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마비노기의 신규 챕터 7 ‘아포칼립스’가 지난 시크릿 파티에서 공개되고 7월 19일 G22 메인스트림과 함께 본 서버에 업데이트 되었습니다. 챕터 7은 이전 스토리를 아우르는 신규 메인스트림과 함께 밀레시안이 자신의 길을 한층 더 나아가게 만드는 ‘특성’ 시스템이 주요 내용입니다. 
 
유저들의 큰 관심을 받고 있는 챕터 7 업데이트에 앞서 게임어바웃에서는 마비노기의 개발을 맡은 박웅석 디렉터 및 콘텐츠 1유닛 김형선 리더와 콘텐츠 2유닛 곽경수 리더와 함께 인터뷰를 진행했습니다. 
 
[관련 기사]
 

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▶ 왼쪽부터 마비노기 개발실 박웅석 디렉터, 콘텐츠1유닛 김형선 리더, 콘텐츠2유닛 곽경수 리더

 
 
1. 챕터 7 메인스트림
 
- 지난 메인스트림 이후 얼마 지나지 않아 빠르게 새로운 메인스트림을 발표했습니다. 엄청 빠르다는 느낌을 받았는데요, 대체 언제부터 준비하고 있었던 건가요?
마비노기 박웅석 디렉터: G21을 준비하면서 함께 고민하고 있었습니다. 빠르다라는 느낌이 있지만 사실 이 정도의 업데이트는 이전에도 이렇게 진행해왔죠. 개발 체계를 잡았던 것이 안정권에 들어오면서 개발에도 속도를 낼 수 있었던 것 같습니다.
 
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▶ 티저 때 공개된 '발로르' 
 
- 새로운 메인스트림에 대한 간단한 소개 부탁드립니다. 또, 몇 부작을 계획하고 있나요?
김형선: 마비노기 세계관에는 3대 주신 사랑의 신 라이미라크, 평화의 신 제미다라크, 자유의 신 하이미라크가 있습니다. 이중 하이미라크 교단을 대상으로 하는 납치사건이 벌어지고, 밀레시안 중심의 원정대가 꾸려져 조사가 시작되는 것이 G22의 시작입니다. 그 조사 중에 에린의 과거, 현재, 그리고 미래에 대한 예언서, 챕터 7의 이름이기도 한 '아포칼립스'가 발견되고, 여기서 포워르의 옛 왕 '발로르'가 부활함을 알게 되죠. 그래서 이를 막기 위해 모험을 하는 이야기입니다.
과거와 현재, 미래에 대한 부분이 챕터 7 전체를 관통하는 이야기가 될 것입니다. 챕터1부터 챕터6까지 밀레시안이 겪은 여러 일들에 대체 어떤 의미가 있었는지, 지금까지 밝혀지지 않았던 비밀에 대한 진실, 나오지 않았던 이들, 그 뒤에 숨어있는 것들은 무엇인지, 앞으로 일어날 일과 시련에 맞서 싸우는 과정이 되지 않을까 싶습니다. G22는 여러 화두를 던지는 시작 지점이죠.
박웅석: 대략적으로는 7개의 줄기 정도를 잡고 있습니다. 다만, 상황 상 조정이 있을 수 있죠. 전체적인 줄기를 세우긴 했지만 개발하는 과정에서 늘어날 수도, 줄어들 수도 있습니다.
다만, 7개의 줄기가 각각 하나의 제네레이션을 대변하는 건 아닙니다. 대략적인 중심 내용이 7개인 것이지 이게 그대로 제네레이션의 숫자가 되는 건 아니라는 거죠. 아무래도 개발 당시의 초기 기획이라 말씀이 조심스럽습니다.
 

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▶ 마비노기 개발실 콘텐츠1유닛 김형선 리더

 

 
- 시크릿 파티에서 새로운 메인스트림은 기존 1~6챕터를 아우른다고 했습니다. 과거의 떡밥들을 이번에 완전히 풀어낸다는 의미로 보면 되는 건가요?
김형선: 최대한 풀어내려고 합니다. 지금까지 보여주지 않았던 부분들을 보여주기도 할 거에요. 하지만 오해하시지 말았으면 하는 게 G22에서 모든 게 다 풀리는 건 아닙니다. 그러면 다 끝나는 거 같으니까요. 그래서 스토리를 전개하면서 풀어나가려고 합니다.
박웅석: 새 챕터라고는 했지만 지금까지의 이야기를 아예 다루지 않고 전혀 새로운 이야기를 시작한다는 느낌은 아닙니다. 앞으로의 이야기를 풀어나가는 과정에서 배경, 방향, 앞의 이야기와의 개연성, 유저들이 궁금해하거나 기대했던 부분들을 채워 나가는 제네레이션을 구상, 고민하고 있습니다.
 

