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넥스트플로어는 3월 21일 서울 강남 넥스트플로어 본사에서 모바일 보드 RPG ‘주사위의 잔영 for kakao’ 공동 인터뷰를 실시했다. 이 자리에는 ‘주사위의 잔영 for kakao’의 개발을 담당하고 있는 ‘스튜디오포립(Studio 4LEAF)’의 김현수 대표와 이병훈 PD가 직접 참석해 게임 소개 및 여러 이야기를 나눌 수 있었다. 정식 서비스를 앞두고 있는 ‘주사위의 잔영 for kakao’에 대한 이야기를 들어보았다.


2018년 4월 출시 예정인 ‘주사위의 잔영 for kakao’는 소프트맥스에서 지난 2004년까지 서비스했던 4LEAF의 일부였던 ‘주사위의 잔영’을 리메이크 한 게임이다. 김현수 대표는 “2004년 서비스 종료 후 4LEAF 서비스 및 ‘주사위의 잔영’ 재서비스를 요구하는 목소리가 많았다”고 회상했다. 

 

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▶ 구 소프트맥스 시절 '주사위의 잔영' 모바일 버전 이미지


이후 소프트맥스 내부에서 ‘주사위의 잔영’을 2014년 모바일 버전 개발을 처음 발표했다. 2016년 서비스를 목표로 개발을 해 오고 있었지만, 당시 소프트맥스 경영권 변동 등 상황 변화로 개발 일정이 중지되었다가 2016년 11월 넥스트플로어에서 창세기전 IP 인수 및 ‘주사위의 잔영’ 퍼블리싱 계약을 통해 다시 빛을 보게 되었다.

 

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2017년 5월에는 ‘주사위의 잔영’을 개발하던 대부분의 개발진이 ESA(소프트맥스를 최종 인수한 회사)를 퇴사해 ‘스튜디오포립’을 설립, 10월에는 넥스트플로어 자회사로 편입되었고 2018년 4월 ‘주사위의 잔영 for kakao’를 정식 서비스 할 예정이다.


스튜디오포립 김현수 대표는 이 날 공동 인터뷰를 통해 “주사위의 잔영은 말 그대로 우여곡절 끝에 빛을 보는 프로젝트며, 스튜디오포립이 첫번째 자식으로 세상에 내놓는 만큼 많은 기대와 성원을 부탁드린다”고 밝혔다. 

 

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▶ '주사위의 잔영 for kakao'에 대해 설명하고 있는 스튜디오포립 이병훈 PD


김 대표의 설명에 이어 스튜디오포립 이병훈 PD가 ‘주사위의 잔영’에 대한 간략한 설명에 나섰다. 이병훈 PD는 “주사위의 잔영 for kakao는 베이스 자체는 과거 주사위의 잔영과 같다. 다만 시대의 변화에 맞춰 성장 시스템이 들어갔기 때문에 그런 부분에서 차이가 있으며, 기본적으로는 예전 주사위의 잔영을 그대로 느낄 수 있도록 개발했다”고 밝혔다.

 

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▶ 스튜디오포립 이병훈 PD(좌), 스튜디오포립 김현수 대표(우)


‘주사위의 잔영 for kakao’ 프리미어 테스트 당시 난이도에 대한 지적이 많았다
스튜디오포립 이병훈 PD:
서브미션 난이도에 대한 지적은 많이 공감하고 있고, 난이도를 조정할 예정이다. 또한 초반 시나리오에서 얻을 수 있는 GP 양을 늘릴 예정이다.

 

넥스트플로어와 ‘주사위의 잔영’을 어떤 부분에서 공동개발했는지 궁금하다
스튜디오 포립 김현수 대표:
넥스트플로어와 퍼블리싱 계약을 맺었을 당시, 내부적으로 ‘주사위의 잔영’ 게임 자체는 어느 정도 완성되어 있었다. 그렇지만 계약 이후에도 많은 부분을 추가로 개발했고, 기획이나 인프라 면에서 ‘스튜디오포립’이 새로 시작한 회사라 한계점이 있었기 때문에 그런 면에서 넥스트플로어가 많은 도움을 주었다. ‘공동개발’이라는 면에서는 충분히 만족한다.

