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넥스트플로어가 지난 11월 22일 구글 플레이스토어에 모바일 대전액션 게임 ‘스타폴’을 출시했습니다. ‘스타폴’은 화면 터치 만으로도 대전액션 게임 특유의 쫄깃한 수 싸움을 즐길 수 있는 게임으로, 넥스트플로어의 독립 스튜디오 ‘지하연구소’ 소속의 ‘스페이드 A팀’이 개발했습니다.

 

기본 다운로드 무료에 인앱 구매와 광고가 없는 완전 무료 게임이라는 것도 눈길을 끌었죠. 가벼운 마음으로 1시간 30분 정도면 클리어할 수 있을 정도로 작은 볼륨의 게임이지만, 오랜 만의 모바일 대전액션 게임이라 즐겁게 플레이 했었네요.

 

<스타폴 공식 트레일러>

 

 

근데 이게 사실은 이런 볼륨의 게임이 아니었다고 합니다. 가볍게 플레이 한 게임인 만큼, 가벼운 마음으로 “왜 비주류 장르인 대전액션 게임으로 만들게 됐나요?” 같은 질문을 하러 간 것인데, 스타폴이 처음에는 어떤 모습이었는지, 그리고 지하연구소와 관련된 이야기까지, 인터뷰 시작 전에는 생각지도 못한 이야기들을 들을 수 있었어요.

 

지금은 각자 다른 프로젝트에서 활동 중인 ‘스페이드 A팀’의 개발자 4인의 ‘스타폴’ 개발기, 함께 들어보시죠.

 

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<왼쪽부터 스페이드 A팀 임상혁 UI 및 서버 프로그래머, 이인철 애니메이션 담당, 정현예 디렉터, 송지훈 클라이언트 프로그래머>

 

 


- 먼저 각자 자기소개 부탁드립니다.
정현예: 지하연구소 ‘스페이드 A팀’의 정현예입니다. ‘스타폴’을 함께 만들어보자고 일을 벌인 디렉터 겸 그래픽을 담당했습니다.
송지훈: ‘스페이드 A팀’ 송지훈입니다. 클라이언트 프로그램을 담당했습니다.
임상혁: 본래는 서버 프로그래밍을 맡았던 임상혁입니다. 마지막에 게임 스펙이 변경되면서 UI와 자잘한 뒤치다꺼리를 하는 프로그래머 역할을 맡았습니다.
이인철: ‘스페이드 A팀’에서 애니메이션 작업을 진행한 애니메이터 이인철입니다.

 

 

- 스페이드 A팀’에 대해서도 소개 부탁드립니다.
정현예: ‘스페이드 A팀’은 2016년부터 약 1년간 ‘스타폴’을 만들었습니다. 스페이드 A로 지은 건 일단은 있어 보여서 그렇고요(웃음), 우리끼리는 스페이드 모양이 ‘삽’처럼 보이기도 해서, ‘삽질해서 A급 게임을 만들자’는 의미도 있었습니다. 팀 로고도 그렇고요.

 

 

- 그럼 ‘스타폴’은 어떤 게임인지 간략히 소개 부탁드립니다.
정현예: ‘스타폴’은 대전 게임입니다. 제가 대전 게임을 좋아하기도 하고, 지하연구소가 소규모로 한정된 시간 동안 게임을 만들어야 하는 만큼, 이런 제한 안에서 잘 만들 수 있는 게임이 무엇이 있을까, 나와 내 주변의 사람들이 함께 재미있게 만들 수 있는 게 뭐가 있을까 생각하다가 대전 게임을 만들게 됐죠. 요즘에는 RPG 게임이 많습니다만, 볼륨이 큰 만큼 개발팀도 커야 해서 피하려고 했어요. 사람 대 사람이 하는 대전 게임이라면 변수도 많아 스펙이 작아도 재미있게 할 수 있겠다고 생각했습니다.
또, 가상패드는 피해보려고 했어요. 감명 깊게 했던 게임이 ‘인피니티 블레이드’였는데요, 스마트폰 액션 게임 조작체계의 완성형이라고 생각해 벤치마킹을 많이 하고, 팀원들과 고민해서 나온 결과물이 ‘스타폴’입니다.
이처럼 원래는 PVP를 계획하고 있어서 팀원도 PVP 좋아하는 분들 위주로 구성했습니다. 서버도 붙이고, 팀 내에서도 각자 약속된 시간에 서버에 접속, PVP를 하면서 즐겁게 했습니다. 결과적으로는 지하연구소의 제한 때문에 싱글 게임이 되긴 했지만, 지향하는 바는 그랬습니다.

