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넥슨은 전 세계 2만여명이 참석하는 ‘자발적 지식 공유의 장’, 넥슨 게임 개발자 콘퍼런스(Nexon Developers Conference)를 4월 24일 개최했다. 오는 26일까지 진행되는 이번 NDC에서는 한국 외에도 일본, 중국, 미국, 유럽 등 다양한 지역의 개발자 및 연구자가 게임에 대한 자신의 통찰을 공유한다. 


그 첫 행사로 넥슨 오웬 마호니 대표이사의 환영사와 넥슨 강대현 부사장의 키노트가 있었다. 넥슨 오웬 마호니(Owen Mahoney) 대표이사는 2018 NDC 환영사를 통해 “최근 게임 산업을 둘러싼 분위기는 하나의 패션 광고처럼 보여질 때가 많다. 단순히 최신 유행을 쫓아가는데 급급하거나, 다른 회사와의 경쟁에만 치중하다 보면 결국 비전과 창조력을 잃고 남의 아이디어만 쫓게 된다”고 지적했다.

 

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▶ 넥슨 오웬 마호니 대표이사


마호니 대표이사는 “유행이나 경쟁에 몰두하다 보면 오히려 성장 동력을 잃을 수 있다”며, “최신 유행이나 경쟁을 넘어, 우리 스스로의 아이디어를 밀어붙이는 것이 필요하다. 진정한 혁신을 위해서는 실패와 조롱이라는 리스크를 넘어, 핵심 가치에 대해서도 생각해 봐야 한다. 게임은 무엇인가, 재미는 무엇인가, 경험은 무엇인가 등 가치에 대한 근본적인 질문에서 혁신이 시작된다”고 이야기했다.

 

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오웬 마호니 대표는 “게임 산업에 종사하는 사람들이 혁신을 위해 스스로를 채찍질한다면 더 큰진보가 있을 것이다. 그런 의미에서 NDC는 우리와 게임에 관련된 모든 친구들이 스스로 혁신하고, 새로운 영역을 개척하고, 앞으로 나아갈 수 있도록 만드는 행사다. NDC에 참여한 여러분을 환영한다”며 환영사를 마무리 했다.

 

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▶ 넥슨코리아 강대현 부사장


이어 강대현 부사장의 키노트 발표가 있었다. 강대현 부사장은 ‘크레이지 아케이드’, ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 넥슨 주요 게임의 디렉터를 거쳐 현재 넥슨코리아 부사장으로 재직하고 있다. 그는 키노트인 ‘즐거움을 향한 항해 – 넥슨이 바라보는 데이터와 AI’를 통해 데이터와 인공지능이 게임을 바라보는 통찰에 도움이 될 수 있음을 역설했다.


강 부사장은 몇 년 전 발표에서 자신이 ‘재미없는 게임’의 대표적인 사례로 컬링을 들었던 실패사례(?)를 들며 이야기를 시작했다. 평창 올림픽을 생각해 보면 당시 그렇게 발표했던 것이 바보 같지만, 당시에 왜 그렇게 생각했는지에 대해서 고찰해 보니 나름의 이유는 있었다. 발표를 할 당시에는 벤쿠버 올림픽 시기였는데, 한국 팀이 아니라 중계 자체도 의욕이 없었고 룰도 몰랐으며 응원할 여지도 없었기에 “당시는 컬링을 재미없는 스포츠라 생각했다”고 이야기했다.

 

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그는 이어 게이머들이 흔히 말하는, “딱 한 판만 해야지”에 대해 언급했다. 게이머라면 누구나 알고 있듯, 게임에서 딱 한 판만 한다는 이야기는 단어 그대로 한 판만 한다는 이야기가 아니다. 실제로는 ‘적당히 긴장감 있게 주고 받는 게임에서, 내가 존재감 있게 싸워서 이기는 한 판만 한다’는 뜻을 함축하고 있다. 게이머에게 만족스러운 경험이 있어야, 게임을 만족스럽게 끝낼 수 있다는 뜻이다.


강 부사장은 인터넷에서 이 “딱 한 판만 해야지”에 대한 글을 보았을 때, “게임 컨텐츠 외에 다른 곳에도 재미가 있는 것이 아닐까 그리고 게임을 만드는 이유가 유저를 즐겁게 만들기 위함이라 보았을 때 우리가 즐거움의 극대화를 위해 충분히 효율적인 접근을 하고 있는가 하는 생각이 들었다”고 회상했다.


