Extra Form

넥슨은 12일 넥슨 아레나에서 '피파 온라인 4 론칭 영상 시사회'를 개최하고 피파 온라인 4의 공개 시범 서비스 일정을 공개했다. 또, 기존 유저들을 위한 자산 이전 혜택도 구체적으로 발표했다. 

본격적인 행사에 앞서 넥슨 이정헌 대표는 "그동안 어떻게 하면 유저들에게 큰 즐거움을 안겨드릴 수 있을지, 유저들이 보내주는 성원에 보답할 수 있을지 고민하며 바쁜 시간을 보냈다. 지난 테스트에서도 유저들의 애정 어린 의견을 들을 수 있었고, 게임 완성도를 높이기 위해 치열하게 노력했다."라며, "오늘 이 자리는 피파 온라인 유저들의 성원에 어떻게 하면 보답할 수 있을지, 고민에 고민을 거듭한 결과다."라고 말했다.

 

수정됨_1.jpg

▶넥슨 이정헌 대표

 

 

이날 행사는 '론칭 영상 시사회'라는 이름처럼, 사전에 제작된 영상을 상영하는 형태로 진행됐다.

 

▶FIFA 온라인 4 - 론칭 영상(59:04)

 

 

다음은 론칭 영상에서 공개된 정보들을 정리한 것이다.

 

1. 피파 온라인 3의 성과 (런칭 시점부터 2018년 4월까지) 
- 전체 계정 수 1,300만여 개(복수 계정 포함) 
- 2014년 7월 동시 접속자 수 최대 약 86만 명 달성. 넥슨 박정무 실장에 따르면, 당시 PC방 순위 1위였던 리그 오브 레전드의 자리를 잠시 탈환했었다고. 
- 유저 매치 수 104억 회, 총 득점 363억 골, 플레이 시간 총합 약 26만 년.

 

a1.jpg

 

 

2. CBT 결과 
- 넥슨 박정무 실장은 11월 이후 여러 차례 테스트를 진행한 것에 대해 "우리가 할 수 있는 건 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이다. 그러기 위해서는 게임 플레이가 가장 중요하다."라고 설명했다. 

- 1차 CBT에서는 개선된 그래픽이 호평을 받았지만, 새로운 엔진이 적용돼 게임 플레이가 많이 달라진 점은 혹평을 받았다. 

- 2차 CBT에서는 '대표팀 모드'와 '샐러리캡', '스타디움 운영' 등 새로운 콘텐츠에 대해서는 호평을 받았지만, 자동수비의 밸런스, 좁은 경기장, 답답한 드리블 등 게임 플레이에 영향을 주는 요소에 대해서는 개선 요청이 많았다. 

- 3차 CBT 직전에는 전략 수비 집중 테스트를 실시하고, 3차 CBT에서는 전략수비와 기본수비의 밸런스 조정, 경기장이 좁아 보이는 현상 개선, 선수 체감 등의 요소를 개선해 전반적으로 긍정적인 평가를 받았다. 

- 공개 시범 서비스에서는 기본 수비와 전략 수비를 모두 지원하지만, PVP 매치에서는 전략 수비만 사용할 수 있다. 관련해 스피어헤드 개발 총괄 이종민 PD는 "코어 유저가 많은 커뮤니티 동향에서는 전략 수비에 대한 선호도가 높았지만, 다양한 유저군을 대상으로 한 설문에서는 기본 수비의 필요성도 대두됐다. 또, 기본 수비 유저와 전략 수비 유저가 맞붙었을 때의 밸런스 문제도 있었다."라고 살명했다. 

- 이외에 스루 패스의 경우, 3차 CBT에서 많이 개선하지 못해 현재 중점적으로 개선 중이라고 한다. 공개 시범 서비스에서는 공의 궤적, 패스 로직을 개선해 선보일 예정이다. 

- 한편, 스피어헤드 기획 이해정 CD는 대표팀 모드의 공식 경기를 통해 프로게이머 데뷔가 가능하다고 밝힘. 또, 강화의 경우, 동일 선수가 필요했던 전작과 달리 다른 선수를 투입해도 강화가 가능해졌다. 여기에 성장의 재미를 주기 위해 강화 보상으로 특성, 개인기를 지급한다.

 

a2.jpg

a3.jpg

a4.jpg

a5.jpg

 

 

3. 5월 17일 공개 시범 서비스 시작 ... 피파 온라인 3는 8월 초 서비스 종료 
- 4월 5일부터 사전등록이 시작됐으며, 5월 3일에는 사전등록 완료 유저에 한해 구단주명 선점 이벤트가 진행된다. 또, 5월 말에는 대규모 업데이트를 진행되며, 7월 말에는 피파 온라인 4의 모바일 버전이 출시될 예정이다. 

