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작년 여름 출시와 함께 화제가 됐던 호러 게임이 있다. 네 명의 생존자가 한 명의 살인마로부터 생존을 도모해야하는 게임, '데드 바이 데이라이트'가 그것이다.

 

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스트리머를 통해 대중들에게 알려지고 지금도 많은 사랑을 받고 있는 게임으로, 이후 비슷한 게임성을 가진 작품들이 다수 나왔을 정도로 게임사에 큰 영향을 준 게임이라 할 수 있다.

 

한국에서도 상당히 인기있는 편이라, 올해는 11월 16일부터 부산 벡스코에서 개최되는 '지스타 2017'의 트위치 부스에 시연 부스가 마련되기도 하고, 지스타 2017을 방문한 개발자와 함께하는 이벤트가 진행되기도 했다.

 

데드 바이 데이라이트는 어떻게 만들어졌고, 지금 같은 인기를 누리게 됐을지, 데드 바이 데이라이트를 개발한 비헤이비어 디지털 매튜 코테 디렉터와 이야기를 나눠봤다.

 

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<비헤이비어 디지털 매튜 코테 디렉터>

 


- 먼저, 자기 소개 부탁드린다.
매튜: 데드 바이 데이라이트의 게임 디렉터인 매튜 코테다.

 

- 데드 바이 데이라이트는 스트리밍으로 화제가 됐고, 지금도 스트리밍을 통해 지속적인 인기를 누리고 있다. 이렇게 인기를 끄는 이유가 무엇이라고 생각하는지 궁금하다.
매튜: 우리도 이렇게 성공할 줄 몰랐다. 솔직히 별 생각 없었는데 놀랍다. 데드 바이 데이라이트가 인기를 끄는 이유로는 게임 자체가 스트리머들의 리액션을 끌어낼 수 있게 구성됐다는 데 있다고 본다. 마침 스트리머들은 리액션이 크다. 크게 깜짝 놀라고, 웃고, 공포에 떤다. 그런 리액션이 시너지를 냈고, 스트리머와 시청자, 그리고 우리에게도 좋은 효과를 가져왔다.

 

- 4:1 비대칭 멀티플레이 게임이라 '이볼브'를 떠올리게 하는데, 따로 영감을 받은 게임이나 영화가 있는가?
매튜: 따로 영감을 받은 게임은 없다. 자체적으로 1:3, 1:5 등 어떤 구도가 가장 재미있을 지 수차례 테스트를 진행했다. 생존자가 너무 많아지면 다들 생존자만 하려고 한다.  우리는 하나만 하라고 강요할 생각은 없었기 때문에, 테스트 결과 살인마와 생존자의 선택 비율이 안정적이었던 1:4를 선택하게 됐다.

 

- 밸런스 이야기가 나와서 물어보는 건데, 출시 이후로 지금까지 생존자가 계속 유리한 상황이다. 이는 의도한 사항인지, 그리고 밸런스를 조정할 때 가장 중점을 두는 건 무엇인지 궁금하다.
매튜: 1:4의 비대칭 상황인 만큼 밸런스를 맞추기 어렵다. 특성이나 퍽이 부족한 초반 상황에서는 살인마가 압도적으로 유리하지만, 후반으로 갈수록 밸런스 조절이 어려워진다. 우리도 이를 인지하고 있고, 조금씩 조율해나가고 있다.
다만, 문제가 되는 건 낮은 티어에서는 아직도 살인마가 압도적으로 유리하지만, 높은 티어가 될수록 생존자가 유리해지는 현상이다. 우리는 어느 쪽에도 치우치지 않는 밸런스를 맞추기 위해 여전히 노력하고 있고, 계속 개선해나갈 것이다.
여담인데 밸런스와 관련된 문제가 대두되는 것은 데드 바이 데이라이트가 경쟁하는 게임이기 때문도 있다고 본다. 경쟁을 하다보면 심리적으로 격해지는 만큼, 밸런스 차이로 죽게 됐을 때의 스트레스도 더욱 커지고, 밸런스와 관련된 불만도 더욱 커진다고 생각한다. 나도 이를 잘 알고 있기 때문에, 계속 조정해나가고 있다.

 

- 생존 게임에는 여러 장르가 있는데, 다소 호불호가 갈릴 수 있는 호러 장르를 선택한 이유가 있는가?
매튜: 우리 팀 구성원들이 80년대부터 호러 콘텐츠를 즐기며 자라온, 호러 장르에 대한 호감이 있는 사람들이다. 그래서 유저들이 옛날 공포 영화에 나오는 살인마나 악마들을 직접 겪어보게 하고 싶어서 호러 장르를 선택하게 됐다.

 

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- 데드 바이 데이라이트는 호러 영화나 게임들과 콜라보레이션을 진행하곤 하는데, 최근 콜라보레이션을 계획 중인 영화나 게임이 있는가?
매튜: 현재 긴밀하게 이야기를 나누고 있는 게임사나 영화사가 많지만, 이에 대해 미리 알려줄 수는 없다. 또, 우리는 콜라보레이션을 하는 것도 좋지만, 우리 만의 캐릭터를 만들고 싶은 욕구가 크다. 우리는 캐릭터를 만들 때 전 세계 커뮤니티의 이야기를 듣고, 그들이 원하는 걸 만들고 있다. 콜라보레이션도 좋지만 이쪽에도 큰 가치가 있다로 생각하기 때문에 여기에 더 투자하고 싶다.
가장 최근에 나온 살인마인 '헌트리스'는 동유럽 쪽에 실제 있었던 살인마를 바탕으로 만들어졌다. 해당 지역 커뮤니티의 의견을 듣고 만든 건데 반응도 좋았다. 커뮤니티와 소통해 우리들만의 캐릭터를 만드는 걸 우선시하고 싶다.