그래서 그는 같은 컬링이었지만 이번 평창올림픽 컬링이 훨씬 재미있었다고 말한다. 응원할 팀이 분명히 있었고, 역전에 역전을 거듭하며 긴박한 플레이를 펼쳤고, 최종적으로 ‘이기는 경기’를 많이 했으며 컬링 대표팀 선수들의 캐릭터도 독특했기 때문에 ‘재미없는 게임’의 대표 사례로 들었던 벤쿠버 올림픽 때와는 달리 재미를 느꼈다. 그렇다면 도대체 재미는 ‘어디서’ 발생한 것일까? 나아가 게임의 ‘진짜’ 즐거움은 어디서 발생할까? 이것이 강대현 부사장의 질문이다.


강 부사장은 실제 넥슨 게임의 사례를 들었다. 대부분의 넥슨 게임은 게임 종료 시 팝업창을 통해 만족도 조사를 하는데, 오히려 같은 유저가 같은 게임을 하루에 여러 번 할 경우 만족도가 급격하게 변화하는 사례가 많았고 재방문율도 많은 차이가 났다. A와 B라는 개별 게임간 만족도의 차이보다, 한 유저가 한 게임에서 하루 종안 겪는 만족도의 차이가 훨씬 크다는 지적이다.


직관에 반하는 이런 데이터의 의미는 컸다. 강 부사장의 이야기는 이어진다. “게임의 재미가 발생하는 영역 중 어떤 곳의 비중이 큰가, 재미가 발생하는 포인트를 우리가 효율적으로 짚어내고 있는가 생각해 볼 만한 데이터였다.” 게임을 구성하는 스토리나 그래픽 같은 정적 요소보다 게이머의 경험 측면이 더 큰 만족을 주는 것이 아닌가 하는 의문도 나왔다.

 

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그는 “그럼에도 불구하고 게임 개발자들은 게임이란 곧 멋진 ‘게임코어’를 만든다 생각하고 있고, 그렇게 느끼고 있는 것 같다”고 지적했다. 즐거움에 영향을 미치는 요소가 생각보다 넓고 다양한데, 동적인 요소들은 즐거움에 큰 영향을 미침에도 불구하고 단순히 유저끼리 알아서 하는 일 정도로 여기고 방치하고 있다는 것이 강 부사장의 생각이다.


이어 “성공적인 게임을 위해서는 단순히 컨텐츠만으로는 부족하며, 게임 컨텐츠를 넘어선 더 넓은 부분에 대해서도 통찰해 봐야 한다”는 견해를 밝혔다. 강 부사장은 최근에는 게임을 즐기는 사람들의 폭도 넓어지고 있고, 그만큼 다양한 사람들에게 어필하기 위해서는 ‘다른 시각’이 필요하다고 역설했다.

 

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이런 부분을 간과하고 있었던 점에 대해 그는 “오히려 오래 전부터 게임을 해왔고, 게임을 좋아해서 게임을 만들기 때문에 더욱 그랬을 것이다”고 진단했다. 게임을 너무 좋아하기 때문에 오히려 자신들이 좋아하는 게임을 재현하는 것에만 몰두하고 있었다는 자기 반성이다. 강 부사장은 미래를 선도해야 하는 입장에서 여러 부분을 한 번 되돌아 봐야 한다고 지적했다.


그가 블라인드 스팟(Blind Spot)이라 부른 이런 맹점을 통찰하려면 어떻게 해야 할 것인가? 강대현 부사장은 데이터와 인공지능을 제시했다. 직관만으로는 놓칠 수 있는 다양한 상황을 좀 더 객관적으로 해석할 수 있도록 도와주는 역할을 한다. “빅 데이터를 이용한 인공지능이야말로 가장 창의적일 수 있으며, 개발자도 유저도 모를 수 있는 ‘게임의 즐거움’에 영향을 끼치는 요소를 발견하는데 적합한 도구다”

 

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강 부사장은 데이터를 통해 새로운 관점에서 결과를 얻은 사례로 직관만으로는 알 수 없던 온라인 FPS 게임의 서버 선택 문제와 온라인 RPG의 특정 직업 초기 이탈, 유저의 실력 향상 분석등을 사례로 들었다. 직관에 근거해 분석하고, 가설로 파악하려 했다면 알 수 없었던 문제를 데이터와 인공지능을 통해 새로운 관점에서 살펴보고 대책을 수립할 수 있었던 경험이다.


넥슨코리아 강대현 부사장은 이 날 키노트를 통해 단순히 데이터와 인공지능을 두고 기술적인 유행을 쫓아간다고 생각하는 것이 아니라, 우리가 그런 도구를 이용해 이제는 더 큰 프레임으로 게임을 바라봐야 한다고 주문했다. 또한 급격한 시대변화에 게임업계가 뒤쳐지지 않기 위해서는 ‘미래의 게임’에 대해서도 치열하게 고찰해 봐야 한다고 강조했다.

 

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