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경기콘텐츠진흥원은 5월 3일 판교 경기창조경제융합센터에서 오는 5월 10일부터 13일까지 열리는 '2018 PlayX4(플레이엑스포)'의 미디어데이를 개최했다.

 

일산 킨텍스에서 개최되는 '2018 플레이엑스포'는 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원, 킨텍스가 공동 주관하는 게임쇼다. 2009년 경기 기능성 게임 페스티벌으로 시작했으며, 2013년에는 굿게임쇼, 2016년에는 플레이엑스포로 이름을 바꿔 개최하고 있다.

 

경기콘텐츠진흥원 오창희 원장은 "올해로 플레이엑스포가 10주년을 맞았다. 경기 기능성 게임 페스티벌로 시작해 굿게임쇼, 플레이엑스포에 이르기까지 10년 동안 상반기에 열리는 중부지역의 대표적인 게임쇼로써 의미가 남다르다. 이번 플레이엑스포를 통해 중소개발사가 게이머와 만나고, 글로벌 마케팅 기회를 얻었으면 한다."라고 말했다.

 

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▶경기콘텐츠진흥원 오창희 원장

 

 

경기도 콘텐츠산업과 안동광 과장은 "한 행사가 10년을 가는 건 쉽지 않다. 행사를 공동 주관하는 경기콘텐츠진흥원과 킨텍스가 각각 B2B와 B2C를 나눠 운영해온 것이 성공 요인이었던 거 같다. 경기도 역시 플레이엑스포가 발전할 수 있도록 지속적으로 지원할 것이다. 또, 이번 10년 이후의 다음 10년을 준비하려고 한다."라고 말했다.

 

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▶경기도 콘텐츠산업과 안동광 과장


 

이어 경기콘텐츠진흥원 김창주 팀장이 2018 플레이엑스포에 대해 간단히 소개했다. 올해로 10주년을 맞는 플레이엑스포는 오는 5월 10일부터 13일까지 4일동안 일산 킨텍스에서 개최된다. 이번 2018 플레이엑스포의 추진 방향은 중소기업 특별관 조성, 기업 공동관 참여 확대, 중소 게임사의 홍보 마케팅 기회 확대, 기업간 비즈니스 매칭 강화로, 이를 통해 경쟁력 있는 중소기업의 글로벌 진출을 공공의 입장에서 돕는 것이 목표다.

 

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▶경기콘텐츠진흥원 김창주 팀장

 

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10일부터 13일까지 운영되는 B2C 부스에는 PC 온라인, 콘솔, 모바일, 아케이드 등 200개 사가 참여할 예정이다. 메인스폰서인 펄어비스를 시작으로 유니아나, 소니인터렉티브엔터테인먼트 코리아, 반다이남코엔터테인먼트 코리아, 핀콘 등 게임사들은 물론, 또 다른 메인스폰서인 LG전자나 에이수스도 참여해 최신 게이밍 기어를 전시한다. 김창주 팀장은 "게임뿐만 아니라 게이밍 환경에 이르기까지 게임 관련 종합 전시회를 목표로 하고 있다."고 덧붙였다.

 

다양한 부대행사도 마련된다. 개막식 이후 유튜브 크리에이터 대도서관의 팬사인회를 시작으로, 게임업계 선배들의 멘토링 강연인 '게임이야기 콘서트', 오버워치 개발자 및 성우들의 토크 콘서트 '루리웹 성우 토크쇼', 철권 공식 토너먼트, 한일친선전이 펼쳐지는 'ROX'nROLL e스포츠 페스티벌' 등 다양한 이벤트가 펼쳐진다. 또, @8홀 특설 무대에서는 오버워치 컨텐더스 코리아의 결승전이 12일 오후 2시부터 종일 개최된다.

 

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B2B 부스에는 한국의 넥슨, 카카오게임즈, 그라비티, 게임빌 등을 비롯해 중국의 텐센트나 넷이즈, 일본의 세가나 스퀘어에닉스 등 16개국 350개의 기업이 참가한다. 또, 대만, 필리핀, 홍콩 등 최근 주목 받는 동남아시아 국가와 일본의 4개국 국가 공동관을 구성, 아시아 주요 시장에 대한 이해뿐만 아니라 해당 국가의 기업과의 집중적인 비즈니스 매칭을 가진다는 계획이다.

 

B2B 부스 운영 기간 동안 미래 게임산업과 중소기업의 글로벌 진출을 주제로 한 국제 게임 컨퍼런스가 개최된다. AI, AR 등의 차세대 게임 산업과 VR 게임산업의 미래, 차세대 제작 엔진, 글로벌 인플루언서 마케팅, 글로벌 서비스 성공 전략 등 16개 주제의 세션이 발표될 예정이다. 또, 개발사나 업체 관계자들끼리 편하게 친목을 도모할 수 있는 네트워킹 파티도 진행된다.

