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하스스톤의 새로운 확장팩 '마녀숲'이 오는 13일 출시된다. '마녀숲'은 하스스톤의 새로운 정규력 '까마귀의 해'의 첫 번째 확장팩으로, 아제로스에 위치한 늑대인간들의 수도인 '길니아스'와 마녀 하가사에 의해 뒤틀린 '마녀숲'을 배경으로 하고 있다. 

블리자드엔터테인먼트 코리아는 10일 자사 사옥에서 '마녀숲' 출시에 앞서 개발자와의 인터뷰 자리를 마련했다. 인터뷰에는 블리자드 하스스톤 아트디렉터 벤 톰슨과 부 디자이너 스티븐 창이 참석해 확장팩 '마녀숲'과 관련한 기자들의 질문에 답했다.

 

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▶ 왼쪽부터 블리자드 하스스톤 부 디자이너 스티븐 창, 아트디렉터 벤 톰슨

 

 

- 먼저, 간단한 자기 소개 부탁드린다. 
블리자드 하스스톤 아트디렉터 벤 톰슨: 하스스톤의 아트디렉터 벤 톰슨이다. 게임의 모든 시각적인 부분을 총괄하고 있다. 총 12명의 아티스트와 함께 작업하고 있으며, 게임 내적인 부분과 더불어 시네마틱도 관리하고 있다. 
블리자드 하스스톤 부 디자이너 스티븐 창: 하스스톤의 게임 디자이너 스티븐 창이다. 

- 마녀숲의 배경은 기존 워크래프트 세계관과 다르게 근세 영국 같은 분위기다. 그 분위기를 살리기 위해 무엇에 중점을 뒀는가? 
벤 톰슨: 하스스톤의 배경인 워크래프트 세계관에는 다양한 분위기의 지역이 존재한다. 마녀숲은 하스스톤 팀에서 늑대인간과 길니아스를 중점적으로 파헤치고 싶다는 생각에 시작됐다. 속공이나 잔상 같은 능력을 통해서도 마녀숲이라는 분위기를 살리려고 노력했다. 

- 처음에는 '길니아스 특급 살인 사건'이었지만, 이후 '마녀숲'으로 바뀐 것으로 알고 있다. 게임 아트나 디자인 면에서 어떤 점이 바뀌었는가? 
스티븐 창: 길니아스 특급 살인 사건에서부터 '길니아스'라는 배경에 집중하고 싶었다. 그때는 추리소설같은 느낌이었다. 다만, 개발팀이 원하는 모든 걸 담아내지 못했다. 그러다가 아트팀원이 그린 '마녀 하가사'를 보고 마음에 들어서, 이를 중심으로 이야기를 풀어나가보자고 방향을 틀게 됐다. 
벤 톰슨: 길니아스 특급 살인 사건은 기차로 여기저기 돌아다니다보니 배경이 계속 달라져 자칫 산만해질 우려가 있었다. '마녀 하가사'를 중심으로 세운 뒤에는 길니아스의 마녀숲을 중심으로 이야기를 풀어나갈 수 있었고, 길니아스의 늑대 인간도 다룰 수 있었다.

 

 

 

- 잔상, 속공이라는 새 능력이 추가됐다. 이게 플레이에 어떤 영향을 미칠 것이라 보는가? 
스티븐 창: 마녀숲은 까마귀의 해의 첫 번째 확장팩이다보니 메타에 지대한 영향을 끼칠 것이다. 마녀숲과 길니아스 주민들이 대립하는 '괴물과 괴물의 싸움'을 '속공'으로 잘 풀어냈다고 본다. 전장에 등장함과 동시에 영향을 주는 만큼, 계속 엎치락뒤치락 하는 그런 광경이 자주 보이게 될 것이다. 
'잔상'은 언제 사용할 지가 핵심이다. 한 번만 사용할지, 기다렸다가 나중에 두 번, 세 번 사용할지 정할 수 있다. 플레이어의 실력이 더욱 중요해질 것이다. 

