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액션스퀘어의 신작 모바일 액션RPG 블레이드2 for kakao(이하, 블레이드2)의 출시가 6월 28일로 결정됐다. 블레이드2는 2014년 모바일 액션RPG 열풍을 몰고온 블레이드 for kakao(이하, 블레이드1)의 후속작으로, 2017년 초 열린 게임 개발자 컨퍼런스 2017에서 시연 버전을 최초로 공개하며 액션RPG 매니아들의 주목을 받았다.

 

블레이드2를 퍼블리싱하는 카카오게임즈는 6월 20일 공상카페 삼성점에서 블레이드2의 공동 인터뷰 자리를 마련했다. 이날 공동 인터뷰에는 카카오게임즈 지승헌 사업팀장, 액션스퀘어 신현승 PD, 이도현 기획팀장, 김수빈 AD가 참석해 블레이드2와 관련된 기자들의 질문에 답변했다.

 

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▶카카오게임즈 이시우 사업본부장

 

 

본격적인 행사에 앞서 카카오게임즈 이시우 사업본부장은 "2014년 블레이드1이 한국 모바일 액션 게임의 지평을 열었다. 블레이드2는 블레이드1의 정통후계작으로 액션스퀘어와 카카오게임즈 모두 큰 기대와 함께 막중한 책임감을 느끼고 있다. 지난 2월 CBT 이후 블레이드2의 방향성인 '액션'에 집중해 많은 부분을 개선했다. 좋은 성과 낼 수 있도록 노력하겠다."라고 말했다.

 

액션스퀘어 신현승 PD는 블레이드2의 소개를 짤막하게 진행했다. 블레이드2는 전작의 특징인 '반격', 타격감을 계승하고 두 명의 캐릭터를 교환하며 전투를 벌이는 '태그 액션 시스템'을 가미한 것이 특징이다. 또, 스토리에는 시네마틱 연출을 도입해 몰입감을 높였다. 이외에 150여개의 던전과 4:4 점령전, 실시간 PVP 등을 오픈 스펙으로 제공한다.

 

신현승 PD는 "오래 즐길 수 있는 액션 게임이 될 수 있도록 노력하겠다. 많은 관심과 기대 부탁드린다."라고 말했다.

 

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▶왼쪽부터 카카오게임즈 지승헌 사업팀장, 액션스퀘어 신현승 PD, 이도현 기획팀장, 김수빈 AD

 

 

Q. 블레이드1은 국내 모바일 게임 시장에 액션RPG라는 새로운 트렌드를 제시했다. 반면 블레이드2가 출시되는 현 시점에서 액션RPG는 침체된 장르라는 평가다. 어떻게 공략하려 하는가?

지승헌: 지난 2월 진행한 CBT 초반에는 많은 우려가 있었지만, CBT를 진행하며 블레이드라는 이름에 걸맞은 지표를 달성했다. 많은 유저가 정통 액션RPG를 기다리고 있다고 생각하기 때문에 시장에서도 의미있는 성과를 달성할 수 있을 것이라 본다.

 

Q. 3년 동안 만들었다. 오래 만든 편인데, 블레이드 어떻게 준비했는지 궁금하다.

신현승: 전작의 높은 명성 덕분에 이용자들의 기대치가 높다. 이를 만족시키기 위해 노력했다. 트렌드도 중요하지만 게임의 본질이 더 중요하다. MMORPG가 대세인 요즘이지만 액션RPG를 즐기는 유저가 없다고 할 수는 없다. 그런 유저들이 좋아하는 타격감과 액션감, 몰입도 높은 전투를 구현하는데 심혈을 기울였다. 회사 자체적으로 시네마틱 팀을 만들어 스토리의 연출도 보강했다. 오래 서비스할 수 있도록 노력하겠다.

