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엔씨소프트는 15일 서울 역삼동 더 라움에서 리니지M의 서비스 1주년 미디어 간담회 'YEAR ONE'를 개최했다. 이날 행사에는 엔씨소프트의 김택진 대표를 비롯해 리니지M의 개발자들이 리니지M의 서비스 방향과 비전을 발표했다.
 
 
"PC 리니지와 리니지M 결별 ... 각자 새로운 모습을 보여줄 것"
 
먼저, 김택진 대표의 키노트 발표가 진행됐다. 김택진 대표는 "벌써 1년이다. 오늘은 지난 1년 간의 성과에 대해 이야기하기보다는 새로운 리니지M의 시작을 말씀드리고자 이런 자리를 마련했다."라며 발표를 시작했다.
 
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▶ 엔씨소프트 김택진 대표

 
김택진 대표는 "리니지M을 1년 동안 서비스하면서 기존 리니지에서는 보지 못했던 새로운 가능성을 발견했다. 바로 리니지M만의 시그니쳐 콘텐츠가 가능할 것이라는 이야기다."라며 리니지M과 PC 리니지의 결별을 이야기했다.
 
김택진 대표에 따르면 그동안 리니지M과 원작 리니지가 언제든 함께 갈 수 있도록 리니지M을 통해 리니지를 즐기고, 리니지에서 리니지M을 즐길 수 있도록 개발은 했지만 적용하진 않았다고 한다. 하지만 지난 1년 간의 서비스에서 리니지M이 독자적인 길을 걸어갈 수 있다는 확신이 들었다는 것이 김택진 대표의 설명이다.
 
이런 기조에 따라 리니지M은 앞으로 신규 클래스를 시작으로 한 독자적인 콘텐츠를 선보인다. 또, 원작의 게임성을 유지한 채 새로운 기술을 적용한 그래픽 리뉴얼도 진행한다. 김택진 대표는 "리니지 그래픽의 끝을 보여줄 것이다."라고 강조했다. 그리고 완전히 새로운 리니지 모바일을 만들어 일본, 북미, 중국 등 글로벌 시장에 도전한다.
 
끝으로 김택진 대표는 "리니지M은 새로운 항해를 시작하고자 한다. 그 길에 어떤 모험이 기다리고 있을지 설레임 속에 개발해나가고 있다. 여러분의 끊임없는 사랑을 바라고 있다."라며 발표를 마쳤다.
 
 
신규 클래스 '총사' 공개! 5월 30일 대규모 업데이트 에피소드 1 '플랙 플레임' 통해 추가
 
이어 엔씨소프트 리니지UNIT장 이성구 상무가 나와 김택진 대표가 이야기한 내용을 보다 구체적으로 발표했다. 이성구 상무는 이날 발표에서 신규 클래스인 '총사', 리니지M의 신규 콘텐츠와 개선 사항, 그래픽 전면 개편 사항에 대해 이야기했다.
 
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▶ 엔씨소프트 리니지UNIT장 이성구 상무

 
신규 클래스 '총사'는 총을 사용하는 중거리 지향 클래스다. 거리가 멀 때는 사격을, 가까울 때는 총으로 직접 몬스터를 공격할 수 있는 올라운드형 캐릭터로서, '이레-캔-스턴-디스'의 연계기가 중심이었던 리니지M의 전투 패턴을 끊어 변수를 만들고 새로운 전술을 만들어낼 수 있는 것이 특징이다.
 
총사의 스킬은 총 20여종이며, 이날 행사에서는 요정 마법인 어스바인드를 부수는 '어스바인드 브레이크', 중거리 CC기 '마법탄:스턴', 상대에게 빠르게 접근하거나 상대로부터 회피할 수 있는 총사만의 이동기 '대시', 거리가 멀수록 더 큰 대미지를 주는 궁극기 '데스스나이핑' 등이 공개됐다. 또, 마법사의 미티어, 전사의 하울처럼 범위 공격 스킬로 몰이 사냥이 가능해 빠른 성장이 가능하다.
 
