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한국의 1인 개발사 얼리 멜론(대표 제레미 클램키)의 대난투 스타일의 격투게임 '루프레이지'의 첫 e스포츠 대회가 19일 지스타 2017 WEGL 부스에서 성황리에 종료됐습니다. 
  
'루프레이지'는 정감 있는 도트 그래픽과 간단한 조작으로도 화려한 액션을 펼칠 수 있는 것이 특징인 게임으로, BIC 2017에서는 '베스트 멀티 플레이상'을 수상하기도 했습니다.

 

<루프레이지 트레일러>

 

 

이날 대회에는 18일 진행된 예선에서 올라온 8명의 선수가 참가, 루프레이지 e스포츠 대회 초대 우승자 타이틀과 우승 상금 100만 원을 걸고 맞붙었습니다. 

대난투 스타일 격투게임인 만큼, 8강과 4강 경기는 4명의 선수가 동시에 맞붙어 대전시간 동안 벌어들인 점수로 순위를 매기는 프리 포 올 형태로 진행됐습니다. 결승 경기는 4강에서 살아남은 상위 2명의 선수가 3판 2선승으로 우승자를 가리는 형태로 진행됐죠. 

경기는 꽤 치열했습니다. 선수들이 현장에서 신청받은 관람객들이었지만, 다양한 명장면을 연출해내며 여느 e스포츠 대회 못지않은 열기를 보여줬습니다. 
  
낙사의 위기에서도 꿋꿋하게 벽을 타고 올라오던 선수나 큰 대미지를 위해 강하게 내리찍는 점프 공격만 노리는 선수, 그 짧은 플레이 시간 동안 나름의 콤보를 만들어 큰 대미지를 노리는 선수도 인상적이었죠.

 

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<지스타 2017 4일차 개막과 함께 시작된 대회라 시작 시점에서는 한산한 편이었습니다.>

 

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<예선을 뚫고 올라온 8명의 선수들. 다들 이전부터 루프레이지를 해왔던 것 같은 실력을 보여줬습니다.>

 

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<결승전이 진행될 시점에는 많은 관람객이 몰려왔습니다.>

 

 

쟁쟁한 8명의 실력자 중에서 윤재빈 선수와 이왕수 선수가 결승에 올라왔습니다. 윤재빈 선수는 8강부터 태권도를 사용하는 '훈' 캐릭터를 사용하며 독보적인 실력을 보여줬고, 이왕수 선수는 봉을 사용하는 '롱'과 일본도를 사용하는 사무라이 '진'을 번갈아가며 사용하며 다른 선수들을 제압했죠.

 

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<왼쪽부터 이왕수 선수와 윤재빈 선수>

 

 

결승 1경기는 이왕수 선수가 가져왔습니다. 초반에는 윤재빈 선수의 맹공에 체력적으로 밀리는 모습을 보여줬지만, 장외 탈락의 위기를 무사히 극복, 자신을 공격해 밀어내려던 윤재빈 선수를 역으로 장외 시켜 깔끔하게 1세트를 따냈습니다.

 

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<멋지게 복귀한 다음, 윤재빈 선수를 역으로 떨어뜨리는 이왕수 선수>

 

 

이왕수 선수는 이어지는 2경기에서 캐릭터를 진으로 바꿔 우승의 쐐기를 박나 싶었지만, 조작 미스로 혼자 장외 탈락해버리는 바람에 윤재빈 선수에게 허무하게 1점을 내주고 맙니다.

 

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<너무나도 허무했던 이왕수 선수의 장외패...>

 

 

이제 단 한 번의 승부로 우승자가 정해지는 1:1 상황. 이왕수 선수는 다시 캐릭터를 '롱'으로 바꾸고, 윤재빈 선수는 그대로 '훈'을 고수했습니다. 마지막 경기는 '역시 결승'이라고 할 만큼 치열한 접전이 펼쳐졌습니다. 앞서 경기를 진행했던 맵보다는 낙사의 위험이 덜한 맵이라 제대로 난투전이 벌어졌죠. 
  
초반에는 이왕수 선수가 윤재빈 선수를 멀리 날려버리며 장외를 노렸습니다. 중간에는 1경기처럼 윤재빈 선수를 장외 탈락을 시키나 했지만, 윤재빈 선수가 벽을 타며 기적같이 생환, 이왕수 선수를 압박하기 시작했죠. 지붕 위로 복귀한 윤재빈 선수는 체력적 열세에도 불구하고 이왕수 선수를 압도했습니다. 그러다 기회를 잡아 이왕수 선수를 자신이 떨어질 뻔했던 곳으로 떨어뜨려 승리했죠.

 

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<위기의 순간, 기적적으로 생환한 윤재빈 선수>

 

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<멋지게 이왕수 선수를 마무리 짓습니다.>

 

 

이로써 윤재빈 선수는 루프레이지 e스포츠 대회의 초대 우승자의 영예를 안았으며, 상금 100만 원을 받았습니다. 아쉽게 준우승에 오른 이왕수 선수는 상금 50만 원을 받았습니다.

 

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루프레이지 종목 전체 영상 링크(38분 57초부터)

https://youtu.be/_dgjqfnlatw?t=38m57s

 

 

 
경기는 무사히 마무리됐지만, 아무래도 첫 e스포츠 대회인지라 부족한 점도 많았습니다.

먼저, 4명이 함께 싸우는 경기에서는 어떤 선수가 어떤 캐릭터를 조종하고 있는지 파악하기 어려웠습니다. 캐릭터 별 색상 선택은 무작위였고, 플레이어의 이름을 표시하는 기능도 없었거든요. 그래서 중계진도 어떤 선수가 활약하고 있는지 파악이 어려웠고, 관람객도 전황을 파악하기 어려웠습니다.

 

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<경기 화면. 왼쪽 상단의 캐릭터 UI가 점수에 따라 위치가 바뀌며 실시간으로 순위를 알려줬습니다만, 누가 누군지는 알기 어려웠습니다.>

 

 

또, 가장 뜨거웠어야 할 결승전이 시간 관계상 갑자기 룰이 변경되고 각 경기 별 단판제로 바뀌어 너무 빠르게 끝나버렸습니다. 기존대로라면 1경기 당 선수에게 세 번의 기회가 주어져야 하지만, 한 경기당 한 번의 기회밖에 주어지지 않아서 단 한 번의 실수로 허무하게 점수를 내주는 일도 있었죠.

 

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<우승자가 정해지는 순간 환호하는 관객들. 다소 부족함이 있었지만, e스포츠로서는 손색이 없음을 보여줬습니다.>

 

 

그래도 아직 출시되지 않은 인디 게임으로 e스포츠 대회를 진행했다는 점은 높게 사고 싶습니다. 다소 부족한 부분에 대해서는 개발자인 제레미 클램키가 개선을 약속한 만큼, 앞으로 더 나아지는 일만 있을 것이라 봅니다.

 

이번 WEGL 대회를 시작으로 인디 게임의 e스포츠 대회가 활성화됐으면 바람입니다.



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