 

Q. 처음 공개한 영상에 비하면 블레이드2의 최종 버전은 그래픽 퀄리티가 조금 낮아진 느낌이다. 게임 최적화를 위해 과도한 표현을 없앤 것으로 보이는데 이는 액션스퀘어가 추구하는 가치와 상반되는 행보가 아닌가?

신현승: 처음에는 시연을 위해 렌더링한 결과물을 보여줬지만, 개발에 들어가며 디바이스에 맞게 최적화했다. 그래픽이 아무리 좋아도 돌아가지 않는 게임은 의미가 없다. 유저들이 만족할 만큼의 퀄리티로 게임이 원활하게 돌아가도록 하는 게 중요하다고 생각했고, 우리 팀이 만족할 때까지 최적화를 진행했다. 그럼에도 그래픽으로 유명한 다른 게임에 비춰봐도 블레이드2는 더 멋지다. 내부적으로 만족스러운 결과라고 생각한다.

김수빈: 게임을 개발하며 그래픽의 최적화에 따른 퀄리티 저하는 피할 수 없다. 하지만 게임을 직접 즐겨보면 만족스러울 것이다. 언리얼 엔진의 성능을 최대한 끌어 올렸고, PVR 방식으로 제작해 폴리싱도 잘돼있다. 최적화도 잘했다고 생각한다. 한 번 직접 즐겨보길 바란다. 준비를 많이 한 만큼 자신있다.

 

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Q. 블레이드2의 사양은?

신현승: 안드로이드 스마트폰은 갤럭시 S6 이상, 아이폰은 6S 정도면 충분히 즐길 수 있다.

 

Q. 시연 기기가 갤럭시 S7이던데 최고 옵션이 꺼져있더라. 최고 옵션을 활성화하려면 어느 정도의 사양이어야 하는가?

이도현: 갤럭시 S8이면 최고 옵션으로 즐길 수 있다.

 

Q. 액션RPG는 콘텐츠 소모 속도가 빠르다. 이를 극복하기 위한 고민인지 블레이드2는 여러 캐릭터를 한 번에 키우도록 유도한 것 같다. 하지만 CBT에서는 이에 대한 유저 불만이 많았는데 어떻게 대응하려 하는가?

신현승: 여러 캐릭터를 한 번에 키우도록 유도한 것은 성장에 대한 한계를 극복하기 위함도 있지만, 다양한 액션을 보여주기 위함도 있다. 하나의 캐릭터만 키우면 보여줄 수 있는 액션은 하나뿐이지만, 여러 캐릭터의 액션을 보여주면서 성장 한계를 느끼지 않도록 한다면 오래 즐길 수 있는 재미있는 액션 게임이 되리라 생각했다. CBT에서는 여러 캐릭터의 성장을 강제하려고 하다보니 불만이 있었던 것 같다. 정식 출시 버전에서는 그런 성장에 대한 강제를 풀고 키우고 싶은 캐릭터만 키워도 모든 육성 시스템을 이용할 수 있다.

 

Q. 이외에 준비한 것이 있는가?

신현승: 기존의 액션RPG는 장비 위주로 성장하게 된다. 그러다보니 장비를 다 맞추고 나면 특별히 할 게 없는 경우가 많았다. 그래서 블레이드2는 장비를 통한 능력치 수직 상승과 함께 ‘에테르’라 불리는 수평적 상승 구조의 육성 콘텐츠도 만들었다. 같은 암살자라도 어떤 에테르를 끼우느냐에 따라 다른 플레이를 할 수 있다. 또, PVP가 스펙 싸움이 아니라 수싸움이 되도록 했으며, 팀 점령전, 레이드 같은 실시간 협동 모드, 자기가 가진 캐릭터를 모두 이용해 대전하는 팀 대전 등 다양한 PVP 콘텐츠를 마련했다.

 

Q. 블레이드2의 업데이트 계획은?

신현승: 먼저, 50:50 진영전 기반의 비동기 PVP ‘길드전’과 자신의 스펙에 맞게 보스를 공략할 수 있는 ‘토벌전’ 모드를 준비하고 있다. 이후 스토리 모드 액트6, 액트7을 올해 안에 공개할 계획이며, 새로운 캐릭터와 필드 콘텐츠도 준비 중이다.

 

Q. 캐릭터 커스터마이징을 지원하는가?

신현승: 고민이 많았지만 제대로 보여주지 못할 거면 보여주지 말자고 결론지었다. 액션과 타격감을 통해 캐릭터마다의 개성을 보여줄 수 있도록 노력하겠다.

