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<2017 지스타에 마련된 엔비디아 부스. '배틀그라운드' 이벤트가 벌어질 때 마다 사람이 몰려 지나갈 수가 없을 정도였다.>

 

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<엔비디아 부스에 마련된 독특한 커스텀 PC>

 

 

엔비디아는 2015년, 2016년에 이어 2017년 올해도 지스타에 대규모 부스를 냈다. 올해 엔비디아 지스타 부스의 중점은 게이머를 위한 강력한 소프트웨어들이다. 초고화질 게임 스크린샷 촬영 기능 ‘안셀(Ansel)’, 게임의 승리 순간을 자동으로 캡쳐 해 주는 ‘섀도우플레이 하이라이트(ShadowPlay Highlights)’ 등을 직접 체험해 볼 수 있는 공간을 마련했다.

또한, 엔비디아 부스에서 매일 열리는 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’ 이벤트는 참여자는 물론 부스 앞을 지나가는 관람객들의 눈까지 사로잡으며 인기 행사로 자리매김했다. 지스타의 ‘터줏대감’으로 자리잡은 엔비디아 코리아의 이용덕 지사장을 만나 그 동안 거둔 성과와 앞으로의 비전에 대해 들어보았다.

 

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<엔비디아 코리아 이용덕 지사장>

 

 

2016년 지스타 인터뷰에서 엔비디아가 2017년에는 VR 생태계, 한국 게이머, 딥 러닝(Deep Learning)등에 대한 더욱 적극적인 지원에 나서겠다고 이야기 한 적이 있다. 실제 2017년 한국 시장에서 엔비디아 코리아가 이런 목표로 만족스러운 성과를 거두었는지 궁금하다
올해로 12년째 엔비디아 코리아를 이끌고 있는데, 돌아보면 2017년은 대단히 만족스러운 한 해였다. 첫번째로 VR 생태계에 대해 이야기 해 보려 한다. 엔비디아 본사 차원에서는 오큘러스나 HTC, 삼성전자 등 VR HMD(Head Mounted Display) 회사와 VR 기술 관련으로 여러 협업을 진행하고 있다.

엔비디아 코리아에서는 VR 관련 기업간의 커뮤니티 형성을 도모하고, 국내의 유망한 VR 스타트업 업체와 엔비디아 본사의 각종 지원 프로그램을 연결해주기 위해 노력을 기울였다. 이를 통해 실제 국내 VR 스타트업 업체가 엔비디아의 스타트업 육성 프로그램 대상 기업으로 선정되는 성과를 거뒀다.

 

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<'딥 러닝' 기술은 자율주행 차량 등 다양한 분야에서 주목받고 있다>

 

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<엔비디아가 지난 10월 주최한 '딥 러닝 데이' 행사>

 

 

그 다음으로는 딥 러닝이다. 아직까지 한국은 딥 러닝 전문가가 부족한 상황이다. 그래서 엔비디아 코리아에서는 2월부터 전문가 육성을 위한 집중 교육 프로그램을 실시하고 있다. 대형 업체에도 교육 지원을 하며 딥 러닝 전문가 육성을 위한 다양한 노력을 기울였다. 지난 가을에도 ‘딥 러닝 데이’ 행사를 개최해 사례 발표 및 기술 교류를 한 바 있다. 딥 러닝 생태계 육성을 위해 많은 노력을 기울인 한 해였다.

마지막으로 게이머, 그리고 게임 생태계에 대한 지원이다. PUBG가 3년전에 ‘플레이어언노운즈 배틀그라운드’ 개발을 시작할 당시, 엔비디아 코리아에 도움을 요청해 기술 지원을 한 바 있다. ‘배틀그라운드’ 초기부터 많은 기술지원을 해왔는데 이번에 대박을 내 엔비디아 입장에서도 보람차고 뿌듯한 기분을 느끼고 있다.