 

사실 ‘창세기전’ 시리즈나, 4LEAF 서비스가 종료 된 지 벌써 10년이 넘은 상태다. IP에 대한 기대치가 낮지 않을까?
김현수 대표: ‘주사위의 잔영’ 자체가 과거 4LEAF 시절 ‘창세기전3’ 캐릭터를 기반으로 해서 만든 게임이다. 그러니 ‘창세기전’이라는 타이틀을 업을 수 밖에 없는 게임이라 생각한다. ‘창세기전’은 ‘창세기전3 파트2’ 이후 ‘창세기전4’까지 굉장히 긴 공백이 있긴 했다. 그런 만큼 IP 파워가 예전 만은 못할 수 있지만, 한국 게임사에서 의미 있는 타이틀이라 생각하고 있다. 지금도 이런 창세기전이나 4LEAF를 기억해주는 수많은 팬들이 있기 때문에, ‘주사위의 잔영’을 좀 더 대중적인 게임으로 서비스해 IP를 알리고 싶은 마음을 갖고 있다. 


사정상 홍보를 거의 하지 못했던 시절에도, 공식 카페에 팬들이 기억을 떠올리며 꾸준히 들어오고 있었다. 실제 ‘주사위의 잔영 for kakao’ 테스트 기간 중에도 리텐션 수치가 나쁘지 않았다. 아직은 관심을 가지는 분들이 많이 계시는구나 하고 많은 힘을 얻었다. 앞으로도 기대와 응원을 부탁드리고 싶다.

 

오리지널 ‘주사위의 잔영’과 ‘주사위의 잔영 for kakao’는 HP 시스템이 가장 큰 차이인 것 같다. 변화를 준 이유가 있다면
이병훈 PD:
성장 시스템을 채용해야 했기 때문에, 그만큼 성장에 따른 대가가 필요했다. 그렇다고 주사위 개수를 마냥 늘릴 수는 없고, 결국 새로운 수치를 추가했다. 이미 유저들에게 친숙한 공격력이나 HP 수치를 추가하는 방향으로 잡았다. 


다만, ‘4인 난투’에서는 HP나 공격력이 큰 의미가 없고, 주로 어빌리티나 아이템 카드에 따라 승패가 결정되는 시스템을 예전 그대로 유지하고 있다. 반대로 HP나 공격력이 중요한 역할을 하는 새로운 모드도 있다.

 

원작 IP를 잘 모르는 사람들을 위한 특별한 이벤트를 준비하고 있는지?
김현수 대표:
2004년에 서비스가 종료되었던 게임을 다시 만든 것이기 때문에 요즘 게이머는 잘 모르는 분도 계실 수 있다 생각하고 있다. 그럼에도 불구하고 ‘창세기전’이나 ‘4LEAF’라는 IP가 여전히 가지고 있는 장점이 충분히 있다고 생각한다. 우리가 ‘주사위의 잔영’을 만들며 집중한 것도 그런 부분이었다.


가령 시나리오의 경우, ‘창세기전’의 특정 사건을 오리지널 메인 캐릭터들이 들어가 개입하는 등의 시나리오 흐름이다. 이런 시나리오 흐름 덕분에 여러 세계관의 캐릭터가 자연스럽게 들어갈 수 있는 구조다. 물론 메인 시나리오 모드로 다양한 세계관을 소개하는 것도 충분히 염두에 두었다. 이외에도 ‘창세기전’ 시리즈 세계관을 정리한 별도의 게시물이나 관련 컨텐츠를 공식 카페를 통해 공개할 예정이다.


프리미어 테스트에서는 아직 공개되지 않았던 부분인데, 메인 시나리오 외에도 창세기전이나 4LEAF 원작에서 서로 특정한 관계가 있는 캐릭터를 획득했을 때 캐릭터 간의 오리지널 스토리를 볼 수 있는 ‘인연 스토리’라는 모드도 준비되어 있다. 게임 내 도서관 메뉴를 통해 시나리오나 세계관을 깊게 알고 싶어하는 분들이 좋아할 컨텐츠도 준비하고 있다.