- 매머드의 해부터 키워드가 계속 늘어나고 있다. 늘어가는 키워드에 유저들이 혼란을 겪지 않을까? 
스티븐 창: 개발팀에서도 유의하고 있다. 현재까지는 확장팩에 어울리는 분위기를 해당 키워드가 잘 나타낼 수 있을지에 중점을 두고 있다. 또, 카드 위에 마우스 커서를 올려두면 해당 키워드에 대한 설명을 볼 수 있으므로, 너무 많은 키워드가 있어도 바로 그 자리에서 학습할 수 있다. 
또, 너무 많은 키워드나 능력이 있는 것도 감안하고 있다. '격노' 키워드의 경우에는 기존과 다르게 관련 설명을 풀어쓰기도 했는데, 이처럼 너무 많은 키워드가 신규 유저에게 부담이 되지 않도록 상세히 안내하려 한다. 

- 잔상 카드 같은 경우에는 마나를 많이 써야하지만, 동일한 카드를 여러 번 쓸 수 있다. 밸런스를 맞추는데 고민이 많았을 거 같은데. 
스티븐 창: 정말 많은 고민을 했다. 비용의 경우, 1~5까지 테스트했는데, 1은 비용 감소 능력이 있는 카드와 연계하면 너무 강력해질 우려가 있었고, 4~5는 일반적인 경우 최대 두 번 밖에 사용할 수 없어서 전략에 큰 의미를 부여하지 못한다고 생각했다. 그래서 최대 세 번까지 사용할 수 있도록 2~3의 비용으로 구성했다. 

- 이번에 공개된 카드들이 독특하다. 이번에 디자인한 신규 카드들 중에 정말 재미있다고 생각하는 카드가 있으면 소개해달라. 
벤 톰슨: '두억시니'를 꼽고 싶다. 처음 디자인 팀에서 아트 팀과 엔지니어 팀에 [전투의 함성: 이번 게임에서 내가 낸 다른 전투의 함성 효과들을 반복한다.(대상은 무작위로 선택)]는 '두억시니'의 콘셉트와 능력을 보여줬을 때, 그들은 "이걸 도대체 어떻게 만들지?"라며 벙쪘었다. 그래도 모두 힘을 모았다. 지금까지의 하스스톤 카드 중 가장 만들기 어려웠지만, 완성했을 때는 뿌듯했다. 그래서 재미있으면서도 기억에 남는다. 
'두억시니'는 해당 카드로 무슨 일이 일어났는지 알려주는 것도 중요하지만, 이를 알려주는 이펙트가 길어져 게임이 늘어지는 건 막아야 했다. 그래서 '두억시니'를 통해 '전투의 함성' 효과가 다시 발동될 때는, 원래의 '전투의 함성' 효과 발동 이펙트를 보다 간략화해서 보여주도록 했다. 
스티븐 창: 난 테스 그레이메인을 꼽고 싶다. [전투의 함성: 이번 게임에서 내가 낸 다른 직업의 카드들을 다시 사용한다.(대상은 무작위로 선택)]이라는 효과를 가진 카드다. 내가 필요한 카드를 상대에게 빼앗아 사용하는 재미도 있지만, 나중에 사용했을 때 어떤 결과를 불러올 지 생각하는 것도 재미있는 카드였다.

 