 

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이번 지스타에 대해서도 이야기를 해야 할 것 같다. 엔비디아는 2017 지스타에서 크게 두 가지에 주안점을 두었다. 하나는 게임 생태계다. 이미 지난 10년 동안 게임 개발자들에게 많은 지원을 해 왔다. 게임 개발 초기단계부터 엔비디아에서 그래픽 기술을 지원해 더 완성도 높은 게임을 만들 수 있도록 노력해 왔다. 넥슨, 엔씨소프트, 검은사막(펄 어비스) 등 다양한 게임 업체를 지원했다.

 

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올해 지스타의 또 다른 초점은 엔비디아의 기술이다. 엔비디아는 그 동안 게임을 최적화 하기 위한 안셀(Ansel)이나 섀도우플레이(ShadowPlay) 같은 소프트웨어 플랫폼 개발에 노력했다. 지스타에서 엔비디아가 그 동안 꾸준히 개발해 온 것을 게이머에게 보여줄 수 있는 세션에도 초점을 맞췄다.

이 자리에서 분명히 말하고 싶다. 1년이 지난 지금, 그 때 우리가 설정했던 방향과 목표를 이루기 위해 너무나 열심히 노력했고 그만한 성과를 얻어 정말 만족하고 있다. 아쉬운 것이 있다면 시간과 인력이 모자라 좀 더 많은 활동을 못 한 점이 아쉬울 뿐이지, 나머지는 내가 봐도 잘 한 것 같다.

 


최근 그래픽카드 시장에서 경쟁자들의 도전이 거세다. 얼마 전, 모 CPU 업체와 모 그래픽 업체가 손잡고 노트북용 칩을 개발한다는 소식이 전해져 충격을 안긴 적이 있다. 이렇게 도전해 오는 경쟁자들에 비해 엔비디아가 가지고 있는 비교 우위가 있다면
IT 시장에서 오늘의 적이 내일의 동지가 되거나 그 반대의 경우가 많다. 엔비디아의 방향을 설명하자면… 그렇다. 마이웨이다. 엔비디아는 우리만의 로드맵을 만들어 지난 25여년간 GPU를 꾸준히 개발해 왔다. 최근에는 인공지능 중심의 컴퓨팅 분야에서도 중요한 역할을 하고 있다.

 

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<지난 5월 10일 미국에서 열린 GTC 기조연설에서 볼타(Volta) 아키텍쳐를 발표하고 있는 엔비디아 CEO 젠슨 황(Jensen Huang)>

 

 

엔비디아 입장에서도 치열한 경쟁은 있어야 한다고 본다. 그런 경쟁 속에서 엔비디아가 꾸준한 기술 개발로 치고 나가 우위에 서는 것이 나아갈 길이라 생각하고 있다. 실제로 엔비디아는 2017년 볼타(Volta)라는 새로운 GPU 아키텍쳐를 발표했고, 최근 선적을 시작했다. 볼타의 강력한 성능에 대해서는 더 이상 의심의 여지가 없다. 엔비디아는 이제 다음 로드맵에 따라 더욱 강력한 GPU를 연구할 것이며, 경쟁사의 합작에 대해서는 실제 제품이 나와 봐야 추이를 말할 수 있을 것 같다.

 


최근 반도체 가격 상승 및 가상화폐 채굴열풍으로 그래픽카드 가격이 크게 올라간 상태다. 이런 상황에 대해서 엔비디아는 어떻게 바라보고 있는가? 향후에도 가격 인상 추세가 계속 될 것으로 보고 있는가?
엔비디아는 리테일 그래픽카드를 만드는 회사는 아니다. GPU와, 그 GPU를 활용하기 위한 그래픽카드의 레퍼런스 및 소프트웨어 플랫폼을 제공하는 회사다. 실제 그래픽카드는 개별 업체들이 제작한다. 그렇기 때문에 그래픽카드 소매 가격은 엔비디아 GPU의 가격과 반드시 비례하지는 않는다. 소매시장에서 가격 폭등 현상이 벌어진다고 해서 꼭 엔비디아와 관련이 있는 것은 아니다.