- 피파 온라인 3는 8월 초 서비스가 종료된다. 박정무 실장은 서비스 종료 배경에 대해 "고민이 많았지만, 피파 온라인 4 서비스에 집중하는 것이 유저들을 위한 최선의 선택이라고 생각했다."고 설명했다. 

- 서비스 종료는 순차적으로 이뤄진다. 피파 온라인 4 런칭과 함께 피파 온라인 3에서는 순위 경기, 챌린저스, 친선 경기 등 랜덤 매칭 모드 이용이 불가능해진다. VS 커스텀 모드, 리그 모드는 서비스 종료 전까지 이용이 가능하다. 정확한 서비스 종료 일자와 종료 방식, 필요 절차는 추후 홈페이지를 통해 안내될 예정이다. 

- 서비스 종료 이후 피파 온라인 3 역사관이 마련된다. 역사관에서는 유저들의 데이터를 명예의 전당 형식으로 볼 수 있으며, 피파 온라인 3의 클럽원, 친구 찾기 서비스를 통해 함께 즐겼던 사람들을 찾을 수 있도록 할 예정이다.

 

a6.jpg

a7.jpg

a8.jpg

a9.jpg

 

 

4. 자산 이전 및 추가 혜택 상세 공개 
- 이날 론칭 영상을 통해 상세한 자산 이전 혜택이 공개됐다. 먼저, 피파 온라인 3에서의 유저 보유 자산이 'EP 포인트'로 지급된다. 보유 자산에는 후보로 등록되지 않은 선수, 시장에 등록했지만 거래가 되지 않은 선수는 포함되지만, 판매가 완료됐지만 수령하지 않은 EP, 개봉하지 않은 EP 카드, 선수 팩은 포함되지 않는다. 

- 총 보유 자산은 5월 3일 0시 확정된다. EP 포인트는 확정된 총 자산을 억단위로 올림해서 지급할 예정이며, 피파 온라인 4 런칭과 함께 열리는 EP 포인트 웹 상점에서 사용할 수 있다. EP 포인트 웹 상점에서는 선수팩과 BP 카드가 포함된 패키지 상품을 구입할 수 있으며, 최저 1억부터 최대 1,000억까지의 다양한 상품을 구성해 유저들의 선택 자유도를 높였다. 높은 가격의 패키지 상품에서는 평균 능력치가 높은 선수 카드를 확정적으로 가질 수 있다. 

- 자산 이전 확정 전까지 사전 등록 시 피파 온라인 4의 아이템이 지급되며, 사전 등록 이후 피파 온라인 3에 접속하면 3주간 보상을 받을 수 있다. 이 기간 동안 모은 재화도 모두 피파 온라인 3의 구단 가치로 반영된다. 

- 박정무 실장은 자산 이전과 관련해 "자산 이전에 있어 가장 어려운 건, 피파 온라인 3의 자산을 기준으로 피파 온라인 4의 새로운 재화를 지급해야한다는 점이다. 둘은 완전히 다른 게임이기 때문에, 모든 유저들의 기대를 100% 충족하는 건 현실적으로 어려웠다. 그래서 '피파 온라인 3 자산의 상대적 가치를 지키는 것', '자산 이전을 통해 선수들의 위상과 수준을 지키는 것'에 집중했다. 매출에 지장이 생길 수도 있지만, 피파 온라인 3 유저들의 만족감을 채워주는 게 더 중요하다고 생각해 결정했다."라고 설명했다.

 

a10.jpg

a11.jpg

a12.jpg

a13.jpg

a14.jpg

a15.jpg

a16.jpg

a17.jpg

a18.jpg

 

 

5. 유료 구매 유저는 구입 내역의 50%를 마일리지로 지급 
- 자산 이전 혜택과 별개로 피파 온라인 3 서비스 기간 동안 유료 결제를 했던 유저를 대상으로 한 혜택도 있다. 온라인과 모바일의 전체 구매액의 50%에 해당하는 금액을 산정하고, 여기에 해당하는 만큼의 피파 온라인 4 마일리지를 지급하는 식이다.  

- 피파 온라인 4의 마일리지는 마일리지 상점을 통해 높은 가치의 상품을 구입할 수 있다. 또, 피파 온라인 3의 마일리지와 피파 온라인 4의 마일리지는 혼합해서 사용할 수 있다. 채널링 유저도 동일 혜택 받을 수 있다.