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- 마녀숲에는 '괴물 사냥'이라는 PVE 모드가 추가된다. 전체적인 개요에 대해 설명해주시면 좋겠다. 
벤 톰슨: 하스스톤을 개발할 때는 모두가 즐길 수 있는 게임으로 발전하는 것을 가장 큰 목표로 둔다. 다른 플레이어와의 대전에 관심을 두는 유저도 있지만, 모험 모드나 임무 같은 솔로 플레이에 관심을 두는 유저도 있다. 그래서 PVE 콘텐츠도 중점적으로 개발하고 있다. 모험 모드와 임무의 가장 큰 의미는 확장팩의 테마에 대해 이야기를 풀어나갈 수 있다는 것이다. 예전에는 확장팩과 모험 모드가 따로 나와서 그럴 기회를 놓치곤 했는데, 얼어붙은 왕좌의 기사들 이후로는 모험 모드와 임무를 통해 확장팩의 테마에 대해 이야기할 수 있게 됐다. 
앞으로도 PVE를 개발함에 있어 확장팩의 테마를 최대한 녹여내고자 했다. 코볼트와 지하미궁에서는 '미궁 탐험'을 도입해 예전 로그라이크 느낌을 살리려고 했고, 마녀숲에서는 괴물과 괴물의 싸움이라는 테마를 살려 '괴물 사냥'이라는 모드를 준비했다. '괴물 사냥'을 통해 으스스한 마녀숲을 배경으로 마녀 하가사가 다스리는 괴물들을 차례차례 쓰러뜨리면서 길니아스를 지켜내는 이야기를 풀어나가고자 한다. 

- 속공은 이미 있는 돌진 능력과 비슷하다. 추가한 특별한 이유가 있는가? 
스티븐 창: 돌진 카드는 보통 영웅을 즉시 공격하는 역할로 쓰인다. 그래서 다른 카드와 연계해 한 턴 만에 상대를 처치하는 경우도 종종 나왔다. 우리는 '속공'을 통해 한 턴 만에 경기를 끝내는 방향에서는 멀어지면서, 돌진이 가진 갑작스런 승부수라는 분위기는 그대로 가져오고 싶었다. 
돌진 같은 경우에는 게임 자체를 끝낸다는 느낌이 강하지만, 속공은 전세를 역전시킨다는 느낌이 강하다. 돌진 카드로는 할 수 없던 전략이 속공 카드로는 가능해질 것이다 

- 루나라가 추가되면서 모든 직업에 영웅 스킨이 생겼다. 이후 추가로 작업하고 싶은 영웅이나 직업이 있는가? 
벤 톰슨: 하스스톤에 새로운 영웅이 추가될 때는 월드 오브 워크래프트에 있던 캐릭터가 나올 때도 있고, 완전 새로운 캐릭터가 나올 때도 있다. 기존 캐릭터는 월드 오브 워크래프트 유저라면 친숙하게 느껴지고, 새로운 캐릭터는 처음 보지만 어쩐지 예전부터 아제로스에 있었던 거 같은 느낌을 준다. 그래서 우리는 기존 캐릭터들을 추가해나가면서, 하스스톤 만의 새로운 캐릭터도 계속해서 만들어나가고 싶다. 

- 마녀숲을 까마귀의 해의 첫 확장팩으로 선택한 이유가 무엇인가? 
벤 톰슨: 이전 확장팩인 코볼트와 지하 미궁은 우스꽝스럽고 재미있는, 가벼운 느낌의 확장팩이었다. 하스스톤의 모든 확장팩은 재미있고 가벼운 느낌을 주려고 하지만, '마녀숲'은 이전 확장팩과 대비되는 느낌의 확장팩을 내고 싶어서 계획하게 됐다. 

- 홀수덱과 짝수덱을 맞추는 것이 조건인 카드가 추가됐다. 이를 통해 어떤 플레이가 나오길 바라는지 궁금하다. 
스티븐 창: 각 직업마다 홀수, 짝수의 두 가지 덱을 만들 수 있고, 단순 계산으로 최소 18개의 덱이 나올 수 있다. 그 중에서도 직업마다 다른 테마의 덱이 나올 수 있다. 실질적으로 나올 수 있는 덱의 수는 유저들의 상상력에 달려있다고 생각한다. 
인상 깊었던 건 홀수덱 전사다. 대부분의 도발 카드가 홀수 카드고, 새로 나오는 유령 민병대 카드도 홀수인데다가 도발이 달려있다. 바위 언덕 수호병도 홀수이기 때문에 홀수덱을 짜는데 무리가 없어서 기대하는 덱 중 하나다. 

