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지스타 2017 현장에서 e스포츠 대회 WEGL 2017 파이널이 성황리에 개최됐습니다. 오버워치, 스타크래프트 리마스터, 철권7 등 다양한 종목으로 경기가 진행됐는데요, 독특하게도 인디게임으로도 e스포츠 대회가 진행돼 눈길을 끌었습니다.

 

4종의 인디게임 종목 중 개인적으로 가장 관심이 갔던 건 역시 격투게임인 '루프레이지'였습니다. 자그마한 캐릭터가 보여주는 빠른 움직임과 묵직한 타격감, 레트로 스타일의 그래픽이 정말 마음에 들었거든요. 그래서 결선 당일 취재도 다녀왔죠.

 

인디 격투게임 '루프레이지', 첫 e스포츠 대회 성황리 종료(링크)


그리고 이번에는 루프레이지의 개발자 '얼리 멜론'의 제레미 클램키를 직접 만나 이야기를 나눠봤습니다. 

 

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<얼리 멜론의 제레미 클램키>

 

 

- 안녕하세요! 먼저 자기소개, 그리고 얼리 멜론에 대한 소개 부탁드립니다.
한국에 살고 있는 제레미 클램키입니다. 2년 전부터 프랑스에서 게임 개발을 했고, 1년 전에는 한국으로 이주해 게임을 만들고 있습니다. 얼리 멜론은 1인 개발사입니다. 이름은 무지 신선해보이고 새로운 느낌을 주는 게 마음에 들어서 정했어요. 로고도 보면 수박이 폭발하는 듯한 느낌이라 매우 좋죠.

 

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<게임을 실행하면 볼 수 있는 얼리 멜론의 로고>

 

 

- 2015년부터 루프레이지 이전에 다양한 프로토타입을 개발해왔다고 알고 있습니다. 어떤 프로토타입에서 현재의 루프레이지가 탄생하게 됐나요?
정말 셀 수도 없이 많은 프로토타입을 만들어왔습니다. 그 중에 사각형의 캐릭터가 다양한 무기를 쥐고 싸우는 게임도 있었죠. 근데 이거 사각형 만으로는 별로 재미가 없어서 스프라이트를 새로 찍었어요. 제대로 펀치도 하고 발차기도 할 수 있는 캐릭터가 있으니 훨씬 재미있더라구요. 이 과정에서 처음 만들어진 캐릭터가 바로 태권도를 사용하는 '훈'입니다.

 

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<장풍을 쏘고 있는 캐릭터가 '훈'입니다.>

 

 

- 현재 개발 중인 루프레이지는 어떤 게임인가요?
루프레이지는 제목 그대로 지붕 위를 무대로 싸우는 격투게임입니다. 레트로 게임 같은 느낌을 주면서도, 액션 영화의 한 장면 같은 느낌을 주고 싶었어요. 또, 태권도, 사무라이, 레옹 등 다양한 무술도 넣고 싶었어요. 

루프레이지를 본 사람들은 스매시 브라더스 스타일의 격투게임으로 생각하고 있지만, 저는 '플랫포머 파이팅 게임'이라고 소개하고 싶습니다.

 

- 플랫포머 파이팅 게임이라면요?
개인적으로 루프레이지를 '~와 같은 게임'으로 소개하고 싶지 않았습니다. 루프레이지는 지붕을 뛰어넘으며 플레이하는 게임이었고, 테스터들과 이 게임의 장르를 무엇이라 해야할 지 논의했죠. 마침 인터뷰 전날 한 사람이 루프레이지의 장르로 '플랫포머 파이팅 게임'을 말해주었고, 오늘 이야기하게 됐습니다.

 

<루프레이지 트레일러>

 

 

- 최근 스팀을 통해 다양한 '스매시 브라더스 스타일' 게임이 출시되고 있습니다. '플랫포머 파이팅 게임'이라고 소개했지만, 루프레이지 역시 크게 보면 이런 스타일의 게임인데요, 비슷한 스타일의 게임들과 차별화되는 루프레이지만의 특징이 있다면요?
먼저, 스테이지의 스케일이 다릅니다. 다른 스매시 브라더스 스타일 게임들에 비해 캐릭터 크기가 작고, 그래서 스테이지가 더욱 넓게 느껴집니다. 캐릭터의 행동 속도도 빠릅니다. 지붕을 건너가며 싸우는데, 이동 속도가 느리니 재미가 없더라구요. 또, 줌인, 줌아웃 등의 효과를 통해 캐릭터의 속도감, 역동성을 부각시켰습니다.
또, 보통의 스매시 브라더스 스타일 게임에서는 한 번 떨어지면 끝이지만, 루프레이지에서는 지붕 밖으로 떨어져도 벽에만 붙으면 계속 벽을 차고 올라올 수 있습니다. 플레이어가 원한다면 벽점프를 반복하며 계속 벽면에 붙어 있을 수 있지만, 상대방이 장풍이나 투사체 등을 던져 떨어뜨릴 수 있기 때문에 위험한 상태이기도 하죠.