 

a19.jpg

a20.jpg

 

 

6. 출시 시즌 안내 
- 현재 활약하고 있는 선수들로 구성된 시즌과 레전드 선수들이 포함된 시즌의 두 가지 콘셉트로 준비 중이다. 세계 국가대항전 데뷔 시즌은 최정상급 선수들이 세계 대회에서 처음 두각을 나타냈을 때의 데이터를 기반으로 하는 시즌이다. 팀 코리아 아이콘 시즌은 대한민국 국가 대표로 이뤄진 시즌으로, 차범근, 박지성, 홍명보 등이 포함된다. 

- 2018 Team of the Year 시즌은 EA에서 진행한 팬 투표를 통해 결정된, 2017년도 최고의 활약을 펼친 11명의 선수로 구성된 시즌이다. 카드를 얻을 수 있는 기한은 2주로 한정되는 한정 시즌 카드다. 박정무 실장은 "한정 시즌 카드는 시즌 이후 절대로 판매하지 않을 것이다."라고 덧붙였다.

 

a21.jpg

a22.jpg

a23.jpg

 

 

7. 라이선스와 맨체스터 시티 파트너십 
- EA가 보유한 라이선스와 파트너십 외에 한국 유저들만을 위해 넥슨이 직접 라이선스 계약을 맺어 확보한 선수도 있다. 또, 유럽 리그 레전드도 피파 온라인 4를 위해 재계약했다. 박정무 실장은 "팀 코리아 아이콘 시즌의 경우, 팀 2002 김병지 회장을 통해 한 분 한 분 계약을 맺는 과정을 겪었다. 앞으로도 유저들이 원하는 선수가 나올 수 있도록 최대한 많은 라이선스를 확보할 수 있도록 노력하겠다."고 덧붙였다. 

- 맨체스터 시티와 넥슨은 파트너십을 채결했다. 유저들에게 에티하드 스타디움을 방문해 직접 선수들을 만나는 '맨체스터 시티 클럽 투어'나 '뷰잉 파티' 기회를 제공하기 위해 준비 중이며, 맨체스터 시티 홈 경기장의 A 보드 광고를 통해 피파 온라인 4가 노출될 예정이다. 이외에도 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다. e스포츠와 관련해서도 향후 맨체스터 시티 후원 피파 온라인 4 e스포츠 선수를 선발할 예정이다.

 

a24.jpg

a25.jpg

a26.jpg

a27.jpg

 

 

8. 피파 온라인 4 개선사항 공약 
- 끝으로 박정무 실장은 "피파 온라인 3에서도 최선을 다했지만, 서비스 측면에서 부족함이 있었다. 피파 온라인 4에서는 좀 더 개선된 서비스를 제공해드리고자 두 가지를 약속드린다."라며, '소통'과 '게임 내 환경 개선'을 강조했다. 

- 먼저, 새로운 소통 방송 채널을 개설해 유저들과 보다 자주, 빠르게 소통한다는 계획이다. 또, 게임 내 환경 개선을 위해 서버와 인프라 측면에서 국내 최고 수준으로 준비중이라고 한다. 

- 박정무 실장은 "서버와 인프라는 국내 최고 수준이라고 해서 완벽하다는 건 아니다. 계속 준비해야겠다는 마인드로 노력 중이다. 이외의 지속적인 개선 사항들도 커뮤니티와 게시판을 통해 유저들의 의견을 계속 듣고 있다. 필요한 게 있다면 이러한 채널을 통해 부탁드린다."고 덧붙였다.

 

a28.jpg

a29.jpg

 

 

영상 상영이 종료된 뒤에는 현장에서 EA 한승원 본부장, 넥슨 박정무 실장, 신영재 부실장과의 질의 응답이 진행됐다.

 

수정됨_2.jpg

▶왼쪽부터 EA 한승원 본부장, 넥슨 박정무 실장, 신영재 부실장

 

 

- 피파 온라인 3와 피파 온라인 4의 공존이 힘들다고 판단한 결정적인 이유가 있는가?
신영재: 피파 온라인 4의 최대 경쟁자는 피파 온라인 3다. 또, 피파 온라인 4를 즐기는 유저들이 가장 비교하게 되는 대상 역시 피파 온라인 3다. 한정된 리소스로 두 프로젝트를 동시에 진행하기에는 부족한 부분이 있다고 생각했고, 심혈을 기울여 준비 중인 피파 온라인 4로 최대한 이전해 플레이할 수 있도록 하려고 했다. 자산 이전을 비롯한 여러가지를 준비해 피파 온라인 3 유저들이 최대한 만족스럽게 피파 온라인 4로 넘어갈 수 있게끔 준비했다.