 

 

- 인피니티 블레이드에서는 어떤 점을 벤치마킹했는지, 어떤 점에서 차별화를 두려고 했는지 궁금합니다. 
정현예: 인피니티 블레이드와 ‘스타폴’은 방향성은 비슷하지만 나아가는 길이 달랐다고 볼 수 있습니다. 인피니티 블레이드는 완전한 싱글 게임으로 기획하고 만들어졌습니다. 공수 전환의 개념이 있지만, 개인적으로 인피니티 블레이드에서 느꼈던 건 ‘방어게임’이라는 것입니다. 내가 방어를 얼마나 잘했는지에 따라 신나게 때릴 기회가 오거든요. 돌려치기 같은 게 있긴 하지만, 게임 판세에 그렇게 큰 영향을 주지 않습니다.
‘스타폴’은 인피니티 블레이드의 시점이나 조작 체계를 참고했지만, PVP를 지향한 만큼 공격턴과 방어턴을 명확하게 구분했습니다. 인피니티 블레이드는 방어턴이 길고 공격턴이 짧은 반면, ‘스타폴’은 둘 다 같은 길이죠. 공격 방법은 우측 상단, 좌측 하단은 물론, 인피니티 블레이드처럼 슬라이드 조작도 넣으려고 했지만, 네트워크가 기반이 되는 PVP에서는 아무래도 문제가 많아서 좌측, 중앙, 우측의 세 방향만 넣었습니다. 
이외에 캐릭터 애니메이션도 PVP에서의 수 싸움을 염두에 뒀습니다. 기본적으로 공격 모션에는 방어 예측이 어렵게끔 페인트 모션이 들어가 있습니다. 막힐 가능성이 높지만, 이어지는 연속 공격을 통해 강한 대미지를 줄 수 있죠. 하지만 중앙 공격은 애니메이션이 짧아요. 대전격투게임으로 따지면 하단 약발 같은 상대방의 허를 찌르는 개념의 기술이지요. 이런 부분에서 PVP를 했을 때 재미를 느낄 수 있도록 했습니다. 고수와 초보 유저의 격차를 어느 정도 나누는 것도 중요하다고 생각해 기술의 타이밍이나 심리전적인 부분을 부각하고자 했던 것이죠.
하지만 서버를 연결할 수 없게 되고, PVP 기반에서 싱글플레이 게임으로 바꾸다 보니 복잡한 시스템도 빼고, 게임도 더 심플해졌습니다.
송지훈: PVP였을 때는 지금의 ‘스타폴’에는 없는 시스템도 있었습니다. 대표적으로 심리전에서 활용할 수 있는 ‘가드크러시’ 같은 시스템이었죠. 유저간 심리전, 여기서 오는 재미를 노렸는데, 싱글플레이 게임이 되면서 그런 게 빠지니 너무 아쉬웠습니다.
이인철: 사전에 점화석, 스톤 등을 세팅해 자신만의 조합으로 전투에 임할 수 있다는 것도 인피니티 블레이드와의 차이점이라 할 수 있었습니다. 개인적으로 잔머리 쓰는 게임을 좋아하는데, 이렇게 사전에 조합하는 것도 하나의 컨트롤이라고 볼 수 있거든요. 보통의 가위바위보에 이런저런 수를 얹어서 지능적인 가위바위보가 될 수 있는 게임. 저는 그 부분이 엄청 재미있었습니다.