 

옛 주사위의 잔영은 랜덤요소가 강했는데, 지금은 고수와 하수의 간격이 엄청날 것 같은 시스템이다. 이런 면을 어떻게 조정할 생각인지 알고 싶다
이병훈 PD:
옛 ‘주사위의 잔영’도 사실 살라딘과 솔져가 붙으면 솔져가 절대 이길 수 없는 그런 구조였다. 쉽게 말해 주사위가 많으면 굉장히 유리한 시스템이었다. 예전에는 성장 시스템이 없었기 때문에 이런 갭을 극복할 수 없었는데, 이번에는 성장 시스템 덕분에 어느 정도는 극복할 수 있다. 기본적으로 ‘4인 난투’에서는 승률에 따라 유저간 매칭이 이루어지기 때문에 비슷비슷한 유저끼리 대결할 것이라 생각한다.

 

카카오 플랫폼을 선택한 이유는
이병훈 PD:
‘주사위의 잔영’이 대중적인 게임이 되었으면 하는 바람이 있었다. 그래서 그래픽 면에서도 캐주얼 한 그래픽을 선택해 남녀노소 ‘주사위의 잔영’을 즐길 수 있도록 노력했다. 마찬가지로 좀 더 대중적인 게임이 되었으면 하는 면에서 카카오 플랫폼을 선택했다. 카카오 플랫폼을 통해 더 많은 유저에게 ‘주사위의 잔영’을 알리고 싶었다. 실제로 친선전 등에서는 카카오 플랫폼이 큰 도움이 된다. 장기적으로도 카카오톡 기능을 살려 ‘길드 톡’을 한다든가 하는 식으로 카카오 플랫폼을 활용할 예정이다.

 

‘주사위의 잔영’ 정식 서비스 이후 기대하고 있는 수치적 성과가 있는가?
김현수 대표:
당장 수치상으로 어느 정도를 기대한다고 구체적으로 말하기는 어렵다. 다만 개발팀의 입장에서, 여러 우여곡절도 많았고 어려움을 겪으며 만든 게임이다. 그런 만큼 정식 서비스 이후 더 많은 분들이 오랫동안 게임을 즐겨주었으면 한다. ‘주사위의 잔영’이 오래오래 서비스하는 게임이 되고 싶다.

 

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현재 ‘주사위의 잔영’ 캐릭터 이미지나 그래픽에 대해 평가가 갈리고 있는데
김현수 대표:
사실 원작 ‘주사위의 잔영’은 ‘창세기전’ 시리즈의 도트캐릭터를 활용한 게임이었다. 이 때문에 캐릭터가 등장했던 게임에 따라 캐릭터의 크기나 비율이 다르다는 한계도 있었다. 정식 버전에서는 ‘서풍의 광시곡’이나 ‘템페스트’ 캐릭터도 추가될 예정인데, 그런 여러 IP를 한 작품에 모으기 위해서는 스타일 통일이 필요했다. 이 과정에서 대중적으로 받아 들일 스타일이 좋다고 생각해서 캐주얼 풍 그래픽을 선택했다 이해해 주면 좋겠다.

 

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또한, 앞서 2014년부터 개발을 시작했다고 설명했다. 그만큼 개발 기간이 긴 게임이기도 하고 여러 캐릭터가 등장하는 게임이기도 해서 그런 캐릭터 하나하나를 모두 고퀄리티로 만들기에는 좀 부담스러웠다. 퀄리티가 낮아 보인다는 지적에 대해서도 충분히 인지하고 있다. 다만, 당장 소수 인원으로 캐릭터를 많이 만들어야 하는 제약이 있었다. 장기적으로는 퀄리티를 높여갈 것이며, 지적이 많이 들어온 캐릭터는 우선적으로 수정할 예정이다.