- 피파 온라인 4를 만들 때 내부적으로 중점을 둔 것은 무엇인가?
박정무: 피파 온라인 4는 피파 온라인 3를 잇는 게임이다. 그래서 기존 유저들의 만족감을 높이는 게 최우선이었다. 또, 자산 이전에만 시선이 몰리면 피파 온라인 4 본연의 모습이 두각을 나타내지 못할 수 있기 때문에, 전략 수비를 통해 피파 온라인 4만의 새로운 모습을 보여주고자 했다.

- 월드컵 한 달 전에 오픈한다. 월드컵 시기와 맞춰 준비하고 있는 게 있는가?
한승원: 피파 온라인 4의 월드컵 모드를 개발 중이다. 실제 월드컵 경기를 보며 보는 재미를 느끼고, 피파 온라인 4를 하며 하는 재미를 느꼈으면 한다.
박정무: 역대급이라는 말을 많이 했는데, 이번 월드컵 시즌에 맞춰 진짜 역대급 이벤트를 펼치고자 한다. 특히, 이번 월드컵은 중계 시간대가 좋다. 다들 모여 응원하며 경기를 볼 수 있어서 이에 맞춘 이벤트도 기획하고 있다. 여기에 깜짝 놀랄 만한 소식도 준비하고 있다.

- 3차 CBT에서 게임성이 많이 달라졌다는 의견이 있다. 전략 수비만으로 이렇게 변하진 않았을 거 같은데, 어떤 부분에 집중적으로 변화를 줬는지 궁금하다.
한승원: CBT를 반복하며 유저들의 다양한 의견을 받았다. 피파 온라인 4는 플레이 엔진은 피파 17에, 비주얼과 관련해서는 피파 18 버전에 기반하고 있다. 첫 CBT에서는 피파 온라인 특유의 빠르고 캐주얼한 재미가 사라져 반응이 좋지 않았지만, 이후 벤쿠버에 있는 e스포츠 팀과 함께 피파 18에 추가된 내용과 유저들의 의견을 반영해 좀 더 재미있고 한국 유저들에게 맞는 게임을 만들기 위해 오랜 기간 노력했다. 그럼에도 유저들의 기대에 부응하지 못하는 것 같아 최근에는 e스포츠팀이 한국 스튜디오에 와서 함께 작업하며, 선수들의 동작, 방향 전환 속도, 드리블 속도, 버그 등을 집중적으로 수정하고 있다. 수정한 뒤에는 바로 프로게이머들과 테스트를 하고, 여기서 의견을 받아 또 수정해나갔다. 그 결과물이 3차 CBT 버전이다. 이전에 비해 많은 분들이 괜찮아졌다고 평가해줬다.
그럼에도 우리가 해결해야하는 문제는 많다. 헤딩이나 공중 볼 다툼 개선, 스루 패스에서의 공이 가는 위치 개선 등 3차 CBT에 반영하지 못한 부분들을 계속 준비하고 있다. 공개 시범 서비스에서는 유저들이 지적한 대부분의 내용을 수정해 최고의 게임플레이를 선사하고자 한다.
공개 시범 서비스가 시작되면 더 많은 유저가 게임을 즐길 것이라 생각한다. 당연히 더 많은 의견이 나올 것이다. 앞으로도 최고 수준의 게임 플레이를 만들기 위해 계속 노력하려고 한다.

- 2024년 프랑스 파리 올림픽에는 e스포츠나 레이싱 게임이 정식 종목이 될 수 있다고 한다. 피파 온라인 4의 글로벌 서비스가 가능하다면 올림픽 종목이 될 수 있지 않을까 생각하는데, 그 가능성도 염두에 두고 있는가?
박정무: 올림픽 정식 종목이 된다면 더없이 기쁜 일이다. 최고의 기회가 될 것이라 생각한다. 피파 온라인 4는 e스포츠를 굉장히 강조하고 있다. 공개 시범 서비스 시작 이후 그런 부분도 같이 생각해보려고 한다.
한승원: 게임플레이에 공을 많이 들이고, 전략 수비를 전체 PVP에 적용한 것도 궁극적으로는 게임하는 과정에서의 깊이, 연습한 사람과 그렇지 않은 사람의 차이, 프로게이머 사이에서도 실력의 차이를 느낄 수 있는 그런 게임으로 만들고자 한 것이다. 궁극적으로는 글로벌 e스포츠로 발전해 올림픽도 바라볼 수 있지 않을까 싶다.