 
이성구 상무는 총사의 등장 배경에 대해 "총사는 PC 리니지 시절 10년 전에 새 클래스 후보 중 하나였다. 하지만 당시 아덴 월드의 상황, 스킬 패턴 등 여러 상황을 고려해 잠시 보류했다. 이번에 총사를 선보이게 된 것은 리니지M에 원작의 콘텐츠를 옮겨왔을 때의 호응도 좋았지만, 리니지M만의 콘텐츠를 선보였을 때 더 사랑받을 수 있다는 확신이 섰기 때문이다."라고 설명했다.
 
이어 "혈맹 단위에서는 전술적으로 육성시켜야 하고, 개인 플레이어라도 빠른 성장 속도와 근원거리 올라운드 플레이에서 새로운 재미를 느낄 수 있을 것이다. 많은 기대 부탁드린다."라고 말했다.
 
 
다음으로 리니지M에 새로운 활기를 불어 넣어 줄 신규 요소가 공개됐다. 이성구 상무는 설명에 앞서 "다른 모바일 게임에 비해 할거리가 많은 게임이라 자부하지만, 1년 서비스하며 슬슬 신선함이 부족하다는 점을 인정할 수 밖에 없다."라며, "서비스하며 많은 질책도 받았고, 이런저런 요구 사항도 많았다. 이를 담아낼 수 있도록 많이 노력했다."라고 말했다.
 
아인하사드 축복 케어, 아덴 상점 리뉴얼, 레벨업 보상, 아지트 리뉴얼, 레벨업 보상 강화, 콜로세움 등 많은 콘텐츠가 추가될 예정이지만, 이날 행사에서는 드래곤 레이드, 인스턴스 던전, UI, UX 개편 등 주요 내용만 공개됐다.
 
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드래곤 레이드는 안타라스, 파푸리온, 린드비오르, 발라카스 등의 네 마리 드래곤을 유저들이 협심해서 사냥하는 콘텐츠다. '용은 아무나 쉽게 정복할 수 없지만, 정복했을 때는 막대한 명예와 보상을 제공한다.'는 기조로 개발 중인 콘텐츠로, 대미지 딜링 외에 협업, 전술 등이 필요한 최상위 콘텐츠다. 이성구 상무는 "PC 버전과 상당히 다를 것이다. 서버 최강자의 많은 도전을 바란다."고 덧붙였다.
 
인스턴스 던전 '오림의 시련'은 유저간 전투 콘텐츠 외에 혈맹원, 지인과 소소하게 할 게 없다는 피드백을 반영한 콘텐츠다. 다른 유저와 파티를 맺고 각자 역할을 수행하며 던전을 공략하고, 던전에서 얻은 보상을 나누는 가벼우면서도 깊이 있는 콘텐츠라는 것이 이성구 상무의 설명이다.
 
UI, UX 개편과 관련해서는 적을 타겟팅할 때나 자리를 비웠을 때 원활하고 깊이 있는 플레이를 할 수 있도록 옵션을 다양화하는 '자동사냥 개편'이 소개됐다. 특히, 자동 사냥을 해두고 자는 도중 적에게 공격받았을 때 진동 외에 음성 지원을 통해 빠르게 대응할 수 있는 시스템 역시 포함된다고 한다.
 
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그래픽 개편과 관련해서는 사냥터와 마을의 UI 제거 이미지가 공개됐다. 배경이 정지돼있던 기존과 달리 마을 굴뚝에서 올라오는 연기, 불의 이글거림, 숲속의 오브젝트 등을 통해 사물의 변화를 느낄 수 있도록 했다는 것이 이성구 상무의 설명이다. 이성구 상무는 "리니지의 조작이나 타격감, 말로 설명할 수 없는 감성을 해치지 않으면서도 아름답고 화려한 그래픽을 보여주는 게 목표다. 이를 해결하지 못하면 적용하지 않을 계획이다."라고 말했다.
 
