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유니티 코리아는 18일 서울 구글 캠퍼스에서 기자간담회를 열고 펍지주식회사와 유럽 지역 서버 제공을 위한 계약을 체결했다고 밝혔다.

 

이번 계약은 지난해 12월 유니티가 인수한 온라인 게임 서버 호스팅 업체 '멀티플레이(Multiplay)'를 통해 진행됐다. 멀티플레이는 타이탄폴2, 로켓 리그, 러스트 등의 게임을 서비스해왔으며, 배틀그라운드는 국내 게임사와 서버 사용 계약을 체결한 최초의 사례다.

 

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다른 일정으로 참가하지 못한 펍지주식회사 사업팀을 대신해 발표한 유니티 코리아 게임사업본부 송민석 본부장은 "펍지주식회사는 유럽 서버에 안정적으로 배틀그라운드를 서비스하기 위해 유니티를 선택했다."라고 말했다.

 

선택 이유로는 '멀티플레이'가 약 20년간 게임 서비스만을 운영하며 서버 구조에 대한 심도 있는 이해와 경험을 쌓아온 점, 안정적인 서버 마이그레이션과 운영을 보장한다는 점, 물리적 서버를 보두 배틀그라운드만을 위해 활용하는 '베어 메탈' 방식을 기반으로 하이브리드 환경을 제공, 기존 클라우드 환경보다 안정된 성능을 보장하면서 비용효율적인 환경을 제공한다는 점을 들었다.

 

배틀그라운드의 '멀티플레이' 운영은 오는 8월 초에 유럽 서버에 제공될 예정이다. 유럽 지역 외의 '멀티플레이' 운영 적용 여부에 대해 송민석 본부장은 "결정된 것은 없다. 유럽 지역 출시만을 위해 짧은 일정 동안 진행한 사항이라 다른 지역 이야기를 할 수 없었다."라고 설명했다.

 

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▶유니티 코리아 게임 사업 본부 송민석 본부장

 

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한편, 이날 간담회에서는 지난 10일 출시된 Unity 2018.2의 새로운 기능에 대한 내용도 공개됐다. Unity 2018.2는 다양한 기능이 추가되고 성능이 대폭 향상됐다. 현장에서는 유니티 오지현 리드 에반젤리스트가 ECS와 Job 시스템, HD 렌더 파이프라인, 애니메이션을 위한 AR 페이셜 퍼포먼스 등을 시연했다.

 

이어 현재 Unity 2018.3의 프리뷰 버전에서 테스트를 진행 중인 에셋을 재활용하는 게임 오브젝트 템플릿인 '프리팹(Prefab)' 기능의 개선 및 추가, 여러 장의 스프라이트를 조합해 간편하게 다양한 이미지를 만들어낼 수 있는 '스프라이트 셰이프', 한 장의 스프라이트만으로 애니메이션을 만들어주는 기능, 벡터 이미지 지원 등의 소개도 이뤄졌다.

 

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▶유니티 코리아 오지현 리드 에반젤리스트

 

▶애니메이션을 위한 AR 페이셜 퍼포먼스 시연.

 


또, '커넥티드 게임' 개발을 위해 제공되는 '멀티플레이' 게임 서버 호스팅, 올 여름 출시되는 유니티 개발 환경에 통합돼 구글 클라우드에서 실행할 수 있는 '오픈소스 매치메이킹 프로젝트' 등 지난 6월 발표된 구글 클라우드와의 파트너십에 대한 보다 상세한 내용도 공개됐다.

 

'커넥티드 게임'은 개발자와 플레이어가 함께 즐기면서 서로 연결되는 게임을 뜻하는 단어로, 연결 정도에 따라 네 가지 단계로 구분된다.

 

싱글플레이 기반이지만 친구와 서로 이득을 준다거나 서로 랭킹을 확인하는 '레벨 1', 보드 게임처럼 순서대로 진행하는 턴제 멀티플레이어 게임이 '레벨 2', FPS처럼 유저들이 실시간으로 대전하는 게임이 '레벨 3', MMORPG처럼 게임의 세션이 언제든 열려 있어 누구나 실시간으로 드나들며 즐길 수 있고 사라지지 않는 게임 환경을 가진 게임이 '레벨 4'다.