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▶ 챕터 7 신규 NPC 

 

- 기존 메인스트림에 등장했던 NPC들의 재등장을 바라는 목소리도 있는데요, 이들이 다시 모습을 드러내는 건가요?
박웅석: 그럴 수도 있고요, 다른 방향으로 풀 수도 있습니다. 지금 상황에서 구체적으로 어떻게 보여드리겠다고는 말씀이 어렵고요, 아마 실제로 플레이해보시면 '이렇게 풀어나가려고 하나보다.'하고 아실 수 있지 않을까 기대해봅니다.

 

- 시크릿 파티에서 하셨던 이야기 중 "메인스트림을 너무 쉽게 깨서 아쉬웠다."는 이야기가 있었는데, 여러 유저에게 물어보니 그렇지 못한 유저들도 상당하더라구요. 추억담을 통해 어느 정도 스펙을 끌어올렸다고는 해도 메인스트림을 여전히 어려워하는 이들이 있는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
박웅석: "쉽게 깬다."라고 하진 않았습니다. "단발성으로 끝나는 부분이 있다."라고 했었죠. 드라마도 영화도 쭉 지나가면 작은 에피소드가 조목조목 있어도 놓치는 부분이 있습니다. 그걸 10번, 20번 보면 보지 못한 걸 발견한다거나 새롭게 이해할 수 있는 게 생기죠.
메인스트림을 흐르는 대로 빠르게 진행하는 분들도 있지만, 그렇지 않은 분들도 있습니다. 난이도 측면에서는 초보 유저부터 고수 유저까지 모두 아우를 수 있도록 노력하고는 있습니다. 다만, 추억담을 통해 유저 레벨을 5천까지 끌어올린다는 내용이 있었던 만큼, '지금의 메인스트림도 어려운데 G22는 더 어려운 게 아니냐'는 생각도 있을 수 있죠.
저희가 추억담을 할 때 생각한 것은 유저들이 빠르게 성장해서 즐길 수 있는 즐길거리가 중요하다는 겁니다. 편하게 메인스트림을 즐기고, 이해하고, 경험할 수 있는 환경을 만들어주는 게 좋은 서비스가 되지 않을까 생각했어요. 그런 지점에서 난이도 설정, 순환 구조들을 함께 고민하며 만들고 있다고 보시면 될 거 같습니다.
'입장 제한이 5천 레벨 이상이니 어렵겠지.'라고 생각하지 않아도 될 거 같습니다. 유저들이 메인스트림에 관심을 갖게끔 구성하려 한다고 이해해주시면 좋겠습니다.
 
- 그럼 추억담은 유저들이 빠르게 스펙을 올려 마비노기의 콘텐츠를 좀 더 느긋하게 즐기게 하기 위함이라고 볼 수 있는 건가요?
박웅석: 축약하면 그렇습니다. 사실 유저들의 스펙이 올라서 할 수 있는 게 많아진다는 이야기는, 저희가 만들 수 있는 것도 많아진다는 이야기입니다. 표현의 범위가 굉장히 많이 늘어날 수 있다고 생각해서 선택한 것이죠.
 
- 챕터 1~6을 아우른다는 데서 드라마 다시보기처럼 기존 메인스트림도 다시 진행해보고 싶다는 의견이 있는데요, 관련 콘텐츠 추가 계획이 없는지 궁금합니다.
박웅석: 개인적으로 고민하고 있습니다. 다만, '다시'라는 부분이 특별히 경험의 질을 높여줄 수 있을지 고민이에요. 똑같은 거 똑같이 플레이하면 그게 '다시'라는 의미를 줄 수 있을까요? 그래서 저는 이걸 '다시하기'에 국한하기 보다 또 다른 경험을 할 수 있는 환경을 만들어야 한다고 생각합니다. '이를 어떻게 할 수 있을까'를 고민하고 있다는 정도로 이해해주시면 좋을 거 같네요.
 
- G21 1부는 정말 좋았지만 2부는 급전개라 아쉬웠다는 의견이 많았습니다. 때문에 챕터 7의 스토리에 대한 우려도 많은데요, 이번엔 정말 믿어도 괜찮은 건가요?
박웅석: 저희도 그런 의견을 보고 있습니다. 나름 스토리 전개, 정리, 진행을 고민하고, 그런 과정을 플레이에 녹여내는 방향에 대한 고민을 특히 많이 합니다. 게임에서 스토리의 결과까지 가는 과정, 그 중심의 '나'를 잘 표현하는 게 중요하다고 생각해 이에 집중해서 개발하려고 합니다.
 