 

Q. 블레이드2의 과금 모델은 무엇인가?

이도현: 장비다. 또, 아까 이야기한 ‘에테르’와 관련된 상품도 준비 중이다.

 

Q. 에테르에 대해 상세히 설명해달라.

이도현: 각각의 캐릭터의 장비를 다 맞추면 차별화가 없다. 그래서 같은 캐릭터라도 차별화를 주기 위해 ‘에테르’를 추가했다. 에테르는 6부위를 2개, 4개씩 맞추면 효과가 발동하는데, 장비 옵션과 달리 확률적으로 발동한다. 공격 관련 옵션과 방어 관련 옵션을 준비했는데, 공격 관련이라면 일반 공격 시 일정 확률로 무조건 크리티컬이 발동하는 효과가 발동하고, 방어 관련이라면 피격 시 일정 확률로 무적 시간이 부여된다. 콘텐츠에 따라 유용한 에테르가 있으므로 무조건 어떤 것만 좋다고는 할 수 없다. 에테르의 종류는 계속 준비하려고 한다.

 

Q. 블레이드1에서는 일정 주기마다 장비를 계속 바꿔줘야 했는데, 블레이드2에서는 몇 개월마다 장비를 바꿔줘야 하는가?

신현승: ‘에테르’를 통해 장비에 대한 부담을 최소화하려고 했다. 한 캐릭터의 성장을 마쳤어도 다양한 모습의 캐릭터를 볼 수 있도록 했다. 수직적 성장보다는 수평적 성장에 중점을 뒀다고 봐주시면 되겠다.

 

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Q. 길드전의 경우 하나의 필드에서 실시간으로 100명이 싸우는 콘텐츠인가?

이도현: 그렇지 않다. 각각의 길드원이 자신의 영웅과 용병을 데리고 팀을 구성해 상대 길드를 침략해 훈장을 많이 뺏어오는 비동기 PVP다. 용병은 모험에서 만날 수 있는 NPC들을 고용하는 식이다. 상대 길드의 용병 조합을 보고 상성에 맞게 용병을 구성, 상대 길드에게 훈장을 얼마나 많이 뺏어오는지가 승리의 관건이다.

 

Q. 커뮤니케이션 콘텐츠가 있는가?

신현승: 블레이드2는 길드에 특히 신경썼다. 전작은 길드에 들어도 별 이득이 없었지만, 블레이드2에서는 길드원끼리 장비 점수를 교환하거나 길드 내 미션을 수행해 보상을 받을 수 있는 콘텐츠를 추가했다. 유저들도 길드에서 재미있게 즐길 수 있도록 만들어나가고자 한다. 물론, 채팅은 기본이다.

 

Q. 레이드가 단조롭다는 의견이 많았다. 테스트 이후 변경 사항이 있는가?

이도현: CBT에서는 레이드의 난이도가 3단계로만 나뉘어 있었고 횟수 제한이 있어서 쉬운 것만 도는 경향이 있었다. 그래서 전투력에 맞게 난이도 폭을 10단계로 넓히고, 적정 난이도에서 플레이했을 때 가장 좋은 보상을 얻을 수 있도록 했다.

 

Q. 블레이드2에서 시나리오에 힘을 실은 이유는 무엇인가?

신현승: 블레이드1은 글로벌에서 스토리 콘텐츠가 부족하다는 평을 받았다. 거기서 한계를 느껴 블레이드2에서는 신경을 많이 썼다. NPC나 보스 몬스터가 그냥 있는 게 아니라 왜 있는지를 보여주는 등 IP로써 가치를 가지는 것이 앞으로 블레이드3나 외전이 됐든 후속작이 나왔을 때 의미가 있을 것이라 본다.

 

Q. 스토리를 강화했다고 했는데 단순히 연출만 강화한 것인지, 스토리 내용도 확실히 다진 것인지 궁금하다.

신현승: 큰 틀은 비슷하다. ‘빛과 어둠이 있었다.’라며 시작하는 판타지물과 사랑 이야기가 중심인 TV드라마 등을 생각하면 된다. 중요한 건 세세한 디테일을 어떻게 잡았느냐다. 블레이드2는 시네마틱 연출을 강조하기보다는 연출을 보는 유저들이 감탄하고 마지막에는 감동을 느낄 수 있도록 기획했다. 내실까지 단단히 했다고 자부한다. 유저들이 재미있게 즐겨준다면 다음에 더 재미있는 이야기를 만드는 힘이 될 것 같다.

