다. 스퀘어에닉스 개발팀은 골드 소서를 최초로 기획하는 과정에서 저희에게 "한국 법률이 까다롭다는데 어떻게 하면 문제가 없으냐"라며 수차례 자문을 구했습니다. '내가 골드 소서에서 직접 획득한 재화는 나만 쓸 수 있고, 이 재화를 통해 나만 사용할 수 있는 아이템으로 교환한다.'라는 골드 소서의 시스템은 개발팀에서 한국 서비스에 문제가 없도록 법률적인 사항을 고려해서 만든 것이죠. 정말입니다.
이거 외에도 아직 이야기할 수 없지만 미래에 나올 콘텐츠에 대해서도 개발팀은 한국에 문제가 없는지 자문을 구하며 만들고 있습니다. 지금까지도 문제가 없었고, 앞으로도 문제가 없을 것입니다. 이야기를 안 해서 드러나지 않았을 뿐이지 개발팀과는 긴밀하게 협업하고 있습니다.
 

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▶파이널판타지 14 골드 소서

 
- 오픈 베타부터 레터라이브에서 전사가 그렇게 좋다고 영업했는데요, 4.2 패치가 되면서 전사가 강해졌습니다. 유저 입장에서 소감이 어떤가요?
최정해: 매우 '빵긋'입니다. 전투를 시작할 때 '참수' 스킬을 일곱 번이나 넣을 수 있어서 '전사하길 정말 잘했다.'라고 생각하고 있습니다. 정말 정말 신나요. 파티 플레이할 때도 용기사한테 '용눈'을 받은 적이 한 번도 없었는데, 이제는 항상 전사에게 용눈을 주는 것도 신나요. 용눈이 꽂히면 내 눈도 빨개지고 저도 신나서 "와~~"하게 되죠.
근데 이렇게 좋아졌는데도 아직 탱커 유저가 적어요. 많은 유저가 탱커, 전사의 좋은 점을 느껴봤으면 좋겠습니다.
 
- 암흑기사나 사무라이 등 밸런스 면에서 호불호가 갈리는 직업도 있습니다. 우리나라에서 특히 심한 편인데, 운영 프로듀서로서 어떻게 생각하시나요?
최정해: 어떤 온라인 게임이든 직업별 밸런스 논란에서 자유로울 수 있는 게임은 없습니다만, 파이널판타지 14 정도면 거의 최고 수준으로 밸런스가 잘 잡힌 게임이라고 자신 있게 이야기할 수 있습니다. 개인적으로는 파이널판타지 14의 8인 파티 기준 콘텐츠에서 겹치는 직업만 없으면 어떤 구성으로도 클리어에 전혀 문제가 없다고 생각합니다. 즐기는 유저들의 취향에 따라 편향되는 것이죠.
최근 레터라이브에서 요시다 PD가 유저들의 질문에 '사무라이와 흑마도사를 파티 시너지가 나지 않아서 파티에 넣지 않는데, 사무라이와 흑마도사는 초고화력이 파티에 대한 공헌이다.'라고 답변한 적이 있습니다. 요시다 PD는 정말 '초고화력을 포기하고 왜 콘텐츠를 어렵게 클리어하느냐'라고 생각해요. 저도 최상위 콘텐츠라도 어떤 조합이든 클리어에 문제가 없다고 생각하고요.
매우 미미한 차이지만, 이에 예민하게 반응하는 유저들을 보면 사이좋게 플레이해줬으면 하는 안타까움이 있습니다. 이게 사실 플레이하는 사람 역량이 따라 갈리는 것도 있지만, 직업별 밸런스상 어떤 직업이 없어도 전혀 문제가 없습니다. 그럼에도 불구하고 한국뿐만 아니라 많은 국가에서 직업별 밸런스에 대해 피드백을 하고 있어서 충분히 듣고 향후 패치를 통해 적용해나가지 않을까 생각하고 있습니다.
 
- 국내에서도 몬스터헌터 월드와의 콜라보레이션을 진행하는지, 진행한다면 시기는 언제가 되는지 궁금합니다.
최정해: 한국에 버전 4.36 패치를 진행할 때 몬스터헌터 콜라보를 선보이는 게 목표입니다. 몬스터헌터 콜라보는 글로벌판에 소개되기 전부터 알고 있었고, 그때부터 한국 서비스를 위해 긴밀하게 협업하고 있습니다. 다만, 캡콤의 검수를 받아야 하는 이슈도 있어서 확답은 드리기 어렵습니다만, 목표를 이루기 위해 최선을 다해 노력하고 있습니다. 확정되면 알려드리겠습니다. 
 
