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워게이밍은 4월 2일 이비스 엠베서더 강남에서 월드 오브 탱크의 미디어 간담회 '탱크 아카데미'를 개최했다. 이날 간담회에는 워게이밍 월드 오브 탱크 APAC 퍼블리싱 디렉터 알렉산더 드 조르지오가 참석해 지난 3월 27일 진행된 1.0 업데이트에 대해 발표하는 시간을 가졌다. 

알렉산더 드 조르지오는 "이번 업데이트는 월드 오브 탱크의 주요 업데이트 중 하나였다. 이번 탱크 아카데미를 통해 여러 정보를 공유할 수 있어서 기쁘게 생각한다."라고 말했다.

 

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<워게이밍 월드 오브 탱크 APAC 퍼블리싱 디렉터 알렉산더 드 조르지오>

 

 

- 월드 오브 탱크의 재탄생, 1.0 업데이트
알렉산더 드 조르지오는 1.0 업데이트에 대해 "월드 오브 탱크 8년의 역사 중 가장 큰 규모의 업데이트"라며, "아름다운 그래픽 퀄리티, 플레이어의 몰입도 증진, 모든 플레이어가 함께 즐길 수 있도록 하는 게 중심 목표였다."라고 설명했다. 

1.0 업데이트를 위해 워게이밍은 3년이 넘는 기간 동안 250명 이상의 인원이 개발한 '코어' 엔진을 개발했다. 알렉산더 드 조르지오는 새로운 엔진 개발 배경에 대해 "기존에 있던 기술을 활용하지 않고 새로운 기술을 개발한다는 건 굉장히 큰 결정이었지만, 현재뿐만 아니라 앞으로를 고려하면 이게 맞는 판단이라고 생각했다."라고 밝혔다.

 

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엔진의 변경은 월드 오브 탱크에 더 많은 가능성을 열어줬다. 맵을 재디자인하는 과정에서 하복 엔진을 도입해 사실적인 오브젝트 파괴를 구현하고, 또, 플레이어가 바로 알아차리지 못할 수도 있지만 디테일한 부분을 보강해 새로운 경험을 두려고 했다. 특히, 새롭게 추가된 '빙하' 맵은 3년 전부터 제작했지만 당시의 엔진으로는 구현이 불가능했다고 한다. 

알렉산더 드 조르지오는 "1.0 업데이트 이후에 유저들이 아름다운 자연 경관을 보기 위해 상대의 탱크가 아니라 다른 곳을 보는 일이 많아졌다. 승률에 도움은 안되겠지만, 결과적으로 우리가 제대로된 결정을 했다는 걸 보여준다고 할 수 있다."라고 덧붙였다.

알렉산더 드 조르지오가 1.0 업데이트를 소개하며 가장 강조한 건 '최적화'였다. 워게이밍은 그래픽 퀄리티를 높이면서도 '모든 플레이어가 함께 즐길 수 있도록 한다.'는 중심 목표 달성을 위해 최적화에 가장 많은 힘을 쏟았다고 한다. 알렉산더 드 조르지오는 "게임이 출시된 지 8년이 지났는데, 플레이어들은 8년이 넘는 시간 동안 계속 탱크를 즐겨주고 있다. 그들이 자기가 소유한 PC에서 지금까지처럼 그대로 게임을 즐길 수 있어야 한다. 이게 가장 중요했다."라고 이야기했다.

 

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1.0 업데이트를 통해 그래픽적인 변화 외에 사운드에서도 큰 변화가 있었다. 게임에 등장하는 모든 음악을 다시 작곡하고, 새로 녹음했다. 탱크나 맵의 고증을 살리는 것처럼, 음악 역시 각지를 돌아다니며 그 지역의 특색에 맞는 음악을 만들었다고 한다. 