어쨌든, 최근 가상화폐 채굴 때문에 소매 시장에서 그래픽카드 물량 부족 현상이 벌어진 것은 사실이다. (수요가 많아) 그래픽카드 물량이 부족하니 유통하는 사람은 당연히 가격을 올릴 수 밖에 없었을 것이다. 대략 지난 7월까지는 우후죽순처럼 채굴이 벌어졌는데, 지금은 조금씩 가닥이 잡혀가는 것 같다. 점차 채굴 사업이 대형화, 기업화 되고 있고 개별 유통사들이 그런 대형 채굴 집단과 비즈니스를 하고 있다고 알고 있다.

 

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<올해는 채굴 열풍으로 대부분의 고성능 그래픽카드가 시공의 채굴 작업장으로 빨려들어가는 수모(?)를 겪기도 했다. 엔비디아 지포스 GTX 타이탄 X 8개를 사용한 채굴기>

 

 

솔직히 말해 엔비디아 입장에서는 일시적인 투기에 가까운 열풍으로 GPU의 수요가 빨려 들어가, 정작 그래픽카드를 필요로 하는 게임 시장에 공급되지 않는 것은 원치 않는다. 엔비디아 입장에서는 한국의 순수한 게임 시장을 지키고 이끌어가는 사업이 목적이고, 채굴시장은 우리의 비즈니스 목표가 아니다. 

최근 채굴전용 그래픽카드가 나온 것도 그런 맥락이라 보면 된다. 디스플레이 기능이 없고, 게이밍을 지원하지 않는 채굴 전용 카드를 내놓아 장기적으로 채굴 시장의 수요에서 게임 시장과 게이머를 보호하려는 전략이다. 가상화폐 채굴 열풍은 점차 안정화되어 가고 있으며, 향후에는 점차 대형화, 사업화 되며 일정 수요는 있으리라 보고 있다.

 

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사실 반도체 가격이야 말로 가격에 직접적인 영향을 미치는 첫번째 요인이다. 그래픽카드에는 정말 많은 반도체가 들어가기 때문이다. 반도체 가격 상승자체에 대해서는 어느 정도는 어쩔 수 없다고 보고 있다. 반도체 산업의 특성상 반도체 생산량은 정해져 있다.

수요가 있다고 생산량을 함부로 늘릴 수도 없는 것이, 엔비디아 GPU에 들어가는 반도체 같은 경우 라인 하나를 증설하기 위해서는 1조원의 돈과 수 개월의 시간이 필요하다. 이런데 수요는 계속 늘어나고 있으니 가격 상승은 필연적일 수 밖에 없다. 그렇지만 (생산 라인 증설 등으로) 반도체 생산량 조정이 끝나면 현재의 가격 상승 추세는 안정화 되리라 보고 있다.

여담이지만 엔비디아 GPU는 수요가 꾸준하고, 최근에는 GPU 수요가 계속 늘어나고 있어 엔비디아의 매출도 함께 늘고 있다. 그래도 엔비디아 전체 매출 중 70%는 게이밍 시장에서 나온다. 엔비디아가 게임 시장에 특히 많은 신경을 쓰고 있는 이유다.

 


최근 VR(가상현실, Virtual Reality) 시장의 성장세가 다소 둔화되고 있다는 관측이 나오고 있다. 신흥시장이라 할 수 있는 중국에서도 VR 산업, 특히 일반 소비자를 대상으로 한 사업이 실제로는 큰 성공을 거두고 있지 못하다는 비관적인 이야기도 들려온다. 엔비디아 입장에서 여전히 VR 산업에 대해 낙관하고 있는지, 그렇다면 왜 그렇게 생각하는지 듣고 싶다
엔비디아가 보고 있는 VR 시장의 전망은 매우 밝다. 그런데 지금 왜 VR 시장의 둔화 같은 이야기가 나오는가 하면, 아직 기술개발이 완전히 성숙된 상태는 아니기 때문이다. 앞으로도 2~3년은 더 있어야할 것 같다.