 

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- 이야기하다 보니 현재의 모습보다는 개발 중의 모습에 대한 이야기가 더 많이 나오는 것 같네요. 개발 중에 있었던 에피소드에 대해 더 들어볼 수 있을까요?
이인철: 개발 중에는 테스트 버전을 통해 2:2 커피 내기나 토너먼트 같은 것도 했었습니다. 보통 개발할 때 정현예 디렉터는 게임의 기반을 만들어야 하니까 저는 액션 쪽에 집중했거든요. 예를 들면, 저쪽에서 ‘취권을 사용하는 덩치 큰 캐릭터’라는 키워드를 주면 제가 애니메이션을 만들어서 보여주고, OK하면 다음으로 진행하는 방식이었죠. 그러다 보니 내기를 할 때 처음 나온 캐릭터를 사용하면 제가 이기는 일이 많았습니다. 근데 재능이 없다 보니 다들 몇 번 하고 나면 저는 쉽게 이기더라고요. PC방가서 친구들과 함께 즐기면 재미있는 게임들처럼, ‘스타폴’도 같이 하면 재미있는 게임이었습니다.
우리 프로젝트에서 만들던 게임을 엄청 좋아했고, 정현예 디렉터가 불렀을 때도 재미있는 게임 만들고 싶었는데 결과를 생각하면 아쉽습니다. 그래도 우리가 재미있게 만들었던 버전에서 만족할 수 있는 경험을 했던 것 같습니다. 회사에서도 가능성을 봤겠지만, 외적인 부분도 확인했을 것이고, 그에 따라 지금의 ‘스타폴’을 만들게 된 것이죠. 최근에는 해외에서 많은 다운로드 수를 기록했다는 이야기를 듣고 “역시 우리 게임은 글로벌이구나”하는 농담을 던지기도 했습니다.
정현예: 프로젝트 A를 보면 기획자가 없습니다. 그래서 외부에서도 불안해했어요. 큰 그림은 제가 그렸지만, 같이 개발하는 팀원들과는 오픈마인드로 힘을 합쳤습니다. 캐릭터 제작이나 시스템 등 다 같이 플레이해보면서 자유롭게 기획했었죠. 그런 식으로 개발했던 것도 색다른 경험이었습니다. 이게 지하연구소 같은 독립개발실의 장점이 아닐까 싶네요.
이인철: 그래픽 하는 사람이라 글자 읽는 걸 좋아하지 않는데, 네 명이 집중력 있게 정말 필요한 커뮤니케이션만 할 수 있어서 좋았어요. 규모가 작아서 게임의 스펙을 더 늘리지 못한 아쉬움도 있지만, 만약 규모가 더 컸더라면 지금보다 어려웠을 거 같다는 생각도 합니다. 개발자로서는 뜻깊은 경험이었다고 생각합니다.

 

 