 

- 벽에서 계속 매달릴 수 있는 요소는 유저의 숙련도에 따라 밸런스를 해칠 수 있을 것 같기도 합니다.
그렇게 생각하지 않습니다. 고수 플레이어가 초보 플레이어를 쉽게 이길 수 있는 건 어느 게임이나 그러거든요. 또, 누군가 저에게 "벽 점프를 무한으로 하면 안 된다. 한 번이나 두 번으로 줄여야 한다."라고 이야기했을 때, 저는 "그러지 않겠다."고 했어요. 이건 루프레이지 만의 특징이니까요.

 

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<WEGL 2017 파이널에서도 루프레이지 특유의 벽 점프 시스템 덕분에 패배의 위기에서 가까스로 복귀하는 장면이 나오기도 했습니다.>

 

 

- 루프레이지는 이번 지스타2017 기간 동안 열린 WEGL 2017 파이널의 인디게임 e스포츠 종목으로 채택됐습니다. 자신이 개발한 게임으로 e스포츠를 진행했다는 것에 대해 어떤 소감인지 궁금합니다.
BIC 2017에 참가한 것부터 WEGL 2017 파이널 종목으로 채택되기까지 엄청난 행운이라고 생각합니다. 시작은 서로가 만든 인디게임을 소개하는 '서울인디즈'라는 월간 행사였어요. 여기서 누군가 나에게 BIC에 참가하라고 알려줬었죠. 거기서 모든 게 시작됐습니다. 프랑스에서는 어떠한 기회도 없었지만, 서울에 있어서 운이 좋았다고 생각하빈다.

 

- 지난 대회를 지켜보면서 루프레이지의 e스포츠 활성화를 위해 게임적으로는 어떤 부분을 보완해야겠다고 생각하셨는지 궁금합니다.
크게 두 가지입니다. 먼저, 토너먼트, 랭크, 온라인 매치 등에서 캐릭터 머리 위에 플레이어의 이름이 표시되는 기능을 만들려고 합니다. 디자인적으로는 마음에 들지 않지만, 선수와 관객, 중계진에게 필요한 옵션이기 때문입니다.
다음으로 다양한 게임모드입니다. BIC 2017 출품버전만 해도 한 판당 플레이 시간이 훨씬 길었고, 이번 대회에서 볼 수 있었던 스코어 베이스의 모드도 전혀 없었습니다. 토너먼트를 위해 새로 만들었었죠. 또, 직접 토너먼트를 진행하고 보니 다양한 게임 모드가 필요하다고 생각했습니다.

 

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- 공중파 방송에 등장하면서 관심을 갖는 유저들이 많아졌는데요, 아직 상세한 출시일이 나오지 않았습니다. 언제쯤 출시를 생각하고 있는지 궁금합니다.
사실 게임 출시가 계속 밀렸습니다. 이번 여름이었다가... 겨울이었다가... 이번에는 내년 2월 쯤을 생각하고 있습니다. 조금 늦어지더라도 제가 게임 퀄리티에 대해 확실히 만족할 때 출시하고 싶어요. 특정 날짜를 정해 두고 저를 몰아세우고 싶지 않습니다.

 

- 게임 출시 이후에는 어떤 방향으로 업데이트해나갈 것인지 궁금합니다.
아직 계획 중인 것은 없습니다. 출시 후에는 캐릭터를 추가하고 싶고, 스테이지에 대한 니즈도 높아서 새로운 스테이지도 만들 생각이에요. 버그 픽스도 계속 하고, 튜토리얼을 겸하는 스토리 모드도 만들고 싶네요. 

 

- 루프레이지를 다른 플랫폼으로 출시할 생각이 있으신가요?
당연히 그러고 싶습니다. 명확한 계획은 없지만요. 개인적으로는 닌텐도 스위치를 완벽한 플랫폼이라고 생각합니다. 로컬, 온라인 멀티플레이도 되고, 유저도 많으니까요.

 

- 끝으로 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.
관심 가져주신 여러분에게 감사합니다. 곧 최고의 플랫포머 파이팅 게임이 여러분을 찾아갈 겁니다. 기대해주세요!

 

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루프레이지 공식 홈페이지: http://roofrage.com/

트위터 링크: https://twitter.com/early_melon

페이스북 링크: https://www.facebook.com/RoofRage



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