이외에 140개 서버를 하나로 묶는 '인터 서버', 보스 몬스터 기르타스가 드랍하는 신화급 무기 '기르타스의 검' 등 향후 업데이트에서 반영될 콘텐츠도 공개됐다. 특히, 기르타스의 경우 상반신만 보여줬던 원작과 달리 하반신까지 모두 등장해 보다 웅장한 모습을 보여준다고 한다.
 
금일 공개된 내용 중 신규 클래스 '총사'는 오는 5월 30일 이뤄지는 대형 업데이트 첫 번째 에피소드 '블랙 플레임(Black Flame)'을 통해 추가된다. 또, 블랙 플레임 업데이트와 함께 신규 서버 '아툰'이 열릴 예정이다.
 
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끝으로 1주년 보상 [TJ's 쿠폰]이 공개됐다. TJ's 쿠폰은 강화에 실패해 소멸된 아이템 하나를 무엇이든 복구할 수 있는 아이템으로, 게임이 딱 1주년을 맞는 6월 20일에 모든 유저에게 제공된다. 이성구 상무는 "기대를 많이 하더라. 그 기대에 보답하기 위해 강력한 프로모션을 준비하고 있는데, 가장 의미있는 것 한 가지만 공개했다."라며, "이를 통해 다시 아덴 월드에서 모험을 떠날 환경이 만들어지길 기대한다."고 말했다.
 
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PC 리니지의 리마스터도 진행 중!
 
이성구 상무는 리니지M에 관련된 내용을 발표한 뒤 최근 리니지 관련된 이슈인 '리니지 리마스터 루머'에 관해 이야기했다. 이성구 상무는 "리니지 리마스터가 실제로 존재하며, 작업을 진행 중이다. 특별한 자리에서 이야기하려고 했지만 기다리는 PC 리니지 유저에게 예의가 아닌 것 같아서 몇 가지를 공개하려고 한다."라고 말하며 리니지 리마스터의 스크린샷과 주요 특징을 소개했다.
 
올해 20주년을 맞는 PC 리니지는 그동안 많은 변화와 개선을 겪었지만 4:3 사이즈의 화면비, 도트, 프레임, 해상도 등 근본은 변하지 않았다. 이번 리니지 리마스터는 그런 근본을 바꾸는 것으로, 16:9 와이드 사이즈 화면, 캐릭터 선택창 재구성, 커스터마이징 가능한 UI 등 여러 변화점이 공개됐다. 그래픽 변화 외에도 다양한 변화가 있을 예정이며, 올 여름 20주년을 맞이해 20년간 리니지를 즐겨 온 유저들과 기자들을 초청해 공식적으로 발표할 예정이라고 한다.
 
이성구 상무는 "리니지M은 1주년, PC 리니지는 20주년을 맞았다. 우리는 과분한 사랑을 받고 있다. 그 과분한 사랑에 보답할 유일한 길은 충실한 업데이트와 변화를 통해 끊임없이 발전하는 모습을 보여드리는 것 뿐이다. 더욱 노력하겠다."라고 말하며 발표를 마쳤다.
 
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▶ 왼쪽부터 엔씨소프트 임종현 리니지M 개발 TD, 김효수 리니지M 개발 PD, 이성구 리니지 UNIT장 상무, 이지구 퍼블리싱 1부 센터장, 강정수 리니지M 사업실장

 
- 몬스터 드랍률, 밸런스가 임의 조정되고 있다는 의혹이 있는데 정말인가?
이성구: 임의 조정이라는 게 굉장히 어렵다. 서버를 내리지 않으면 할 수 없고, 관련해 작업해야할 것도 여러가지다. 신규 콘텐츠를 비롯한 업데이트 준비 등을 감안하면 그런 일을 할 이유도, 할 시간도 없다.
 
- 드래곤 레이드, 오림의 시련이 기존 리니지와는 어떻게 다른가?
김효수: PC 리니지에서 드래곤 레이드는 혈맹 기반의 콘텐츠였다. 하지만 리니지M에서는 일부의 만족이 아니라 서버 전체가 축제의 장이 될 수 있는 그런 레이드로 만들고자 한다. 오림의 시련은 PC 리니지에서는 한 가지의 루트로만 진행이 가능했다면, 리니지M에서는 두 가지 루트를 더 추가해 총 세 가지 루트로 클리어할 수 있도록 만들고 있다.
 