- PVP가 들어간, 처음에 지향했던 내용으로 만들지 못한 아쉬움이 큰 것 같습니다. 지하연구소의 제한이 조금 빡빡한 편인가요?
정현예: 분명 아쉬운 점이 있긴 하지만, ‘좀 더 열심히 할걸’하는 마음에서 오는 아쉬움입니다. 사실 ‘스타폴’ 같은 3D 게임은 네 명이서 만들 수 있는 게임은 아니었어요. 인력과 비용이 많이 들어서 외주를 많이 썼죠. 회사에서 외주와 관련해 물어볼 때마다 ‘독립개발치곤 그렇지 않나’하는 말이 나올 법도 한데, 대부분 수락해줬습니다. 고마웠죠. 또, 외주로 도와준 분들도 자기 프로젝트처럼 적극적으로 참여해줘서 감사한 마음입니다.
지하연구소의 제한 자체는 스페이드 A뿐만 아니라 독립 개발하는 모든 팀이 안고 가는 부분입니다. 오히려 이런 제한 안에서도 충분히 완성될 수 있도록 계획하고 완성했어야 하는데 그러지 못한 건 결과적으로 우리 책임이 아닌가 싶습니다.
이인철: 저는 다른 회사에 있다가 정현예 디렉터가 함께 해보자고 해서 참여하게 됐습니다. 이전에는 개발에 있어 비 개발자의 간섭이 심했는데, 여기서는 ‘우리가 만들고 싶은 게임을 만들어 보자’는 독립 개발의 취지에 맞게 개발하는 도중에 우리 안에서만 의사 결정이 되고, 그래서 개발에 더욱 집중할 수 있었습니다. 우리가 생각했던 방향으로만 가지 못한 것도 있긴 하지만, 다른 회사에서 겪어볼 수 없었던 개발환경은 좋았습니다.

 

 

- 사실 처음 인터뷰이를 보고 조금 의아했던 게 서버 프로그래머가 있다는 것이었습니다. 이에 대한 궁금증이 좀 해소된 거 같네요.
정현예: 독립개발팀마다 제한된 개발 기간 내에 이루고자 하는 목적이 다릅니다. ‘스페이드 A팀’ 같은 경우에는 기간 동안 열심히 만들어서 정식 팀이 되고자 하는 게 목표였죠. 우리가 만들고자 하는 PVP 게임의 재미를 검증하려면 직접 해봐야 하는 만큼, 초반부터 임상혁 프로그래머의 도움을 받아 PVP 관련 콘텐츠를 만드는 데 도움을 받았었습니다.
임상혁: 그런데 결국 서버를 붙이지 못하게 됐을 때는 정신적 대미지가 좀 컸죠. 뭘 해야 할지 모르겠고(웃음). 그래도 UI 제작 작업을 통해 달랠 수 있었던 거 같습니다.

 

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- 그렇게 ‘스타폴’은 PVP가 있는 대전액션게임에서 싱글플레이로 즐기는 대전액션게임이 되었습니다. 싱글플레이로 전환하면서 어떤 변화가 있었는지 궁금합니다.
정현예: 처음 만들 때도 싱글플레이를 아예 고려하지 않은 건 아닙니다. 튜토리얼 수준으로만 넣으려고 했죠. 그러다 아예 싱글플레이로 전향하게 돼 게임을 다시 정리해야 했습니다. 그러면서 성장 기반의 콘텐츠를 넣게 됐습니다. PVP 기반일 때는 양쪽이 동등한 입장에서 싸워야 하고, 이기든 지든 서로 납득할 수 있어야 재미있습니다. 성장 콘텐츠가 있으면 밸런스가 맞지 않으니 배제했었는데, 싱글플레이에서는 진행도에 따른 성장이 즐거움을 준다고 생각해 추가하게 됐죠.
그래서 스테이지도 추가하고, 건틀렛 업그레이드나 스톤 장착을 통한 파라미터 변화 폭도 넓혔습니다. 스테이지 진행에 따라 상대하게 되는 몬스터나 NPC의 능력치 상향 폭을 넓혀서 성장의 동기를 부여하는 식으로 RPG의 형식을 갖췄죠.

 

 