또, 게임 내 플레이어의 상황에 따라 다른 사운드를 재생해 좀 더 몰입감있는 게임 환경을 조성했다. 예를 들어, 플레이어가 승리에 가까워지거나 패배에 가까워진 상황에 따라 다른 음악이 재생되며, 전차의 포격음도 숲에서 발사했을 때, 마을에서 발사했을 때, 시가지에서 발사했을 때 각각 다른 소리가 나온다.

 

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1.0 업데이트에 대한 유저들의 피드백은 상당히 긍정적이다. 그래픽 퀄리티에 대해 만족스럽다는 피드백이 많았고, 스크린샷을 찍거나 서로 좋은 장소를 공유하는 것도 자주 볼 수 있게 됐다고 한다. 또, 사운드의 경우, 홈페이지에서 새롭게 제작된 음악을 무료로 제공하는데, 플레이어들이 이를 자신이 제작한 영상에 활용하는 것도 볼 수 있었다고 한다. 

1.0 업데이트 이후에는 새로운 게임 모드와 신규 플레이어 및 기존 플레이어를 위한 게임 내 경험 개선, 새로운 테크트리, 새로운 지도, 새로운 프리미엄 전차와 전차의 커스터마이즈 등의 콘텐츠 업데이트 등을 준비하고 있다고 한다. 알렉산더 드 조르지오는 "여기에 지금은 공개할 수 없는 깜짝 발표도 있다."고 덧붙였다.

 

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마지막으로 알렉산더 드 조르지오는 "이게 끝이 아니다. 예전에는 플레이어에게 새로운 재미를 제공하는데 여러 제약이 있었지만, 이제는 사라졌다. 지난 8년 동안의 많은 변화처럼, 앞으로도 변화를 통해 게임이 진화하는 계기를 제공하고, 유저들에게는 새로운 경험을 주고자 한다."고 말하며 발표를 마쳤다.

 

 

- 그래픽이나 사운드는 정말 좋지만, 핑 문제가 아쉽다는 유저가 많다.
서버 레이턴시는 계속 숙제다. 몇 가지 솔루션을 검토 중이며, 현재 한 가지 잠정적인 솔루션이 있다. 이걸 적용하면 한국, 일본, 대만을 포함한 북아시아 지역에 좀 더 나은 환경을 제공할 수 있을 거라 본다. 현재 몇 가지 환경적인 문제가 있어서 언제 솔루션을 도입할 지 검토하고 있다.

- 음악도 고증을 거쳐 만들었다고 했는데, 어떤 이야기인지 좀 더 상세하게 설명 부탁드린다.
새로 음악을 만들 때는 현지의 악기와 작곡가를 통해 제작했다. 예를 들어, 한국의 음악을 만든다고 하면, 한국에서 사용되는 악기와 한국에 있는 작곡가와 함께 작업하는 것이라 보면 된다. 오케스트라는 체코 프라하 오케스트라팀과 협업했다.

- 샌드박스 서버에서 배틀로얄 모드가 등장해 좋은 평을 받았다. 본 서버에는 언제 등장하는가?
라이브 서버에 적용할 계획은 현재로써는 없다. 만우절 모드의 취지는 새로운 모드를 테스트하고, 새로운 경험을 제공하고 앞으로도 다양한 게임 모드를 만들어나갈 수 있는 데이터를 확인하기 위한 것이었다. 플레이어의 피드백을 받기 위함도 있다.

- 워게이밍인 맵의 현실 고증을 착실하게 파악해 반영하는 편인데, 빙하 맵은 어디서 모티브를 가져왔는가?
워게이밍은 역사적 고증 외에도 플레이어들에게 새로운 경험과 재미를 주는 것도 목표로 삼고 있다. 빙하는 재미와 새로 도입한 엔진의 기술력을 표현하기 위해서 기존과 다른 방식으로 제작했다.
고증과 관련해 워게이밍을 다시 표현하자면, 역사적 고증을 그대로 구현하는 게 아니라, 역사적 고증을 진지하게 생각하는 회사라고 봐주시면 좋을 것 같다.