HMD(Head-Mounted Display) 같은 경우, 가장 먼저 울렁거림이나 멀미를 막아야 한다. 이를 위해 120프레임 이상 확보하는 기술이 완전히 정착되어야 한다. 두 번째로 선의 문제가 아직 남아 있다. 현재 컨트롤러까지는 무선이 적용되었는데, HMD 자체가 아직 무선화 되지 않은 상태다. 이 부분도 정말 중요한 작업이다.

 

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<HTC Vive>

 

 

이런 플랫폼의 기술적 완성도가 일정 부분에 도달하면, 그 시점부터 VR에 대한 엄청난 수요가 일어나리라 보고 있다. 엔비디아는 그런 VR의 기술적 완성도를 높이기 위해 오큘러스, HTC, 그 외 다양한 업체와 긴밀한 작업을 진행하고 있다. 장기적으로 VR, AR(증강현실, Augmented Reality), MR(혼합현실, Mixed Reality)은 분명히 가야 할 시장이며, 더 많은 기술을 필요로 하고 있다. 이건 여담인데 일본에는 성인용 VR방이 이미 등장했다고 한다. 건물 하나가 통째로 성인용 VR방 시설이라고 하는데, 일본이 이런 면에서는 제일 빠른 것 같다. (웃음)

 

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<일본에서는 지난 1월에 성인 VR 콘텐츠를 제공하는 업소가 등장했다. 성인비디오(AV)로 유명한 그 소프트 온 디맨드(SOD) 맞다. (출처: https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/wakiba/find/1038096.html )>

 

 

엔비디아가 최근 ‘지포스 익스피리언스(GeForce Experience)’나 ‘안셀(Ansel)’ 같은 게이머를 위한 소프트웨어에 크게 집중하고 있다. GPU 아키텍처 제조사 입장치고는 유달리 이런 소프트웨어에 큰 투자를 하고 있는데, 이런 투자로 어떤 결과를 바라보고 있는가?
이 부분에 대해서는 오해가 좀 있는 것 같다. 그래픽카드가 제 성능을 낼 수 있으려면 수많은 소프트웨어의 지원이 있어야 한다. GPU가 제대로 성능을 발휘하기 위해서는 실제로는 소프트웨어 플랫폼의 비중이 훨씬 크다. 대략 하드웨어는 30~40%, 소프트웨어는 60~70%를 차지한다고 보면 된다. 엔비디아 내부적으로도 엔지니어의 70% 가량이 소프트웨어를 담당하고 있다.

그래픽카드는 완전 소프트웨어 덩어리라고 보면 된다. 엔비디아는 안셀, 지포스 익스피리언스, 그리고 게임 레디(Game Ready) 드라이버 등 다양한 소프트웨어를 내놓고 있는데, 시장에서 문제가 발견되면 즉시 엔지니어가 문제를 개선하고 소프트웨어를 개선해 문제점을 개선해 나가고 있다. 지포스 드라이버가 얼마나 자주 업데이트 되는지는 게이머 여러분이 더 잘 알고 있으리라 생각한다.

 

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엔비디아는 그 동안 소프트웨어 부문에 게이밍 소프트웨어부터 피직스(PhysX)같은 물리엔진까지 꾸준히 그리고 많은 투자를 해 왔는데 외부에는 잘 알려지지 않았던 것도 사실이다. ‘안셀(Ansel)’ 같은 경우 VR까지 염두에 둔 장기적인 결과물이다. 이런 소프트웨어의 차이야 말로 경쟁사와 비교했을 때 엔비디아가 가지고 있는 결정적인 차이이며 우위다.

대한민국 PC방에서 사용하고 있는 그래픽카드의 99%가 엔비디아 그래픽카드다. 이는 PC방 게임전문 리서치 서비스 사이트에서 확인한 결과다. 세상에 무슨 독재국가도 아니고 99%라는 점유율이 있을 수 있는 일일까 하고 우리가 더 놀랐다. 지금도 리서치 사이트에 들어가면 이 점유율을 직접 확인할 수 있다.