- 필드에서의 아이템 드랍률이 낮다는 불만이 있는데, 이에 대해서 어떻게 생각하는가?
이성구: 이게 실제로 누구나 체감할 수 있을 정도로 많이 드랍된다고 하면 게임 경제와 밸런스가 무너진다. 혈맹 플레이를 통해 지속적으로 보스를 잡는 유저들은 다양한 드랍 아이템을 만날 수 있지만, 일반적인 필드에서 초고가 아이템을 얻을 확률이 낮아서 그런 불만이 있으리라 본다. 이는 계속 개선하고 있고, 이후 업데이트를 통해서도 개선해나갈 예정이다. 새로운 인스턴스 던전을 통해 보상 획득의 재미를 느낄 수 있으니 많은 기대 부탁드린다.
 
- 리니지M의 그래픽 변화와 함께 사양 변화가 있을까?
임종현: 앞서 발표에도 나왔지만, 리니지의 기본적인 재미를 살리지 못하면 그래픽 업데이트는 없다. 리니지의 재미를 반영하면서 그래픽 리뉴얼을 위해 예전 레거시 렌더링 로직은 물론 상용 엔진도 두루 검토하고 있다. 사양을 말씀드리기에는 너무 이른 시점인 것 같다.
 
- 성장 과정에서 아인하사드의 축복이 너무 많이 필요하다. 개선 계획이 있는가?
김효수: 개편 계획이 있다. 총사 업데이트를 시작으로 들어오는 신규 유저들을 케어하려고 한다.
 
- 랜덤 박스를 많이 팔았다. 근데 나이트발드 몬스터가 없는데 랜덤 박스에서는 나이트발드 양손검이 나오더라. 이런 맥락 없는 랜덤박스는 언제까지 팔 것인가?
김효수: 우리에게 필요했던 건 클래스들의 밸런스다. 맥락에 맞게 아이템을 추가하다보면 어떤 클래스는 전설급 무기를 얻지만, 어떤 클래스는 얻지 못하는 문제가 있어서 부득이하게 그렇게 했다.
이성구: 맥락 없는 부분은 죄송하다. 나이트발드는 곧 등장한다. 오만의 탑 8층, 9층, 10층이 추가되면 나이트발드도 만날 수 있을 것이다. 아까 이야기하지 못했지만 기르타스와 관련해 라스타바드 던전도 등장할 예정이다.
 
- 아무래도 게임이 단단해지려면 소과금러들이 많아져야 한다. 하지만 리니지M에서는 한달에 10만원, 20만원 써서는 즐길 게 없다. 관련해 준비 중인 게 있는가?
이성구: 충분히 공감하고 있고, 우리가 잘못하고 있는 부분이라 생각한다. 아지트 리뉴얼이나 콜로세움, 아덴 상점 개편, 새로운 인던 등이 소과금 유저들을 중심으로 고민해서 나온 것이다. 계속 넓혀가려고 한다. 많은 기대 부탁드린다.
 
- 현재까지의 유저 연령층과 그간 변화 사항이 궁금하다. 또, 기존 PC 리니지 유저들의 충성도가 여전하다는 유의미한 데이터가 있을까?
이지구: 현재 리니지M의 플레이어는 2~30대가 생각보다 많다. 이전 리니지 유저도 많지만 신규 유입도 많다. PC 리니지도 걱정하는 유저가 많지만, 충성 유저 대부분은 여전히 리니지를 즐기고 있다.
이성구: 서비스 초반에는 PC 리니지에서 넘어 온 유저들이 리니지M을 이끌어나갔다면, 현재는 새롭게 유입된 유저들이 리니지M을 이끌고 있다. 중장년층 유저가 감소세라기보다는, 그보다 더 많은 2~30대 유저가 유입됐다고 보면 된다. PC 리니지에는 여전히 30대 중반에서 40대 초반 플레이어들이 많다. 또, PC 리니지도 신규 유입을 통해 점차 활기를 띄는 추세다. 리니지M과 PC 리니지의 독자 노선을 이야기한 것도 이 시점에서 각자 새로운 길을 가야한다는 의미다. 양쪽 다 확고한 충성 유저를 확보하고 있다.
 