 

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특히, 올해는 플레이엑스포 10주년을 기념하는 '10주년 기념관'이 조성된다. 10주년 기념관에는 2009년 경기 기능성 게임 페스티벌, 2013년 굿게임쇼, 2016년 플레이엑스포의 세 개의 카테고리로 나눠 각 시대별 설명과 성과에 대해 전시된다. 또, 플레이엑스포의 역사를 담은 사진과 동영상을 나레이션과 함께 관람할 수 있는 'VR 갤러리'도 마련된다.

 

이외에 미래 게임산업이나 대한민국 게임산업에 바라는 점을 적는 관람객 참여 이벤트를 진행하며, 새로 만들어진 10주년 로고를 활용한 액세서리, 마우스 패드 등의 굿즈를 기념관을 찾은 관람객에게 배포할 예정이다.

 

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끝으로 김창주 팀장은 "2016년 플레이엑스포로 이름을 바꾼 뒤부터 관람객 수나 참가 기업 수, 계약 추진액이 전년 대비 꾸준히 늘고 있다. 올해는 160개 사의 바이어와 비즈니스 미팅 기회를 제공해 계약추진액 8천만 달러 달성을 목표로 하고 있다. 목표를 달성할 수 있도록 많은 관심과 호응 부탁드린다. 성과 달성할 수 있도록 남은 일주일 동안 최선을 다해서 준비하겠다."라고 말하며 발표를 마쳤다.

 

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- 규모 면에서는 지스타보다 작지만, 구성이나 프로그램은 지난해 지스타보다 다양하다. 플레이엑스포가 앞으로 지스타와 경쟁에서 어떤 위치에 있을 것인가?
경기콘텐츠진흥원 문성길 산업본부장: 경기콘텐츠진흥원이 가장 큰 과제로 느끼는 '중소 개발자에 대한 지원'이 차별화의 핵심이라 생각한다. 일전에 중소개발자와의 간담회에서 가장 우선적으로 지원해줬으면 하는 것이 홍보와 마케팅이었다. 그렇기에 플레이엑스포 역시 기본적으로 중소 개발사의 홍보, 마케팅을 염두에 둘 수 밖에 없다. 지스타는 대기업 위주의 산업적 지원과 전시, 홍보 마케팅이 중심이라면, 우리는 공공부문에 있어 중소기업의 가장 큰 애로사항인 홍보 마케팅을 국내 및 해외로 확장하는 역할을 한다. 앞으로도 그런 관념으로 플레이엑스포를 차별화해 나가는 것이 핵심 과제다. 올해는 10주년을 맞이하는데, B2B에서는 국가공동관을 조성하며 글로벌 진출에 의미있는 첫 발을 내딛었다고 본다. 앞으로도 매년 국가공동관을 통해 해외 유력 바이어를 적극 초청, 중소 개발사들이 글로벌에 진출할 수 있도록 적극적으로 확대해나가는 게 우리 과제다.
안동관: 플레이엑스포가 게임 산업에 있어 커다란 흐름이라면, 우리는 그 밑단에서 G넥스트, 게임창조 오디션 등으로 중소 개발사를 도우며 생태계 전체를 지원하려고 한다. 지스타보다 규모는 작지만, 대한민국 게임산업 발전을 위한 경기도의 다양한 지원 프로그램이 우리의 강점이라고 생각한다.

 

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▶경기콘텐츠진흥원 문성길 산업본부장

 

 

- 10년이라는 기간 동안 많은 변화를 겪어오면서도 '굿게임'에 대한 의지가 강했다고 본다. 올해는 굿게임, 기능성게임과 관련한 언급이 없는데, 그 기조가 바뀐 것인가?
김창주: 굿게임, 기능성 게임은 우리의 기본 기조다. 그동안은 그 색을 드러내기 위해 노력했지만, 지금은 중심에 그 색을 갖고 있으면서 보다 다양한 색을 품으려고 한다. 보통 게임쇼를 보면 중고등학생, 대학생, 2~30대 남성 등 코어한 매니아층이 대상인데, 보다 다양한 연령대의 사람들을 대상으로 하는 '플레이엑스포는'에는 '굿게임'의 성격이 녹아있다고 본다.

 

- 가족 관람객이 참여해 즐길 수 있는 콘텐츠로 어떤 것들을 준비하고 있는가?
킨텍스 양주윤 차장: 플레이엑스포 준비하며 가장 고민했던 건 가족은 물론, 게이머의 상당 부분을 차지하는 2~30대 남성들이 즐길 만한 콘텐츠를 준비하는 것이었다. 그래서 이런저런 이벤트로 다양한 연령대의 참가자들이 모두 만족할 수 있도록 다양한 부대행사를 준비했다.
가족 단위 관람객을 위해서는 보드 게임을 즐길 수 있는 '패밀리 게임존'과 특별한 기술, 테크닉 없이 즐길 수 있는 100부스 규모의 '체감형 게임관'을 조성했고, 게이머들을 위해서는 종사자들에게 게임업계 이야기를 들어볼 수 있는 '게임이야기 콘서트'나 게임 성우 9명이 참가하는 '루리웹 성우토크쇼' 등을 마련했다. 