▶파이널판타지 14와 몬스터헌터 월드의 콜라보레이션 트레일러
 
- '차원의 틈 오메가: 시그마(영웅) 4층을 클리어 한 유저 수는 얼마나 되나요?
최정해: 4.2 패치 직전 절 바하무트 토벌전 클리어 수보다 좀 더 많은 정도입니다. 약 900명 정도였는데요, 이제 딱 1주일 데이터라 지금은 훨씬 더 많습니다. 좀 더 상세하고 재미있는 데이터는 3주년 기념 특별 방송에서 공개하려고 해요.
 
- 3주년 기념 특별 방송에서 스페셜 게스트가 등장한다고 했는데요, 본사 개발자라면 사전에 안내가 있었을 거 같거든요. 혹시 누구인지 힌트라도 알 수 있을까요?
최정해: 게임에서 많이 들었던 목소리의 주인공들입니다. 누구일지는 ... 3주년 기념 특별 방송에서 확인해주세요!
 
- '엄격한 검수'로 유명하지만 이번 패치에도 오역이 발생하고 있습니다. 무엇이 원인인지, 그리고 이런 오역을 줄이기 위해 어떤 대안을 세우고 있는지 궁금합니다.
최정해: 4.2 패치의 텍스트 분량은 두꺼운 대학교 원서 2~3권 정도의 분량입니다. 우리 회사와 스퀘어에닉스에서 로컬라이즈 관련 업무를 담당하는 사람이 10명 정도 되는데요, 이들이 수없이 많은 프로세스를 통해 스크립트의 디테일을 잡고 있습니다. 사람이 하는 일이다 보니 오타가 있을 수 있는 만큼, 한 번 번역하고 나서도 3~4번 정도 바꿔가며 번역, 검수를 합니다.
근데 그렇게 오타를 발견, 수정한다고 해도 수정한 파일이 빌드를 묶는 과정에서 누락되거나 과거 버전으로 돌아가는 경우가 있습니다. 프로세스 상의 부족했던 부분이었죠. 최근에는 그런 부분들을 다 잡아가는 중이라 앞으로는 그런 실수가 점점 줄어들 것이라고 생각합니다만, 사람이 하는 일이다 보니 놓치는 부분이 있을 수밖에 없다는 점은 부디 이해해주셨으면 좋겠습니다.
 
- 3주년 기념 이벤트 '최정해의 산책'은 어떻게 준비 중인가요?
최정해: 현장 관람할 때 유저들이 요청해준 사항이었는데요, 제가 하겠다고 했습니다. 사실 그때 한다고 했던 건 우리 스태프가 하겠지 하는 생각으로 말했던 건데요, 제가 직접 하게 됐습니다. 글로벌판에서는 '요시P 산보'라는 프로그램을 진행 중인데요, 그런 콘셉트를 가져와서 진행하려고 합니다. 하우징 방문 신청만 수백 건 이상 왔는데, 다들 어마어마하게 잘 꾸며서 벌써부터 부담입니다. 그래도 많이 요청해주신 만큼 잘 소개해보고자 합니다. 
워낙 많아서 사전에 방문해보지 않고 신청받은 집 주소만 보고 가려고 해요. 어마어마하게 잘 꾸민 집들을 보고 제가 정말 놀라고 당황하는 모습을 보고 싶어 하는 거 같거든요. 미리 알고 있으면 티가 나니 완전히 모르는 상태에서 해보려고 해요.
 
- 이게 정기적인 방송 콘텐츠가 될 수도 있을까요?
최정해: 우선은 3주년 기념 이벤트로 진행하고자 합니다. '요시P 산보'가 4인 던전이나 전장처럼 가벼운 콘텐츠를 주로 다루는 저희도 하우징 방문 외에 여러 가벼운 콘텐츠를 해보는 것도 괜찮지 않을까 하는 생각도 있습니다. 우선은 한번 진행해보고 그 반응이나 의견에 따라 결정하지 않을까 싶네요.
 