- PC 리니지와 리니지M의 향후 업데이트는 아예 다르게 진행되는가?
이성구: 오해하면 안되는 게 원작을 완전히 배제한다는 게 아니다. 원래 있던 콘텐츠도 반영하고, 총사와 같은 완전 새로운 콘텐츠도 넣겠다는 것이다. 원작에 있는 것을 추가할 때는 상당부분 변화가 필요하다. 예를 들어, 용기사가 있다. PC 리니지에서도 매니아만 하는 클래스란 이야기가 많았는데, 그런 용기사를 그대로 리니지M에 내는 건 하면 안되는 짓이다. 용기사가 등장하더라도 다른 모습으로 등장할 것이다.
 
- 글로벌 진출 목표는 어떻게 되는가?
이성구: 리니지의 월드 와이드 버전을 개발 중이다. 리니지 리마스터, 리니지M 그래픽 리뉴얼과는 다른 프로젝트고, 전담 개발팀이 따로 있다. 리니지 고유의 설정과 게임성은 갖고 있지만, 단순한 컨버팅이 아니라 완전히 다른 게임이다. 아마 일본 서비스를 먼저 진행하고 이후 순차적으로 이외의 국가에도 서비스하려고 한다. 판호 이슈가 있는 중국 같은 경우도 있지만, 그런 상황과 상관 없이 계속 준비하려고 한다.
 
- 모바일로 오면서 게임 생명 주기가 짧아졌다는 느낌이다. 리니지M은 PC 리니지와 다르게 데이터 측면에서 이를 체감하는 부분이 있는가?
이지구: 수치를 정확하게 말씀드릴 수는 없다. 플레이 타임은 굉장히 늘었다. PC 리니지 시절에는 3~4시간 정도의 플레이 타임이라면, 리니지M은 20시간 이상 플레이한다.
김효주: 그래서 주 단위 업데이트를 기본 기조로 삼고 있다. 주 단위 업데이트를 하지 않을 때는 유저들이 주 단위로 이탈하는 걸 볼 수 있었다. 빠르게 대응하기 위해 업데이트 콘텐츠 등을 PC 시절 대비 3배 이상의 양을 준비하고 있다.
강정수: 보통의 모바일 게임은 오픈 후 급격히 유저 인프라가 빠지는 지표가 많은데, 리니지M은 그 폭이 완만했다. 또, 다크엘프를 오픈하고 나서는 지표가 안정적으로 유지 중이다. 그래서 리니지M을 모바일 게임으로 봐야하나 하는 생각도 있다. 장기적으로 오래 서비스할 수 있는 게임으로 만드는 게 목표다.
이성구: 인프라 측면에서는 일반적인 모바일 게임과 완전히 다른 패턴이다. 런칭 초반에 비해 적은 편이지만, 유저 이탈이나 복귀가 과거 다른 모바일 게임과 상당부분 다르다.
 
- 북미, 유럽에는 모바일 MMORPG가 활성화되지 않았다. 리니지M을 서비스하려는 입장에서 어떤 유저들을 타깃으로 하고 있는가?
이성구: MMORPG가 먹히지 않는다는 건 알고 있다. 하지만 수년 전 우리나라만 해도 MMORPG가 이렇게 유행하리라고는 아무도 몰랐던 것처럼, 해외 시장도 어떤 것을 만드느냐에 따라 달라질 것이라 본다.
 
- 해외 시장 만을 위한 과금 모델도 생각하고 있는가?
이성구: 염두에 두고 있다. 완전 새로운 리니지M을 만들겠다는 것에는 그런 부분도 해당된다.
 

 



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