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▶ 마비노기 개발실 박웅석 디렉터

 
2. 특성
 
- 시크릿파티에서는 특성이 화제가 됐습니다. 근데 마비노기에서는 많이 생소한 기능인지라 현장에서도 큰 반응이 나오진 않았었는데요, 그래서 좀 자세히 여쭙고자 합니다. 먼저, 특성을 기획하게 된 이유부터 설명 부탁드립니다.
곽경수: 특성의 주 목적은 플레이에 다양성을 부여하는 것입니다. 레벨업을 하고 스킬을 배우는 수직적 상승 구조에서 어떤 상황이나 플레이 스타일에 맞게 특화된 포인트를 주고 싶었어요. 다양한 선택지 속에서 상황에 따라, 함께 플레이하는 동료에 따라 다양한 선택지를 주고 싶었습니다. 내가 원하는 방향에서 특화된 내 캐릭터를 만들 수 있도록 하는 것이죠.
포인트는 '제한을 두지 않는다'입니다. 현재는 밀레시안들이 많이 관심을 갖는 전투 콘텐츠와 관련해 특성을 기획/개발하고 처음으로 선보이게 됐는데요, 향후에는 특정 종족, 재능에 국한되지 않고 폭넓게 자기 캐릭터를 육성해 나갈 수 있는 방향으로 선보이려고 합니다.
 

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▶ 콘텐츠2유닛 곽경수 리더

 

- 테스트 서버에서는 충격 상쇄, 피해 흡수 같은 방어/보호를 대폭 올려주는 특성과 함께 방어/보호 계산식이 바뀌었습니다. 테스트 서버에서 특성을 적용한 뒤 맨몸으로 있어도 방어력이 상당해졌음을 체감할 수 있었습니다. 계산식을 바꾸게 된 이유가 궁금합니다.
곽경수: 현재 캐릭터의 방어력을 결정짓는 것에는 얼마나 버틸 수 있는지를 보는 '생명력'과 함께 들어오는 대미지를 줄여주는 방어/보호가 있습니다. 현재는 둘의 균형이 보호에 치우쳐 있고, 보호가 높을수록 방어의 역할이 낮아진다고 판단했습니다. 그래서 어느 정도 균형을 갖추면서 궁극적으로 방어/보호에 다 의미를 부여하고 싶은 생각에 계산식을 바꾸게 됐습니다.

 

- 해당 변경으로 인해 테스트 서버에서는 기존 던전, 그림자 미션들의 난이도가 대폭 하락했습니다. 혹시 특성으로 지나치게 쉬워질 수 있는 콘텐츠들에 대한 개선도 함께 진행될 예정인가요?
곽경수: 특성은 일정 조건을 만족해야 발동하는데요, 그 조건을 테스트 서버에서 갖추려면 오랜 시간이 걸리기에 조건을 빠르게 달성할 수 있도록 능력치를 많이 높여줬습니다. 그래서 맨몸인 상태로도 방어력이 높은 상황이 연출됐죠. 이를 감안해 테스트서버에서 상황을 지켜보고, 본서버에 들어올 때는 좀 더 균형 잡힌 특성을 보여드릴 수 있을 것 같습니다.
 
- 엘프 궁수의 경우 쾌속과 함께 비전 오브 라데카가 중첩돼 조준하자마자 조준율이 100%가 되는 상당한 상향을 체감하고 있습니다. 과거 에르그도 중첩이 됐다가 밸런스 조정으로 중첩되지 않도록 패치됐는데, '쾌속'은 어떻게 되는지 궁금합니다. 이외에 본서버에 적용될 때 변경되는 부분이 있다면 추가로 설명 부탁드립니다.
곽경수: '쾌속'은 비전 오브 라데카와 중첩되지 않도록 변경됩니다. 또, 특성의 발동 조건을 완화했고, 추가적으로 테스트서버 현황을 지켜보며 수정을 가한 부분이 좀 있습니다.
김형선: UI도 보고 있습니다. 테스트서버에서 여러 의견이 나오는데 이를 토대로 조정하고 있습니다.