- 과금 모델을 전혀 붙이지 않고 완전 무료로 출시했습니다. 이것도 혹시 지하연구소의 제한 사항과 관련이 있을까요?
정현예: 그렇습니다. 사실 처음에는 여기서 시작한 프로젝트가 잘 돼서 회사에 돈을 많이 벌어다 주고, 우리도 회사에서 인정받고 하는 그런 아름다운 그림을 꿈꿨습니다. 그런데 상업적인 결제 시스템을 넣지 말라는 제한 사항이 있었어요. 결과적으로는 서버를 붙이지 말라는 것의 연장선이었죠. 또, ‘스타폴’을 싱글플레이로 바꾸는 작업을 할 당시에는 ‘스페이드 A팀’의 팀원들 각자 다른 팀에 소속된 상태였기 때문에, 이 상태에서 결제 시스템을 위한 스펙을 추가한다든지 하는 건 각자 속한 팀에 폐가 될 수도 있는 사항이었어요. 그래서 애매하게 넣을 바에는 쿨하게 빼버리자는 식으로 했죠. 사실 광고라도 넣어보려고 했는데, 대표님이 독립 개발실의 취지와는 다른 부분이라고, 광고를 넣을 바에는 깔끔하게 가는 게 나을 거 같다고 그래서 완전 무료로 출시했습니다.
송지훈: 앞서 개발 중 이야기를 했지만, 처음에는 PVP 중심의 게임이었습니다. 당시 생각할 수 있었던 수익 모델과 싱글플레이로 전환했을 때의 수익모델은 완전히 다릅니다. 또, 이 규모에 과금 모델을 붙이는 건 좀 너무한 게 아닌가 하는 생각도 들었습니다.

 

 

- 무료 게임인 걸 감안해도 분량이 너무 적다는 느낌입니다만, 향후 ‘스타폴’의 콘텐츠가 추가될 계획은 현재로써는 없는 걸까요?
정현예: 더 많이 만들고 싶었지만, 게임의 개발 속도라는 게 일정하게 유지되는 게 아닙니다. 기반 작업을 하고 방향을 잡기까지 이런저런 테스트를 하는 시간이 꽤 많아요. 만약 1년 동안 게임을 만든다면, 반년은 게임의 방향성이나 핵심 시스템을 어떻게 만들어낼 지 정하고, 나머지 반년 동안 그 외의 리소스를 만드는 식이었죠. 아무래도 아무것도 없는 상태에서 제한된 기간 동안 만들었고, 그러다 보니 볼륨이 적지 않았나 싶습니다.
송지훈: 새로운 콘텐츠의 추가는 우리가 하고 싶다는 의지가 있으면 할 수는 있습니다. 싱글플레이 버전을 만든 것도 각자 개인 시간을 쪼개서 만든 거거든요. 하지만 이제는 각자 다른 팀에 있고 소속된 팀의 일을 우선해야 하는 시기인 것 같습니다. 당장 콘텐츠 추가 계획은 없지만, 유저들의 반응이 뜨거워서 이런저런 요청이 온다면 자연스럽게 할 수 있게 되지 않을까 싶습니다. 여담이지만, 만약 그렇게 된다고 해도 아직 뒤쪽 구상은 없는 상황이라 더 생각해봐야 할 거 같습니다.
임상혁: 개인적으로는 서버는 없어도 같은 공유기에 있는 유저들끼리 PVP를 할 수 있다거나 하는 걸 만들면 괜찮지 않을까 싶었습니다. PVP의 재미로 시작한 게임인데, 결과물에는 빠지게 됐다는 게 너무 아까웠기 때문이죠. 시간이 좀 더 있었다면 이런 요소를 추가해 게임 클리어 이후에도 친구들과 함께 PVP를 즐긴다거나 할 수 있었을 텐데 하는 아쉬움이 좀 남습니다.

 

 