- e스포츠를 위해서는 글로벌 원빌드로 서비스해야할 것 같은데, 준비 중인가?
한승원: 현재 피파 온라인 4를 준비하는 넥슨, 그리고 피파 온라인 3를 아시아 지역에 서비스하고 있는 다른 파트너와 어떻게 피파 온라인 4의 e스포츠를 활성화 할 수 있을지 긴밀하게 이야기하고 있다. 일단은 글로벌 원빌드여야 궁극적으로 모든 사람이 함께 즐길 수 있다. 이에 대해서도 함께 고민하고 발전시켜나가려고 한다.

- 피파 온라인 3 출시 때는 일주일 간 접속 장애가 있었다. 피파 온라인 4는 그런 문제를 방지하기 위해 무엇을 준비하고 있는가? 
박정무: 피파 온라인 3의 출시 때와 같은 사태가 벌어지지 않도록 서버가 수용 가능한 트래픽, 서비스 준비 상황, 예상 가능 시나리오를 전부 검토하고 있다. 그때와 같은 일이 일어나진 않을 것이다. 
한승원: 피파 온라인 3를 런칭할 때도 있었는데, 대비되지 않은 상황에 정말 많은 유저가 찾아와 혼란스러웠던 기억이 난다. 약 일주일 정도 서버 불안이 있었고, 그게 해결되고 나서는 여러 보상과 함께 '7년 같은 7일'이라는 영상도 만들었었다. 그런 일을 겪었기 때문에 서비스 준비 측면에서도 노력하고 있고, 개발 초기부터 여러 장치를 통해 안정적인 게임 환경을 제공하려고 했다. 유저가 얼마나 올지는 모르겠지만, 충분히 준비하고 있다고 말씀드리고 싶다.

- 넥슨이 직접 라이선스 계약을 할 수 있는 범위는? 또, 2002년 선수들과의 계약은 일시적인가? 
신영재: 라이선스 확보를 할 때 EA의 동의가 필요한 부분이 있지만, 특별한 제약은 없다. 인게임에서 의미가 있는 라이선스라고 하면 게임 내에 없는 선수나 클럽, 리그의 라이선스다. 이를 중심으로 한국 유저들이 좋아하는 라이선스를 확보하고자 한다.
피파 온라인 3에서는 한국 전설 라이선스가 중간에 사라지기도 했지만, 가급적이면 유저들이 좋아하는 라이선스는 최대한 재계약해서 서비스 기간 동안 계속 즐길 수 있도록 하려고 한다.

- 자산 이전에 있어 확보 자산 데이터가 사라진다거나 하는 등의 다양한 이슈가 있을 거 같다. 이에 대해 어떻게 준비하고 있는가? 
신영재: 사람이 하는 일이다보니 실수가 있을 수 있다. 대규모 데이터 이전과 관련해서는 롤백도 두 번 해본 적이 있어서 경험이 아주 없지는 않다. DB는 항상 백업해두고 있고, 이전 과정에 실수가 없도록 최대한 대안을 마련하고 있다.
이전 한 뒤 EP 포인트 사용 과정에서 많은 유저가 몰리며 서버 이슈가 발생할 수 있는데, 이를 미리 염두에 두고 필요한 인프라를 준비하고 있다. 100%라고 할 수는 없지만, 최대한 실수가 없도록 노력하고 있다.

- 피파 온라인 4를 통해 처음 피파 온라인 시리즈를 접하는 신규 유저들에게 해줄 수 있는 조언이 있다면?
한승원: 피파 온라인 3에서 자산을 이전해 온 유저들이 있지만, 순위 경기에서는 이와 상관 없이 진검 승부를 펼칠 수 있다고 본다. 엔진의 변화, 새로운 방식의 게임 플레이, 전략 수비 같은 건 모두 출발선이 같지 않나 싶다. 적응 속도의 차이는 있겠지만, 유저들이 쌓아 온 재산이 여기에 영향을 미치진 않을 것 같다. 여기에 샐러리캡이 적용된 대표팀 모드에서 순위 경기를 하기 때문에 더더욱 공정한 경쟁이 되지 않을까 기대하고 있다.

 

수정됨_3.jpg



댓글 0
댓글 쓰기 권한이 없습니다.
1 - 52