- 현재 최적화는 어느 정도까지 진행됐는가?
이제 막 시작하는 단계다. 앞으로 해야할 일이 굉장히 많다. 최적화와 관련해서는 인텔과 협업해 인텔로부터 많은 정보를 얻고, 기존의 사양과 최대한 문제가 없도록 진행하려고 했다. 현재는 드라이버 호환 문제가 있을 수 있지만, 이것도 인텔과의 협업을 통해 개선해나가고자 한다.
호환성과 관련해서 플레이어의 다이렉트 X 환경에 따라 자동 전환 되는 것을 개발하기도 했다. 예를 들어, 다이렉트 X 11을 사용하지 않는 플레이어의 사양에서는 예전 기술로 자동 전환되는 식이다. 우리는 이를 통해 많은 플레이어에게 같은 경험을 그대로 제공해드리고자 한다.

- AMX 13 57 같은 특별전차를 아시아 서버에서도 근시일 내에 볼 수 있을까? 
그렇다. 곧 볼 수 있을 것이다.(YES, VERY SOON)

 

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- 하복 엔진을 도입해서인지 전차 전복이 잘 되는 느낌이다. 의도된 것인가? 
전차가 쉽게 전복되는 건 의도한 사항이 아니다. 

- 실제로 더 많이 전복되는 현상은 일어나고 있는데, 이게 기분탓이라는 건가? 
전차가 더 많이 전복된다는 데이터는 없다. 전차 전복 문제는 하복 엔진을 도입하면서 플레이어가 기존에 갈 수 없었던 지역을 가려고 한다거나 하는 상황에서 발생하는 경우라 본다. 또, 기존과 동일한 언덕이지만, 그래픽 업데이트로 인해 광원 등의 효과가 달라져서 발생하기도 한다. 그리고 플레이어들의 진행 경로가 달라져서 발생하는 경우도 있다.

- 가까운 시일 내에 어떤 국가의 프리미엄 전차가 등장하는지 가르쳐 줄 수 있는까?
앞으로 추가될 프리미엄 전차에 대해 구체적으로 말씀드릴 수는 없다. 힌트를 드리자면 남유럽 전차가 추가될 예정이다. 기존과 완전히 다른 사격 메카닉을 갖고 있다. 

- 빠른 시일 내에 전차에 대한 리밸런싱 계획이 있는가? 
밸런싱은 시간을 필요로 한다. 밸런싱 도입 전에는 3개월 정도의 시간을 보고 데이터를 확인하며, 밸런싱 이후에도 밸런싱이 게임에 어떤 영향을 주는지 확인하는 시간이 최소 3개월은 필요하다. 프리미엄 전차도 밸런스적인 문제가 있어서 주의깊게 보고 있고, 매치메이킹과 관련해 프리미엄 전차의 매칭 값도 확인하고 있다. 추가적인 밸런싱에 앞서 전차 하나하나에 적용하며 확인해보고 있다.

- 깜짝 놀랄 만한 걸 선보인다고 했는데. 힌트 없는가? 
새로운 게임 모드를 하나 추가하려고 한다. 이건 아까 이야기한 배틀 로얄은 아니고 완전 새로운 게임 모드다. 기존에 우리가 제공했던 게임 모드들과는 완전히 다른 모드를 선보이려고 노력하고 있다. 5월 즈음에 추가할 수 있지 않을까 싶다. 정규 모드는 맞지만, 기간 제한이 있을 수 있다. 

- 굳이 자체 엔진을 만든 이유가 궁금하다. 
사용할 수 있는 엔진은 많지만, 이를 활용하면 어쩔 수 없이 타협해야 하는 부분이 생긴다. 우리가 구현하고자 하는 걸 완벽하게 구현할 수 있도록 자체 엔진을 개발했다.
부분 유료화가 자리 잡은 현재의 게임 시장에서는 플레이어가 필요로 하는 콘텐츠를 얼마나 적절한 타이밍에, 빠르게 제공하느냐가 중요하다. 포트나이트가 자체 엔진으로 콘텐츠를 제작하듯, 우리도 좀 더 빠르고 신속하게 플레이어에게 새로운 콘텐츠를 제공하기 위한 결정이기도 하다.