 

‘주사위의 잔영’에서 캐릭터 획득 방법은?
이병훈 PD:
기본적으로는 확률형 아이템(가챠)에서 획득이 가능하며, 시나리오에서도 획득이 가능하다. 이후 강화나 교환을 통해 추가적으로 캐릭터를 획득할 수 있다. 이외에도 게임 모드별로 얻을 수 있는 캐릭터가 다르다. 게임을 꾸준히 하다 보면 캐릭터 조각을 획득할 수 있고, 이걸 모아 교환하는 방법이다. 확률은 최대한 좋게 하려고 생각하고 있다. 일단 최고 등급 캐릭터 획득 확률은 3%로 생각하고 있다. 캐릭터를 얻는 것 자체는 어렵지 않지만, 성장시키는데 시간이 걸리는 모델을 생각하고 있다.

 

캐릭터 스킨 등을 준비하고 있는지?
김현수 대표:
베타테스트부터 ‘의상샵’에서 기본적인 것은 제공하고 있었다. 향후 의미 있는 캐릭터는 기본 버전 외에도 어나더 스킨이나 추가적인 코스튬을 제공할 예정이다.

 

과금모델에 대해 좀 더 자세하게 이야기 한다면
이병훈 PD:
기본적인 것, 시나리오 재화나 게임머니 등의 판매가 들어가 있다. 다른 게임에서 채용하고 있는 판매 구조를 대체로 채택하고 있다. 베타테스트 기간까지는 코스튬 조건을 만족시키면 게임 내의 재화로 구매할 수 있는데, 추후 퀄리티가 좋은 코스튬은 유료 결제를 통해 구매 할 수 있도록 할 예정이다.

 

프리미어 테스트에서 유저들이 주로 어떤 맵을 했고, 어떤 피드백을 받았는지
이병훈 PD:
프리미어 테스트에서 ‘친선전’을 통해 다양한 맵을 플레이할 수 있었다. 4인 난투나 팀승부는 특정 맵에서 플레이하는 구조고, 대신 맵을 로테이션 해가며 보상을 변경하는 방식을 생각하고 있다. 테스트 기간이 짧았기 때문에 구체적으로 유저가 무슨 맵을 가장 많이 플레이했다고 통계가 잡히는 수준은 아니었다. 


다만 유저들이 기억하고 있는 옛 주사위의 잔영에서 등장했던 맵을 충실하게 구현해 놓았다. 옛 맵이 보고 싶은 분들은 ‘친선전’ 모드를 많이 즐기면 좋을 것 같다. 신규 맵도 ‘친선전’ 모드를 통해 일단 제공한 다음, 장기적인 판단 기준으로 삼으려고 하고 있다.

 

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모바일 게임 시장에서 보드 게임은 여성 유저나 저연령층을 공략한 게임이 주로 살아남았다. ‘주사위의 잔영’은 모바일 게임 시장에서 오래 살아남기 위해 어떤 전략을 갖고 있는가?

이병훈 PD: 우리도 그런 이유로 ‘주사위의 잔영’이 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 게임이 되기를 바랬다. ‘주사위의 잔영’은 룰 자체가 생소할 수 있다. 그래서 성장 시스템만큼은 결국 최대한 다른 기존 게임처럼 할 수 밖에 없었다. ‘주사위의 잔영’ 룰 자체를 이해하기 힘든데 성장 시스템까지 이해하기 힘들면 접근하기 어려울 것 같아 그런 부분에 많은 신경을 썼다.
나 스스로도 4LEAF과 ‘주사위의 잔영’의 팬이고, (내 기억으로는) 4LEAF는 다른 게임에 비해 여성 유저가 많은 게임이었다. ‘주사위의 잔영’에 장기적으로 4LEAF의 향수를 느낄 수 있는 컨텐츠를 많이 추가할 예정이다.


김현수 대표: ‘주사위의 잔영’은 원작이 있는 게임이고, 원작 팬이 충분히 있는 게임이기 때문에 기본적으로는 원작을 재미있게 즐겼던 분들이 제대로 즐길 수 있는 게임을 목표로 했다. 그러면서도 그 안에서 대중적으로 받아들일 수 있는 다양한 요소를 통해 원작을 해보지 못했거나, 창세기전에 대해서 잘 모르는 사람들도 많이 들어와 즐길 수 있는 게임이 되고자 노력했다.