- 밸런스를 위해 PTR을 도입하지 않는 이유가 궁금하다. 
벤 톰슨: 개인적으로 PTR이 적절한 게임과 그렇지 않은 게임이 있는데, 하스스톤은 후자라고 생각한다. 하스스톤에서의 경험은 내가 가지고 있는 카드에 좌우된다. PTR을 통해 모든 카드를 가지고 플레이하게 되면 향후 나올 메타를 쉽게 예측할 수 있겠지만, 자기 카드에 대한 애착을 떨어뜨릴 우려가 있다. 또, 한 해의 첫 확장팩을 낼 때는 앞으로의 메타가 어떻게 바뀔지 모른다는 기대감을 심어주기도 한다. 
새로운 확장팩이 출시될 때마다 어떤 덱이 나올지, 메타가 어떻게 바뀔지 개발팀에서 아주 세밀하게 주시하면서 여러 결정을 내린다. 이게 개발팀 입장에서는 가장 큰 데이터라고 할 수 있다.

 

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- 마녀숲에도 지난 확장팩에서의 피드백을 받아 반영한 부분이 있는가? 
스티븐 창: 지난 메타에서는 상당히 창의적인 덱이 많이 나왔다. 또, 대회마다 메타가 바뀌는 것도 볼 수 있었다. 마녀숲에는 지난 메타나 확장팩에 영향을 받은 건 거의 없다. 까마귀의 해가 시작되면서 기존 카드가 대거 야생으로 넘어가며, 이로 인해 메타가 상당히 많이 바뀔 것이기 때문이다. 이전 정규력의 메타를 바탕으로 새 정규력의 새로운 확장팩을 내는 건 위험하다고 생각해 본연의 디자인에 맞게 출시하게 됐다. 
벤 톰슨: 지난 확장팩이나 메타에서의 피드백을 카드 한두장으로 해결하는 건 힘들지 않나 싶다. 덱 자체, 메타 자체가 카드 하나로 해결되는 게 아니라 여러 장의 카드 조합에 따라 움직이기 때문이다. 만약, 한 장의 카드로 메타나 덱이 영향을 받는다면, 그 카드는 디자인적으로 좋지 않은 카드다. 그런 경우는 드물지 않나 싶다. 

- 이번 확장팩에서 보면 글린다 크로우스킨, 치명적인 무기고, 유리 기사의 일러스트가 기존 하스스톤과 이질적인 느낌이다. 의도한 것인가? 
벤 톰슨: 하스스톤은 게임 자체도 그렇지만, 아트에 있어서도 다양성을 중시한다. 치명적인 무기고를 그린 아티스트는 하스스톤의 시작부터 있던 사람인데, 예전에 대마법사 안토니다스를 그렸다. 또, 유리 기사를 그린 멧 딕슨은 예전에는 안녕로봇이나 눈발바닥 펭귄을 그렸다. 같은 분위기 속에서도 여러 아트 스타일을 담아내 모든 카드가 비슷해보이지 않도록 하려고 했다. 월드 오브 워크래프트의 배경인 '아제로스'는 훨씬 생동감있고 많은 다양성을 담아낼 수 있기 때문이다. 

- 끝으로 한국 팬들에게 하고 싶은 말이 있다면? 
벤 톰슨: 한국에 와서 정말 기쁘다. 개인적으로 내 직책에서 가장 마음에 드는 부분은 여러 나라를 여행하며 다양한 사람을 만다는 것이다. 팬들의 의견은 매우 소중하다. 앞으로도 많은 의견 부탁드린다. 
스티븐 창: 한국은 매번 올때마다 만족스럽다. 음식도 입에 잘 맞는다. 마녀숲에 대해 커뮤니티에서 어떤 반응을 보일지 기대된다. 앞으로도 여러 의견 많이 부탁드린다. 의견을 받는 때는 개발자로서 뿌듯한 순간이다.

 

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