 

- 특성의 경우 아직 조정이 많이 필요하다는 느낌을 받았습니다. 그래서 2~3차례 테스트를 더 거친 뒤에 도입하는 편이 좋지 않겠나 하는 의견도 있는데, 테스트서버에서 테스트하는 기간이 짧은 특별한 이유가 있을까요?
박웅석: 현재 내부 QA를 수개월 째 실시하고 있습니다. 다양한 이들이 여러 관점으로 내부 QA를 진행하고 있으며, 이를 토대로 조정을 진행하고 있죠. 본서버에는 좀 더 안정적으로 적용될 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.
또, 유저들의 이야기만을 듣고 조정할 수 있는 건 아닙니다. 누적된 데이터를 분석하며 조정하는 것이죠. 많이 플레이하시고 의견을 주시면 이를 데이터화해서 조정과 관련한 기준을 만들어 나가는데 도움이 될 것 같습니다. 많은 관심과 플레이 부탁드립니다.
 
- 혹시 특성 추가는 일정 분기마다 진행되나요?
박웅석: G22가 여름에 나왔으니 G23은 겨울에 나오고 특성도 6개월에 하나씩 나오는 거 아니냐는 이야기가 많았는데요. 저희가 상황에 맞춰서 만들다 보니 밑도 끝도 없이 '겨울에 낸다'는 식으로 결정하지는 않습니다. 향후 준비가 되면 공지나 다른 방법을 통해 소개해드리려고 합니다.
 
- 특성을 통해 플레이 스타일을 좀 더 다양하게 가져갈 수 있다는 점은 알겠지만, 5세대 밀레시안을 천명하며 내세운 '육성의 다양화' 부분은 아직도 이해가 잘 되지 않습니다. 마비노기 개발팀이 생각하는 현재까지 밀레시안의 세대별 육성 방법이 어땠는지, 그리고 앞으로 밀레시안의 육성 방법이 어떻게 다양해지는 지에 대해 상세한 설명 부탁드립니다.
박웅석: 현재는 '육성 방법'이라고 할만한 게 따로 없습니다. 대략적으로 유저들이 어떤 형태로 플레이해주고 있는지를 우리가 기준을 잡고 이해해야 하죠. 그런 과정에서 개발팀이 개발 방향을 용이하게 잡기 위해 내부적으로 이해를 돕기 위한 내용이 세대별 구분입니다.
다만, 이 세대별 구분이 유저들의 캐릭터 육성을 '1세대 육성법', '2세대 육성법'처럼 규정하자는 건 절대 아닙니다. 마비노기 유저 대부분은 원하는 대로의 방식으로 캐릭터를 육성하고 즐기는데, 그 과정에서 우리가 이를 어떻게 이해하고 접근할지 정리하고 고민하기 위한 키라고 생각하시면 좋을 것 같습니다. 육성 방법을 제시하거나 정의하는 형태는 아니니까 오해가 없었으면 좋겠네요.
 

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▶ 시크릿 파티에서 발표한 육성의 다양화

 

- 그렇다면 지금까지는 육성에 특별한 방법이 없었는데, 특성을 통해 길을 잡아 나가겠다는 의미로 보면 될까요?
박웅석: 다양한 형태로 중심 라인을 잡아 나가는 과정입니다. 시크릿 파티에서 이야기했을 때는 유저한테 설명하려는 차원이 아니라 '내가 생각했을 때'라고 구분 지은 것도 고민하는 내용을 유저와 이야기해보고 싶었던 것이지 유저들에게 '이렇게 정의해드리겠다'라는 게 아니었거든요. 마비노기의 유저들은 저희가 뭔가 하려고 할 때마다 '왜 했는지'를 이해하고 싶어합니다. 시크릿 파티는 제가 무엇을 고민했고, 생각해본 것들을 유저들과 함께 이야기해보는 자리였던 것이죠.
 

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▶ 특성 시스템 

 

 
3. 테흐 두인 미션
 
- 테흐 두인 미션이 무엇인지 간단히 소개 부탁드립니다.
곽경수: 세계관적으로 '테흐 두인'은 에린과 비슷하지만 에린이 아닌 또 다른 공간이라고 할 수 있습니다. 기존 개념으로는 그림자 세계와 비슷하고, 플레이적으로는 최대 4인의 파티 플레이를 중심으로 한 미션 형태의 던전 콘텐츠입니다.
 
- 시크릿 파티에서 봤을 때 이후로는 수십만에 이르는 대미지를 주던 발로르가 기억에 남는데요,  네 명이서 잡을 수는 있는 건가요?
곽경수: 시크릿 파티에서 공개한 건 개발 중인 버전으로 좀 더 강해보였으면 해서 그런 수치를 넣었습니다.