 

프리미어 테스트에서 가장 불만이 많았던 부분과 향후 개선 방안은
이병훈 PD:
아이템 카드가 랜덤이 아닌 부분에 대해서 불만이 가장 많았다. 이 부분은 성장 시스템이 도입되며 어쩔 수 없다 생각한다. 그렇지만, 친선전 모드를 통해 많은 분들이 즐거움을 느낀 부분에 대해서도 인정하고, 기존 랜덤 아이템전을 일정 시기에 즐길 수 있는 방식으로 추가하도록 하겠다.


이외에 주사위가 빨리 굴러가는 것도 불만이 많았다. 그렇지만 우리가 ‘주사위의 잔영’을 개발하며 전투를 5~7분 내로, 길어도 10분 내로 끝내는 것을 목표로 했기 때문에 이 부분은 원작 그대로 만들면 게임 템포가 너무 늘어져 희생할 수 밖에 없었다.

 

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옛 버전의 그래픽이나 창세기전의 원화 등을 사용할 예정이 있는가

이병훈 PD: 기본적으로 4LEAF 캐릭터들은 게임에 전부 등장한다. 원작을 최대한 이어 나간다는 목표로 4LEAF 캐릭터만큼은 원작 캐릭터와 차이가 없도록 노력하고 있다. 다만 옛 그래픽이나 원화를 그대로 사용하긴 어려울 것 같다.

 

4LEAF은 내부 커뮤니티가 활발했는데, 주사위의 잔영에서는 어떻게 살릴지 궁금하다
이병훈 PD:
우리도 커뮤니티는 당연히 중요하다 생각하고 있다. 기본적인 채팅시스템을 넣었고, 게임 모드에 따라 친구와의 음성 채팅도 가능하다. 장기적으로 4LEAF의 향수가 묻어나는 시스템, 예를 들어 방안에서 대화를 하던 옛 4LEAF의 시스템 등을 추가하려 노력할 것이다. 사실 채팅 자체도 단순한 채팅이 아닌 캐릭터 기반의 채팅을 생각했는데, 당장 개발에 많은 품이 들어갈 것 같아 일단 미뤄 놓은 상태다. 후에 추가될 수도 있다. 적어도 나는 넣고 싶다.

 

옛 작가와의 콜라보레이션을 진행하거나 캐릭터를 만드는 것도 가능할지
이병훈 PD:
일단 우리는 시프트업이랑은 친하다. (웃음) 콜라보레이션의 경우, 기본적으로 넥스트플로어 내부 IP는 허락만 해준다면 사용할 수 있을 것 같다. 기존 작가과의 연락은 가끔씩 하고 있다. 필요한 부분이 있으면 추가적으로 연락해서 진행할 예정이다.

 

보드게임에서 중요한 것이 밸런스 잡는 부분이다. 밸런스를 맞추기 위해 어떤 노력을 했는가?
이병훈 PD:
‘주사위의 잔영’은 일반적인 보드게임과는 많이 다르다 본다. 내가 옛 ‘주사위의 잔영’을 즐겼을 때도 많이 다르다 생각했다. ‘4인난투’ 모드는 여전히 특정 아이템이 유리한 것은 사실이다. 예를 들어 ‘여신의 날개’ 같은 이동력 관련 아이템이다. 그렇지만 이런 아이템을 ‘카운터’ 할 수 있는 아이템도 같이 있으므로, 그런 아이템을 사용하면 충분히 맞설 수 있다.


또한 기존 ‘주사위의 잔영’이 오로지 골에 도착하는 형태의 맵 밖에 없었기 때문에 이동력 아이템이 중요했다면, 이번 ‘주사위의 잔영’에서는 점령전 같은 다양한 게임모드가 준비되어 있고 모드마다 중요한 아이템이 다르다. 다양한 모드에서 다양한 아이템을 사용해 즐겨보면 좋겠다.