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- 개인 하우징 구매는 언제부터 가능한가요?
최정해: 자유부대의 하우징 구매 추이를 매일같이 보고 있습니다. 현재 70% 정도 팔렸는데요, 향후 자유부대들이 하우징 구매를 충분히 했다고 판단되는 시점에 개방하려고 합니다. 현재 추이를 봐서는 좀 이르긴 하지만 7월 중에 개방이 가능할 것 같네요.
 
- 15세 이용가로 전환했지만, 청소년들에게는 파이널판타지 14의 요금제가 진입 장벽이 될 것 같습니다. 이런 진입 장벽을 낮춰 줄 대안이 있을까요?
최정해: 청소년들에게 19,800원이라는 월정액 비용이 부담이라는 건 충분히 공감합니다. 사실 신규 가입자에게 월정액 50% 세일 프로모션을 진행하는 건 청소년들을 생각한 부분이 없지는 않아요. 그런데 파이널판타지 14는 월정액 외에 추가 과금을 요구하는 게 없습니다. 다른 과금은 선택일 뿐이죠. 또, 청소년들은 주말에 PC방에서 많이 플레이합니다. PC방에서는 별도의 과금 없이 PC방 이용 요금만 있으면 플레이가 가능하니까 크게 걱정하지 않습니다.
오히려 시작은 무료지만 추가 과금을 요구하는 게임이 많은 요즘, 장기적으로는 파이널판타지 14를 즐기는 것이 훨씬 경제적이라는 걸 말씀드리고 싶습니다.
 
- 가맹 PC방을 가도 파이널판타지 14가 설치되어 있지 않은 PC방이 대부분인데요, 이런 상황에 대해서는 어떻게 생각하시나요?
최정해: 웹젠 PC방에는 다 설치했지만, 이용률이 떨어지면 점차 사라지는 것 같습니다. 게임사 입장에서는 PC방 이용 순위가 게임 흥행을 가늠하는 지표가 되고 있고, PC방 자체가 중요한 홍보 거점이기도 합니다.
그럼에도 오픈 베타 이후로 PC방 혜택과 프로모션은 바뀐 것은 거의 없었습니다. 집사 공유를 추가한 것이 전부죠. 게임을 즐기는 이는 많지만, PC방 순위는 그런 것에 비해 매우 낮게 잡히는 편입니다. 파이널판타지 14보다 트래픽이 낮음에도 더 높은 순위에 있는 게임이 있을 정도에요. 개인적으로는 파이널판타지 14가 우리나라 PC 온라인 게임 중에서는 10위권에 든다고 생각하는데, 실제로는 순위가 낮게 잡히니까 저평가되는 게 아닌가 하는 생각도 듭니다. 그래서 부담스럽지 않은 수준으로 PC방 혜택과 프로모션을 강화하려고 해요.
 
- 얼마 전에 THE PRIMALS의 리드 보컬이자 파이널판타지 14의 사운드 디렉터 소켄 마사요시가 방한했습니다. 혹시 그때 들었던 재미있는 일화가 있을까요?
최정해: 소켄상이 한국을 정말 좋아합니다. 한국 유저가 THE PRIMALS에 엄청 열광해줬기 때문이죠. 소켄상은 물론 THE PRIMALS의 멤버들도 입을 모아 한국의 열기가 압도적으로 세계 최고라고 말했습니다.
특히, 진정한 의미의 앵콜도 한국이 처음이었다고 들었어요. 한국 공연 마지막에 다 끝났다는 의미로 후반지대 음악을 잔잔하게 틀어줬는데요, 한국 관객들이 일어나지 않고 허밍으로 따라 부르고 있더라구요. 아무도 갈 생각을 안 하고요. 그렇게 몇 분을 지속하니까 THE PRIMALS도 '안되겠다, 이대로 돌려보낼 수 없다.'라는 생각에 한 번 더 나와서 '오블리비언'을 부르고 갔습니다. 이게 최초의 앵콜이라고 하더라구요. 아마 처음이자 마지막이지 않을까요? 저도 이때 상당히 감동했습니다. 어쩜 그렇게 에너지가 넘치는지...
추가로 팬페스티벌 때 응원봉을 많이 제작했다가 굿즈 판매가 미숙해서 재고가 많이 남았어요. 근데 그 재고가 THE PRIMALS 공연 때 전부 팔렸습니다(웃음). 재미있죠.
 
▶소켄 마사요시 디렉터의 이야기를 듣고 싶다면 해당 인터뷰를 참고해주세요!
 