개인적으로 몇 년 전에 이런 점유율이 진짜일까 궁금해서 PC방 몇 군데를 방문해 직접 사장님들에게 왜 엔비디아 그래픽카드를 쓰는가 물어본 적이 있다. 사장님들이 하나같이 “당연히 엔비디아 그래픽카드를 쓰죠”라는 반응이었다. 엔비디아 그래픽카드를 쓰면 게임이 다 잘 돌아가서 골치 아픈 일이 없다는, 즉 호환성이 우수하다는 뜻이다.

 

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<엔비디아의 '지포스 익스피리언스'. 설치되어 있는 게임을 자동으로 검색해 최적의 그래픽 설정을 잡아준다.>

 

 

엔비디아는 이런 게임 호환성을 확보하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 앞서 소개했던 ‘배틀그라운드’처럼 게임 개발 초기부터 다양한 기술 지원을 통해 호환성을 확보하고 있고, 엔비디아 내부적으로도 전문 게임 테스터를 통해 지속적으로 게임을 테스트 하고 있다. 말 그대로 하루 종일 엔비디아 그래픽카드로 전 세계의 다양한 게임을 테스트하는 역할이다. 이상한 부분이 발견되면 즉시 엔지니어에게 통보해 수정을 요구한다.

장기적인 목표는 ‘지포스 익스피리언스’ 등 게이머들이 게임에서 최상의 경험을 할 수 있도록 돕는 것이다. 엔비디아의 기술을 100% 활용해 게이머가 원하는 게임에서 최고의 그래픽, 최고의 경험을 할 수 있다면 그것이 우리가 바라는 최상의 목표다. 소프트웨어는 하루 아침에 되는 것이 아니다. 오랜 시간 꾸준히 투자하고 연구해야 결실을 얻을 수 있다. 이런 부분이야 말로 엔비디아의 강점이고, 또 차별화 된 부분이다.

 


최근 모바일 게임 열풍이 전 세계적으로 불고 있는데, 엔비디아의 모바일 행보는 좀 소극적으로 보인다. ‘테그라 X1’이나 ‘테그라 X2’ 같은 고성능 SoC를 내놓으면서도 정작 엔비디아 칩이 들어간 모바일 기기를 찾기가 쉽지 않다. 모바일 게임에서 더 화려하고, 더 정교한 그래픽이 강조되고 있는 상황에서 오히려 소극적인 태도를 견지하고 있는 이유가 있다면
전략이다. 엔비디아는 모바일 기기에 있어 그런 칩 기반의 사업을 하지 않는다는 것을 전략으로 삼고 있다. 엔비디아는 이런 모바일 고성능 SoC를 이용해 세계 최초의 자율주행 인공지능 플랫폼을 만든다든가, 로봇이나 드론(Drone) 플랫폼을 만드는데 주력하고 있다. 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 플랫폼베이스에 노력하는 것이 엔비디아의 전략이다. 

 

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<닌텐도 스위치에는 엔비디아의 테그라 X1 SoC가 장착되어 있다.>

 

 

그래서 엔비디아는 현재 모바일 기기 자체를 바라보고 있지 않다. ‘닌텐도 스위치’는 좀 예외적인 경우로, 양산을 위해 CEO 레벨에서 파트너쉽을 맺은 결과물이다. 실은 모바일 기기들은 제품들의 수명이 너무 짧고, 개발 주기도 너무 빡빡하다. 엔비디아가 중시하고 있는 기술 차별화를 시도하기도 쉽기 않은 게, 대부분의 모바일 게임이 요구하는 사양은 결국 중간 조금 위 정도의 GPU 레벨이다.

기술적으로 차별화를 할 수 없다면 결국 단가 싸움으로 흘러간다. 이는 엔비디아가 지향하는 방향이 아니며, 과거 잠깐 했던 스마트폰 사업을 과감히 접은 이유도 여기에 있다. 일반적인 모바일 기기 시장은 굉장히 터프하다. 그래도 엔비디아는 태블릿 등을 직접 만드는 시도를 해 보았다. 이렇게 했던 태블릿 사업의 경험을 바탕으로 닌텐도와의 협업이 가능할 수 있었다.