 

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4LEAF이라는 이름을 굳이 회사명에 집어넣은 이유가 궁금하다

이병훈 PD: 4LEAF 서비스 초창기 개발에 참여했던 분들도 지금 회사에 그대로 참여하고 있는데, 소프트맥스에서 가장 보람찼던 시절이 4LEAF 관련 개발이라고 말할 정도다. 우리에게도 4LEAF의 의미가 크며, 장기적으로는 4LEAF 브랜드를 부활시키고 싶다는 일념이 들어있는 사명이라 생각했으면 한다. ‘주사위의 잔영’ 정식 서비스 이후 업데이트를 통해 4LEAF 향수를 느낄 수 있는 다양한 컨텐츠를 추가하는 것에서부터 시작해 보고 싶다. 아주 장기적으로는 당연히 4LEAF 서비스를 부활시키는 방향으로 가고 싶다.

 

출시 후 e스포츠나 대회 방식으로 이벤트를 해 볼 생각이 있는지 궁금하다
김현수 대표:
당장 개발사에서 답변하기는 어렵고, 홍보팀에서 고민해야 할 부분이 아닐까? 개인적인 생각은 이렇다. 프리미어 테스트 과정에서 ‘주사위의 잔영’을 인터넷으로 방송하는 분들이 있었다. 나도 아무것도 모르는 사람인양 몰래 들어가서 보기도 했다. 


‘주사위의 잔영’은 실시간 대전 요소가 있는 게임이고, 정해진 패턴이 있는 것이 아니라 의외성을 갖고 이런 저런 상황이 충분히 벌어진다. ‘주사위의 잔영’ 룰을 이해하고 있으면 보고 있는 것 만으로도 나름 재미있어 하는 유저들이 있다고 본다. 장기적으로 토너먼트나 인터넷 방송 등을 ‘주사위의 잔영’이 갖고 있는 이런 부분을 어필해 보고 싶은 희망은 있다. 장기적으로 사업팀이나 홍보팀의 도움을 받아 추진해 보도록 하겠다.


이병훈 PD: 옛 4LEAF 유저분들이 ‘주사위의 잔영’을 오프라인 보드게임으로 만들어서 하는 것을 본 적이 있다. ‘주사위의 잔영’이 나오면 커뮤니티에서 좋아할 것 같다. 나는 ‘주사위의 잔영’으로 친구들과 직접 토너먼트를 해 볼 예정이다.

 

끝으로 ‘주사위의 잔영’을 기대하고 있는 유저들에게
스튜디오포립 이병훈 PD:
‘주사위의 잔영’은 나 자신도 즐길 수 있는 게임으로 만들기 위해 노력했다. 게임 개발자들은 보통 자기가 개발한 게임은 잘 안 즐긴다. 개발 과정에서 너무 많이 테스트 하느라 도저히 즐길 수 없는 상황이 오기 때문이다. 그런 면에서 ‘주사위의 잔영’은 2014년부터 계속 개발해 왔는데, 나 자신은 질리지 않고 계속 게임을 즐길 수 있었다. ‘주사위의 잔영’을 좋아하는 분들이 게임을 계속 즐길 수 있도록 앞으로도 그런 게임을 만들어 가도록 하겠다.

 

스튜디오포립 김현수 대표: 여러 사람 앞에서 이야기 할 수 있는 이 자리가 만들어졌다 이야기를 들었을 때, 도대체 내가 어떤 이야기를 해야 하나 고민이 있었다. 나는 ‘시간’이라는 키워드가 떠올랐다. ‘주사위의 잔영’은 오랜 시간 묻혀 있다 다시 나온 게임이기도 하고, 다시 만들기 시작한 후에도 오랜 시간을 투자해 만들어 왔다. 또, 의도하지 않은 외부의 상황 때문에 꽤 오랜 시간 동안 허송세월 하며 기다려야 했다.

 

일이 잘 해결된 후에도 또 다시 적지 않은 시간을 들여 개발해왔고, 이제서야 여러분에게 선보일 수 있는 마지막 단계에 와있다. ‘주사위의 잔영’을 기대했고, 기다려 준 유저들도 본인이 예전에 즐겁게 했던 그 시간 속의 기억을 다시 느껴보고 싶다는 생각을 하는게 아닐까 한다. 오랜 시간 기다려 주었고 기대해 준 분들이, 앞으로 오랜 시간 즐길 수 있는 ‘주사위의 잔영’을 만들어 나가도록 노력하겠다.

 



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