 

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Q. 액션과 타격감. 말로 설명하기 어려운 부분이다. 블레이드2의 액션과 타격감을 블레이드1을 비롯한 다른 액션RPG와 비교해 어떻다고 설명할 수 있는가?

신현승: 한번 해보면 느낌을 알 수 있다. 원조 맛집이라 불리는 집들을 가봐도 맛있다는 것도 알고 뭐가 다르다는 느낌은 있지만 정확히 무엇이 다른지는 표현하기 어렵다. 블레이드2도 그렇다. 해보면 ‘다르다’라고 느낄 수 있겠지만 정확히 뭐라고 설명하긴 어려울 것이다. 유저들이 블레이드2를 직접 해본다면 정말 괜찮다고 할 것이라 본다.

 

Q. 액션스퀘어가 생각하기에 잘 만든 액션은 무엇인가?

신현승: 개발자의 언어로 말하자면, 정말 멋진 애니메이션이 우선되어야 하고, 이를 받쳐주는 이펙트와 사운드, 조작했을 때 제대로 반응하는 프로그램이 있어야 한다. 이런 건 방법을 안다고 바로 만들 수 있는 게 아니다. 정말 많이 경험하고 수정하며 나오는 것이다. 그래서 개발 시간이 굉장히 오래 걸렸다. 액션스퀘어가 추구하는 액션은 경험에서 나온 것으로, 유저들이 직접 플레이해보면 알 수 있을 것이라 재차 강조하고 싶다.

 

Q. 유저들이 블레이드2를 어떤 게임이라 생각했으면 좋겠는가?

신현승: 블레이드1부터 블레이드2까지 최고의 타격감과 액션을 자랑한다. 타격감과 액션만 이야기하면 그게 뭔가 하는 이야기를 많이 하는데, 지금까지 나온 게임 중에 이를 제대로 표현한 게임은 블레이드를 제외하곤 없다고 생각한다. 블레이드1이 성공한 것처럼 블레이드2도 정말 재미있는 게임으로 기억되면 좋겠다.

 

Q. 전작의 성과 덕에 기대를 많이 받고 있다. 시장에서의 목표는?

지승헌: 단기 성과도 중요하지만 “액션은 블레이드2, 블레이드2하면 액션”이라는 유저들의 평가를 듣고 싶은 마음이 앞선다. 양사가 협업해 오래 서비스하다보면 성과는 따라오지 않을까 생각한다.

 

Q. 게임적으로는 어떤 목표를 갖고 있나?

신현승: 블레이드1보다 더 잘 만들어보자는 게 목표였다. 형보다 나은 아우 같은 게임이 별로 없었는데, 블레이드2가 블레이드1보다 더 좋은 성과를 낼 수 있도록 노력하겠다.

 

Q. 혹시 블레이드1 이용자를 위한 혜택이 있는가?

지승헌: 블레이드1 유저들이 블레이드2에 접속했을 때 추가 재화를 지급하는 이벤트를 준비 중이다. 이런 사실이 많이 알려져 블레이드1 유저들이 블레이드2도 즐겨주면 좋겠다.

 

Q. 끝으로 출시에 앞서 각오 한마디씩 부탁드린다.

신현승: 정말 재미있게 만들려고 열심히 노력했다. 몇달만에 끝나는 게임이 되지 않겠나 하는 우려도 있지만, 그런 우려를 날려버릴 수 있도록 더 열심히 개발하고 서비스하겠다. 잘 지켜봐달라.

이도현: 3년 넘게 개발한 만큼 좋은 반응이 있었으면 좋겠다.

김수빈: 유저들의 반응이 굉장히 궁금하다. 많이 준비한 만큼 유저들도 즐거워했으면 좋겠다.

지승헌: 정말 많이 준비했다. 치열하게 고민하고 치열하게 개발했다. 사업도 많이 준비했다. 꼭 한번 플레이하고 평가해주면 좋겠다. 최선을 다하겠다. 잘부탁드린다.

 

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