언리얼 엔진은 오브젝트 구현이 뛰어나고, 프로스트 바이트는 물리 엔진 구현력이 뛰어나다. 코어 엔진은 어떤 강점을 갖고 있는가? 
첫 번째는 레벨 디자인이다. 광경을 디테일하게 제작할 수 있다. 두 번째는 전차의 디테일한 움직임이다. 전차의 움직임은 다른 어떤 게임에서도 제공하지 않는 유니크한 것이다. 세 번째는 우리가 생산할 콘텐츠에 특화됐다는 점이다. 다른 엔진도 장점과 단점이 명확하지만, 15:15 형태의 전차 전투에 적합한 엔진은 아닐 것이다.

- 1.0 업데이트가 다른 플랫폼에도 적용될 예정인가? 
월드 오브 탱크라는 이름을 쓰고 있지만, 플랫폼마다 개발 조직이 모두 다르다. 별개의 팀이라 콘텐츠 방향성이나 서비스 로드맵, 개발 파이프라인도 모두 다르게 가져간다.
1.0 업데이트는 PC팀의 지난 3년 간의 목표였다. 1.0 업데이트가 되고 나서 다른 팀도 결과를 유심히 지켜보고 있지 않을까 싶다.
프로덕트의 사이클을 보면 새로운 기술이 필요한 시점이 있고, 새로운 콘텐츠가 시점이 있다. 이번에는 새로운 기술이 필요한 시점이었다.

- 업데이트 때 붙는 숫자가 계속 커지다가 이번에 1.0으로 낮아졌다. 향후 업데이트에서의 넘버링은 어떻게 되는지 궁금하다.
1.0이라는 숫자는 개발팀의 마인드셋이라고 할 수 있다. "이것이 1.0이다."라고 말할 수 있는 개발팀의 자신감을 나타낸다. 다음 업데이트의 넘버링은 1.0.1이 될 것이다. 8년 후에는 여기서 2.0을 발표할 지도 모르겠다(웃음).

- 아시아 서버 관련 기술. 핑이 아니라 서버 문화. 대부분 싱가포르 서버를 하고 있는데, 여기는 동남아시아나 중국 게이머가 많은 비중을 차지한다. 이쪽 게이머들 플레이 스타일은 대부분 저격이나 캠핑 위주로 플레이해 게임이 루즈하게 흘러간다. 공격적인 한국인 게이머와 달리 대다수를 차지하는 게이머들이 소극적인 성향이라 불만을 가지는 일이 아시아 서버 통합 이후 계속되고 있다. 이를 워게이밍에서 파악하고 있는지, 
워게이밍도 잘 알고 있다. 플레이어가 가진 인식적인 측면, 데이터적인 측면을 모두 보고 있고, 잘 알고 있다. 그래서 개선해나가고자 한다.
먼저, 이번에 맵을 새로 밸런싱한 것이 소극적인 플레이 성향에 변화를 줄 수 있다고 본다. 또, 게임 플레이 성향을 결정짓는 요소 중에는 초기에 플레이어가 어떤 경로로 플레이 방법을 배우느냐도 있다. 월드 오브 탱크에는 각 전차 종류마다 역할이 있는데, 중전차라면 라인을 형성해 전선에서 수행하는 역할이 있는 식이다. 하지만 이를 초보 플레이어가 파악하기 어렵다. 이런 것들을 가르쳐 주기 위한 방법을 고려하고 있다. 올해 상반기 중으로 선보일 생각이다.

- 끝으로 국내 게이머에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드린다.
월드 오브 탱크 1.0에 오면 새로운 콘텐츠를 많이 볼 수 있을 것이다. 새로 제작된 맵을 플레이해보면 완전 달라졌다는 것도 느낄 수 있을 것이다. 전장에서 만나길 바란다.

 

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