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- 철권 플레이어 ‘200원’으로도 유명한 김훈일 디렉터가 배틀 시스템 슈퍼 어드바이저로 참여했습니다. 그에게 어떤 조언을 들었는지 궁금합니다.
정현예: 김훈일 디렉터가 워낙 유명한 대전격투게임 플레이어이다보니, 우리 게임 얘기를 듣고는 관심을 보였습니다. 앞서 이야기했지만 ‘스페이드 A팀’의 개발 속도는 균일하지 않습니다. 기반 작업을 막 해놓고 다른 사람에게 보여줄 수 있는 수준이 되어서 이제 김훈일 디렉터에게도 보여주고 조언을 얻어보려고 한 게 거의 개발 막바지였죠.
김훈일 디렉터는 ‘스타폴’에 대해 좋은 얘기를 엄청 많이 해줬습니다. 우리 회사에서 대전격투게임을 가장 잘 하는 유저임에도 겸손하면서도 조심스럽게, 한 사람의 유저로서 여러 이야기를 해줬어요. 정말 많은 도움이 됐습니다. 사실 이게 우리가 만든 게임을 처음으로 다른 사람에게 보여준 때였어요. 우리끼리는 재미있는데 남들에게도 재미있는 게임일지 확신하지 못하고 혼란스러울 때였는데, 김훈일 디렉터의 이야기 덕분에 용기도 많이 얻고 열심히 할 수 있는 계기가 됐습니다. 감사의 마음을 담아서 크레딧에도 이름을 넣게 됐죠.

 

 

- ‘스타폴’에 대한 이야기를 들으러 왔다가 지하연구소에서의 게임 개발과 관련해 많이 들을 수 있었던 거 같습니다. 지하연구소에서 게임을 개발한 간단한 소감 부탁 드려도 괜찮을까요?
정현예: 우리가 원했던 모습대로 나오지 않은 건 아쉽습니다만, 개발 기간 동안 행복했습니다. 나중에 죽을 때가 되면 이때를 생각하며 마음 한쪽이 따뜻해지지 않을까 싶어요.
사실 독립개발실에서 게임을 만들었다고 다 나오는 건 아닙니다. ‘스타폴’ 역시 기간이 다 됐음에도 게임이 정리되지 않아서 팀이 해체됐었죠. 다행히 우리는 팀원들이 함께 개발할 때의 분위기가 좋아서 팀이 해체됐어도 마무리 작업을 통해 출시할 수 있어 감사할 따름입니다.

 

 

- ‘스타폴’을 즐겨 준 유저들에게, 혹은 앞으로 즐기게 될 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.
이인철: 처음에 정현예 디렉터에게 ‘오토가 없는 게임’, ‘색다른 게임’, ‘철권 같은 재미있는 격투게임 한 번 만들어보자’는 말을 듣고 다른 거 안 보고 새로운 거 해보고 싶다는 생각에 참여했습니다. 그리고 계속 새로운 걸 하고 있어서 좋아요. 유저 여러분도 지금의 ‘스타폴’이 재미있을 수도 있고 아쉬울 수도 있겠지만, 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 저도 유저로서 재미있게 했었으니까요.
임상혁: 평점이나 리뷰를 보면 참 기분이 좋더라고요. 큰 기대는 하지 않았는데, “재미있어요”라는 평을 볼 때마다 개발자로서 엄청 뿌듯합니다. 회사에 금전적인 도움이 되진 않았지만, 내 자식이라고 할 수 있는 게임을 남들이 좋게 평가해준다는 게 좋은 거 같아요. PVP가 없는 등 부족함도 많고 아쉽기도 하지만, 회사 차원에서 “PVP, 한번 해봐라.”라고 하는, 그런 미래가 왔으면 좋겠습니다.
송지훈: 부족한 게임이지만 다운받아서 즐겨주시고 사랑해주셔서 감사합니다. 유저 여러분의 힘이 모이면 콘텐츠가 추가될 수도 있습니다. 별점과 리뷰는 개발자에게 큰 힘이 됩니다.
정현예: 어릴 때부터 게임을 좋아했습니다. 요즘에는 게임이 마약이네 아니네 하는 이야기도 많지만, 제가 어릴 때 했던 게임들은 모두 행복하고 좋은 추억이었습니다. 그 게임들을 만든 사람들에게 고맙고, 존경을 담아 나도 해보고 싶다는 마음에 여기까지 왔습니다. ‘스타폴’도 플레이해주는 유저분들에게 그런 좋은 추억을 주는 게임이 되었으면 좋겠습니다.

 

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