 

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▶ 유저들을 혼란에 빠뜨렸던 발로르의 대미지. 실제로 이 정도는 아니라고 한다.
 
- 테흐 두인 미션은 몽환의 라비 던전, 알반 기사단의 훈련소를 잇는 새로운 엔드 콘텐츠로 계획 중인가요?
곽경수: 엔드 콘텐츠의 영역을 커버해야 한다는 생각도 있지만, 한편으로는 디렉터님의 이야기처럼 유저들에게 더 많은 즐길거리, 선택지를 준다는 생각도 있습니다. 좀 더 많은 유저기 접할 수 있는 전투 콘텐츠가 되길 바라고 있어요. 기본적으로는 메인스트림 시작 레벨을 누적 레벨 5천으로 설정했는데, 이 시점부터 엔드 콘텐츠의 영역까지를 커버할 수 있는 콘텐츠로 기획하고 있습니다.
 
- 시크릿 파티에서는 '특성'을 활용하고 육성할 수 있는 새로운 미션이라고 소개했습니다. 육성은 모르겠으나 활용에 있어서는 가장 유용한 것 위주로만 세팅하고 사용될 것으로 예상됩니다. 테흐 두인 미션에서 어떻게 다양한 특성을 활용하게 만들 계획인지 궁금합니다.
곽경수: 특정 특성을 가지고 있으면 클리어하기 유리해지길 원하지 특정 재능과 무기 조합, 특성 등 하나의 방법으로만 클리어할 수 있는 던전을 만들고자 하는 것은 아닙니다. 상황적으로 효율이 좋은 조합이 있을 수는 있지만, 그것이 유일한 방법이 되지는 않도록 균형을 잡을 생각입니다.
이번에는 10개의 특성을 준비했는데요, 앞으로 테흐 두인 미션도 계속 남아있을 것이고 특성도 지금보다 훨씬 다양해집니다. 앞으로 테흐 두인 미션과 특성의 관계도 더 유동적이 될 것이라 봅니다.
 
- 테흐 두인 미션의 보상으로 언급된 '특성 전용 방어구', '특성 전용 인챈트'는 무엇인가요?
곽경수: 특정 특성의 효과를 좀 더 높일 수 있는 기능의 방어구와 인챈트들입니다. 예를 들면, '초월:생명'이라면 올라가는 생명력의 양이 더 많아지는 식이죠. 실제로 그렇게 들어간다는 건 아니고 방향성이 그렇다는 이야기입니다.
 
- 향후 전투 외의 특성이 생긴다면 테흐 두인 미션의 형태도 바뀌는 건가요?
곽경수: 필요하면 그렇게 만들어질 수 있을 거 같습니다. 각각의 특성에 맞게 충분히 커버할 수 있을 것이라 봅니다.

 

 
- 마지막으로 챕터 7 업데이트를 기다리고 있는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.
박웅석: 오랜 시간 재미있는 챕터 7을 만들기 위해 다양한 고민과 검토를 거쳐가며 준비했습니다. 그렇게 준비된 내용을 업데이트하고 소개해드릴 수 있어 정말 감사하게 생각합니다. 다양한 우려의 목소리도 함께 고민하고 생각하고 있습니다. 할 수 있는 범위에서는 최대한 케어하려고 하니 너그럽게 이해해주시고 지켜봐 주시면 좋겠습니다. 열심히 하겠습니다.
곽경수: 정성을 담아 좋은 콘텐츠로 여러분에게 다가가게 됐습니다. 여러분이 챕터 7 메인스트림, 특성 시스템, 테흐 두인 미션에 재미를 느껴준다면 우리에게 큰 기쁨이 될 것입니다. 좋은 경험을 드릴 수 있기를 간절히 바라고 있습니다.
김형선: 개인적으로는 밀레시안들이 챕터 7이 지금까지 해온 여러 가지 것들에서 가치를 찾아내고, 앞으로의 것들을 만들어 나가는, 그런 챕터가 되었으면 좋겠습니다. 플레이한 보람을 느낄 수 있었으면 좋겠습니다.
 
 
마비노기 신규 챕터 7과 메인스트림 G22는 7월 19일 업데이트되었으며, 메인스트림은 누적 레벨 5,000 이상이 되면 진행할 수 있습니다. 누적 레벨이 낮은 유저는 ‘추억담’을 통해 누적 레벨을 쉽게 올리고 AP를 수급할 수 있게 되었습니다. ‘특성’은 G22 메인스트림을 통해 얻게 됩니다.


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