- 더 피스트 챔피언십 한국도 참가하나요?
최정해: 더 피스트 챔피언십은 대륙별로 진행됩니다. 결선은 각 대륙별 팬페스티벌에서 열리고요. 우리나라도 팬페스티벌을 또 개최한다면 한국 챔피언십을 하게 되지 않을까 싶은데요, 우선은 PVP 유저 풀을 더 늘려야 합니다.
언젠가 중국판 프로듀서를 만나서 이야기한 적이 있는데요, 중국은 더 피스트가 굉장히 활발한지 저희에게 한중대전을 제안하더라구요. '만약 한국에서도 더 피스트가 활성화되면 한중대전은 가능하지 않을까', '7월 말부터 PVP 관련 장기 이벤트가 진행되는데 여기서 긍정적 성과가 나온다면 진행해볼 수 있지 않을까' 하는 생각을 했습니다.
또, 만약 글로벌에서 각국 대표를 뽑아 월드 챔피언십을 진행한다면 한국 대표도 뽑을 거구요. 그게 아니라면 한국 챔피언십, 더 활성화되면 한중대전. 이 정도가 현재의 의견이라고 볼 수 있겠네요.
 
- 1회 레터라이브 때부터 최정해 프로듀서님이 자주 말하는 단어가 '사이좋게'입니다. 그 안에 많은 것이 담겨있다고 보는데요.
최정해: 제발 좀 사이좋게 즐겨주면 좋겠는데(웃음). 다들 취향이 다르고 생각하는 바가 달라 쉽지 않습니다. 그래도 사이좋게 즐겨 주시면 정말 감사하겠습니다.
 
- 시바, 에스티니앙 피규어의 예약을 한국에서도 받고 있는데요, 혹시 더 들여올 계획이 있나요?
최정해: 3년간 서비스하면서 처음으로 가져온 게 시바였구요, 시바에 대한 열렬한 호응에 힘입어 두 번째로 가져온 게 에스티니앙입니다. 지난 3년간 하지 않던 걸 올해 두 개나 했어요. 많은 분이 원한다면 고려는 하겠지만, 저 두 개 추진하는 것도 쉽지 않았고요, 지금 시바 피규어는 배송도 안됐거든요. 그래서 현재는 계획이 없습니다. 지금 진행하는 것부터 잘 진행하고, 경험이 쌓이면 더 할 수 있을지도 모르겠지만, 지금으로써는 벌려 놓은 걸 수습하는 것만으로도 아슬아슬합니다.
 
- 최정해 프로듀서가 생각하는 운영의 묘는 무엇인가요?
최정해: 사실 아무것도 하지 않으면 아무런 일도 일어나지 않습니다. 하지만 게임 운영은 아무것도 안 할 수가 없습니다. 또, 100명의 유저가 있다면 어떤 행동을 하든 모두를 만족시키는 건 불가능합니다. 무엇을 하든 찬반이 있을 수밖에 없고, 그 모든 의견을 최대한 수렴해 다음에는 문제가 생기지 않도록 최대한 노력하는 게 맞지 않나 싶습니다. 또, 모든 의견을 다 들어주면 게임이 산으로 갈 수 있다고 봅니다. 그래서 할 수 있는 건 검토하겠다, 할 수 없는 건 왜 할 수 없는지 유저들이 납득할 수 있도록 상세하게 설명하면서 운영하는 것이 좋지 않나 하는 생각입니다.
 
- 올해도 3년째 운영했습니다. 다음 목표는 무엇인가요?
최정해: 우선은 가장 많은 요청을 받고 있는 제2회 팬페스티벌 개최입니다. 한번 해봤기 때문에 이게 얼마나 많은 비용과 준비가 필요한지 알고 있어서, 모르고 했을 때보다 더 부담스럽습니다. 그래도 정말 많은 분이 원하고 있어서 해야 할 것 같고, 이를 실현시키는 게 현재의 단기 목표입니다.
장기 목표는 우리가 한국판의 5주년, 7주년, 10주년을 무사히 한국 유저들에게 선보이는 것입니다. 제가 최소 10주년까지는 한국판을 서비스하고 싶네요. 좋은 모습으로, 좋은 서비스로 운영해야만 가능한 일이라 쉽지는 않지만, 계속 노력하려고 합니다.
 

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