 

구글 클라우드 장혜덕 한국 사업 총괄은 "스팀 게임의 87%가, 트위치에서 방송되는 게임과 구글 플레이에 올라간 90% 이상이 커넥티드 게임이다."라며, "하지만 커넥티드 게임은 얼마나 많은 사용자가 접근할 지 예측이 어렵고, 요즘에는 글로벌로 게임을 안정적으로 서비스해야 하기 때문에 어렵다. 그래서 구글 클라우드는 유니티와 협력해 많은 개발자가 고품질의 게임 경험을 제공하는 것에만 집중할 수 있도록 하는 것이 주요 관심사다."라고 덧붙였다.

 

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▶구글 클라우드 장혜덕 한국 사업 총괄

 

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오픈소스 매치메이킹 프로젝트를 소개한 구글 클라우드 백정상 엔지니어는 "'오픈소스 매치메이킹 서비스는 개발사는 서버 추가 여부와 어떤 룰에 의해 매치메이킹을 할지 커스텀 로직만 정해주면 된다. 나머지는 구글에서 개발한 대규모 분산 클라우드 관리 서비스 등을 통해 커버한다."라며, "개발자는 유니티 엔진으로 빠르게 커넥티드 게임을 만들고, 그렇게 만든 게임을 구글 클라우드를 통해 글로벌 서비스를 할 수 있다."라고 말했다.

 

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▶구글 클라우드 백정상 엔지니어

 

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▶왼쪽부터 유니티 코리아 김원경 마케팅 이사, 구글 클라우드 백정상 엔지니어, 장혜덕 한국 사업 총괄, 유니티 코리아 김인숙 지사장, 게임 사업 본부 송민석 본부장, 오지현 에반젤리스트 리더

 

- 클라우드 서버는 규모가 늘어날수록 비용이 크게 증가한다고 했다. 구글 클라우드는 비용 측면에서 이득이 있나?
장혜덕: 다른 클라우드 서버와 마찬가지로 기본적으로 사용한 만큼 지불하는 모델이다. 구글 클라우드의 경우 한달 내내 100% 사용하면 자동으로 30% 할인되는 정책이 있고, 비용 절감을 위해 특정 서버 타입, 코어가 몇 개이고 메모리가 얼마인지를 선택하고 사용 지역까지 고려해야 하는 다른 클라우드와 달리 코어, 메모리만 정하면 추가 혜택을 누릴 수 있다.

 

- 멀티플레이 게임이라는 용어 대신에 커넥티드 게임이라는 용어를 사용하는 이유는?
백정상:
 커넥티드 게임에는 싱글플레이가 기반이지만 친구와 경쟁하거나 협업하는 다이내믹 싱글플레이 게임도 포함돼있다. 멀티플레이 게임보다 더 넓은 개념이다.

 

- '멀티플레이'가 유럽 지역에서 배틀그라운드를 서비스하게 된다. 수익 구조는 어떻게 되는가?
송민석:
 게임 서비스를 위한 것이다보니 수익을 나누는 것은 아니고 사용한 만큼 지불하게 된다. 비용 정책 자체가 유저당 과금으로 책정돼있어서 유저당 최적의 비용을 찾기 위해 많은 노하우로 아키텍처를 구성하게 된다.

 

- 유니티 2018.2의 신규 기능에 관심을 보이는 국내 업체들이 있는가?
오지현: 경량 파이프라인에 특히 많은 업체가 관심을 보이고 있다. 현재 진행 중인 프로세서를 바꾸기보다는 주로 신규 프로젝트에 도입을 검토하고 있는 것으로 알고 있다.

 

- 유니티는 게임 제작 툴이고 '멀티플레이'는 운영 관련 서비스라 각각 비용이 발생할 것 같은데, 혹시 비용 부담을 줄이기 위한 패키지 구성도 계획 중인가?
송민석:
현재 계획은 없다. 개발과 운영은 사이클이 달라서 지금까지 이 둘을 합쳐 패키지화해줬으면 하는 요구를 받은 적은 없다.

 

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