 

- 매년 접근성이 부족하다는 지적을 받고 있는데, 관람객 편의를 위해 준비 중인 게 있는가?
양주윤: 먼저, 강남역, 합정역, 판교역, 구로디지털단지역에서 출발하는 킨텍스행 무료 셔틀을 운영한다. 고양시 내에서 무료로 이용할 수 있는 고양 마이스 셔틀버스 또한 기간 내내 운영된다.
또, 플레이엑스포는 평균 5시간으로 체류 기간이 굉장히 긴 행사다. 관람객들이 배고픔을 달랠 수 있도록 푸드트럭을 작년의 3배 규모로 늘리고, 곳곳에 휴게 공간을 조성해 쉬면서 행사를 즐길 수 있도록 준비했다.
오창희: 접근성이 불편하다는 지적을 많이 받아와서 각별히 신경을 많이 썼다.

 

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▶킨텍스 양주윤 차장

 

 

- 항상 아쉬웠던 게 게임에 대한 정보를 제대로 알 수 없다는 점이다. 다들 재미있게 즐기고 가는데, 거기서 끝났던 게 아닌가 하는 아쉬움이 남는다. 행사장 내에서 관람객이 게임에 대한 정보를 얻을 수 있는 자리를 마련할 계획이 있는가?
김창주: 중소개발사가 새로운 작품, 콘텐츠를 소개할 수 있는 팝업 스테이지를 마련, 시간대별로 자신들의 주력 게임에 대한 홍보, 마케팅이 가능하다. 또, '스페이스X'라는 중소기업 특별관을 조성해 중소기업의 게임 홍보와 마케팅을 돕는다. B2B 공간에도 별도의 홍보 마케팅을 위한 전용 공간을 마련한다.
양주윤: 중소게임사와 인터뷰를 많이 했는데, 요즘 이슈가 되는 인플루언서 마케팅에 대해 관심이 많았다. 그래서 주최측 입장에서 직접 인플루언서들을 섭외, 중소 게임사의 게임을 체험하고, 중계하고, 그 콘텐츠를 유튜브에 올려 중소 게임사들의 홍보와 마케팅에 도움이 될 수 있도록 했다. 또, 올해는 B2C의 쇼 가이드 안에 참가 업체에 대한 정보를 간단하게라도 이미지와 함께 넣어 관람객 모두가 게임사에 대한 정보를 쉽게 접할 수 있도록 했다.

 

- 올해는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 같은 메이저 게임사의 출품이 없는 것 같다. 향후 메이저 게임사 유치를 위해 어떤 방안을 고려하고 있는지 궁금하다.
양주윤: 메이저 게임사와는 지속적으로 커뮤니케이션하고 있다. 올해도 각 게임사마다 플레이엑스포에 참가해 신작을 홍보하고자 니즈가 있었지만, 개발 일정이 맞지 않아 참가로 이어지진 않았다. 하지만 메이저 게임사가 없어도 펄어비스나 핀콘, 반다이남코엔터테인먼트 코리아, 소니인터렉티브엔터테인먼트 코리아, 유니아나, 안다미로 등 견실한 중견기업이 참여해 기 빈틈을 잘 메꿔주고 있다. 또, 흥행성을 확보하기 위해 루리웹과 트위치라는 강력한 파트너와 손을 잡았다. 트위치는 스트리밍 라이브쇼를 개최하는데, 여기 방문하겠다는 스트리머만 200명이 넘었다. 또, 루리웹에서 진행하는 성우 이벤트는 폭발적인 관심 속에 상당한 호응을 얻고 있다. 메이저 게임사의 빈자리로 인한 흥생성의 부재는 좋은 부대 행사를 통해 만회하려고 한다. 메이저 게임사의 참여와 관련해서는 각 게임사의 니즈를 확인했기에 내년에는 참가할 가능성이 높아질 것이라 믿는다.

 

- 올해로 10주년을 맞이한다. 10주년을 맞은 소감과 앞으로의 10년을 향한 비전은 무엇인가?
안동광: 과거 10년을 보면 시대의 변화에 맞춰왔던 것 같다. 경기 기능성 게임 페스티벌을 개최할 당시에는 기능성 게임에 대한 니즈가 있었고, 지금 생각하면 굿게임과 배드게임을 나눈다는 게 이상하지만 굿게임쇼 당시에는 굿게임의 필요성을 강조했다. 그렇게 시대정신을 반영하며 플레이엑스포까지 왔다. 처음에는 어려움도 많았고 아마추어적인 측면도 있었지만, 시행착오를 거치며 10주년을 맞았다. 해외에서는 지스타가 많이 알려져있지만, 플레이엑스포에 대해서도 수도권 최대 게임쇼라고 인정해주는 분위기다. 이정도까지 올 수 있었던 것이 우리 성과라고 할 수 있다.
앞으로의 10년은 플레이엑스포의 고유 가치를 창출하는 것에 집중하고자 한다. 플레이엑스포는 단순한 게임쇼에서 끝나는 게 아니라, 그 전후에서 우수한 스타트업을 지원해주는 여러 프로그램이 준비돼있고, 성과를 거두고 있다. 10년 뒤에는 대한민국 수도권을 넘어 세계적인 게임쇼의 하나가 되겠다는 것이 꿈이고 포부다.



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