 


얼마 전 엔비디아의 게이밍 태블릿인 ‘엔비디아 쉴드 태블릿’이 사실상 단종되었다. 현재 태블릿 시장에 대해서 어떻게 보고 있는지, 혹시 ‘엔비디아 쉴드 태블릿’의 후속작을 내놓을 계획이 있는지 알고 싶다
태블릿PC 시장은 현재 애플이나, 아니면 최고 사양의 태블릿PC가 아니라면 중국산 태블릿PC와 도저히 경쟁할 방도가 없다. 우리도 중국산 태블릿PC를 구해 뜯어 본 적이 있는데 도대체 어떻게 이 가격으로 이 제품이 나올 수 있는지 상상이 안 갈 정도였다. 태블릿PC 시장 자체도 점점 축소되고 있으며, 장기적으로 시장 자체의 수요도 줄어든다 보고 있다.

개인적으로는 수 년 내에 태블릿PC 시장 자체가 없어지지 않을까 생각한다. 태블릿PC는 점점 커지는 스마트폰과 노트북 사이에서 의미를 잃어가고 있다. 화면이 작은 태블릿PC는 화면이 큰 스마트폰 기기로 흡수될 것이고, 화면이 큰 태블릿PC는 터치스크린이 장착된 노트북으로 흡수될 것이다.

 

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<엔비디아 쉴드 태블릿 K1. 고성능에 저렴한 가격을 갖춘 게이밍 태블릿으로 인기가 높았지만 단종되었다.>

 

엔비디아는 이미 태블릿PC에서 셋탑박스(쉴드)로 넘어갔다. ‘엔비디아 쉴드 태블릿’의 후속작 계획은 없다. 장기적으로 ‘지포스 나우(GeForce NOW)’ 같은 클라우드 게이밍으로 가고 있다. 현재 GFN은 미국과 유럽에서 상용 서비스를 실시하고 있으며, 충분한 성과를 거두면 아마 한국 시장에도 진출할 것이다. 한국 시장은 특히 까다로운 곳이기 때문에 (GFN 서비스를 하기 전에) 반드시 충분한 테스트 등이 있어야 한다고 보고 있다.

 


2018년 한 해 동안 엔비디아 코리아가 한국 시장에서 이루고 싶은 목표, 혹은 비전이 있다면
엔비디아 코리아는 앞서 소개했던 것처럼, 한국 시장에서 게임 생태계를 만들어가는 작업을 계속 해 나가겠다. ‘안셀’이나 ‘섀도우플레이’ 등 엔비디아의 다양한 소프트웨어 플랫폼을 잘 알리고, 게이머가 제대로 사용할 수 있도록 캠페인 작업도 함께 하겠다. ‘볼타’ GPU 아키텍쳐에 대한 홍보와 기술지원, 유통사와의 협업도 물론 계속된다. ‘딥 러닝’ 교육은 학교, 연구소, 기업 등 필요한 곳이 있다면 지금처럼 함께 열심히 해 나가겠다. 엔비디아가 한국의 인공지능 개발자들에게 더 많은 도움이 되었으면 한다.

 

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덧붙여, 엔비디아 코리아는 ‘엔비디아 터치 비주얼’ 사업을 올해로 8년째 계속하고 있다. 내년이면 9년차가 되는데, 이 ‘터치 비주얼’ 프로그램은 시각장애가 있는 학생들에게 엔비디아가 미술 교육을 지원하는 사업이다. 이런 의미 있는 활동도 꾸준히 이어질 수 있도록 노력하겠다.

 


마지막으로 한국 게이머들에게
언제나 한국 게이머에게 감사하고 있다는 이야기를 드리고 싶다. 한국 게이머가 엔비디아에 보내 준 성원에 굉장히 고맙고, 그런 기대에 부응하기 위해 열심히 노력해 엔비디아가 인정 받는 회사가 되었으면 한다. 개인적으로 최근에는 한국 게이머와 얼굴을 직접 맞대는 일이 많다. 많은 게이머와 멘토 관계가 되었고, 지스타 같은 행사에서도 따로 만날 정도로 친밀감을 형성했다. 더할 나위 없이 기쁘고 보람차다.



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