 

- 동유럽 커뮤니티의 의견을 바탕으로 만들었다는 '헌트리스'처럼, 혹시 한국의 커뮤니티에서도 살인마의 아이디어를 낸 적이 있는지 궁금하다.
매튜: 아직 한국 커뮤니티에서는 살인마와 관련된 의견은 없었다. 보통 어느 한 나라에서 무서운 것은 다른 나라에서도 무섭기 때문에, 우리는 한국의 커뮤니티에서도 살인마와 관련된 아이디어를 제공해주길 원한다. 정말 원한다.

 

- 실시간 멀티플레이 게임인데, 치료나 발전기 등을 조작할 때 랙의 영향을 받기 쉬운 퀵타임 이벤트를 넣었다. 왜 이런 시스템을 넣게 됐는가?
매튜: 게임의 기본 룰은 숨바꼭질이지만, 생존자들이 살아남기 위해서는 여러 도구가 필요하다. 우리가 의도한 건 생존자들이 도구의 사용과 살인마의 상황을 동시에 신경쓸 수 있도록 하는 것이다. 매칭 퍼즐이나 조각 맞추기 같은 여러가지 시도를 해봤지만, 퀵타임 이벤트가 적절한 난이도에 우리가 의도하는 바를 충족시킬 수 있다고 판단해 채용하게 됐다.

 

- 데드 바이 데이라이트가 흥행한 이후 비슷한 게임이 많이 나왔다. 어떤 게임이 재미있다고 생각하는지, 그리고 그런 게임들 사이에서 데드 바이 데이라이트의 퀄리티와 독창성을 어떻게 유지할 것인지 궁금하다.
매튜: 데드 바이 데이라이트가 살인마와 생존자가 맞붙는 서바이벌 게임이 재미있다는 걸 증명했기 때문에 다른 게임들이 나왔다고 본다. 우리는 그런 게임이 나오면 나올수록 좋다. 특정 게임이 좋다고 콕 찝어서 말할 수는 없지만, 모두 독창적이고 각각의 장단점이 있어 여러 가질 배울 수 있다. 또, 이런 장르가 많아질수록 우리 입장에서는 언젠가 나올지도 모르는 '데드 바이 데이라이트 2'의 개발에 참고할 수 있다. 그래서 우리는 이를 '경쟁'이라기보다는, 살인마와 생존자가 맞붙는 서바이벌 게임이라는 새로운 장르를 10년 뒤에는 FPS처럼 유행할 수 있게 함께 만들어가는 협력 관계라고 본다.
데드 바이 데이라이트의 차별점이라고 한다면, 캐릭터가 아니라 플레이어를 공포에 떨게 하는 시스템을 갖춘 것이다. 소리, 화면 이펙트 등 플레이어가 공포감을 느낄 만한 환경을 조성한 것, 이것이 데드 바이 데이라이트의 가장 큰 차별점이자 강점이다. 이외에도 데드 바이 데이라이트만의 독창성에 대해서는 계속 고민하고 있다.

 

- 게임에는 여러 타입의 살인마가 있는데, 가장 애착이 가는 살인마가 있는가?
매튜: 가장 애착이 가는 건 맨 처음 공개한 살인마 '트래퍼'다. 팀 전체에서 가장 잘 만들었다고 평가하는 건 최근에 나온 '헌트리스'다. 헌트리스는 도끼 살인마인데, 도끼를 휘두르는 모션, 걸어다닐 때 부르는 노래가 주는 공포감 등 모든 게 잘 어우러진 완성도 높은 살인마라고 생각한다.

 

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- 공포게임은 잘 못하지만 설정은 좋아한다. 데드 바이 데이라이트에는 생존자와 살인마 각자의 백그라운드 스토리가 있는데, 이들의 이야기를 엮어 하나의 완성된 스토리를 만들 생각은 없는지 궁금하다.
매튜: 이미 팬들 사이에서는 데드 바이 데이라이트의 설정을 추측해 스토리를 만들고 있다. 우리도 나름의 스토리를 갖고는 있고 어느 정도는 공개할 생각이지만, 기본적으로는 최대한 많이 숨기려고 한다. 이를 공개할수록 비밀스러움, 신비로움이 사라지기 때문에 우리도 모르는 형태로 그냥 두려는 설정이 많다.

 

- 살인마로부터 살아남으려는 생존자들의 분투가 끝없이 이어진다는 설정이던데, 엔딩은 정말 없는 것인지 궁금하다.
매튜: 아마 몇몇은 있을지도...?(웃음) 그들이 있는 시공간은 뒤틀려있다. 변화는 있겠지만 끝은 없을 것이다.

 

- 향후 어떤 업데이트를 계획 중인가?
매튜: 새로운 콘텐츠에 관해서는 말씀드리기 어렵다. 기대해도 좋다는 건 확실하다. 이외에는 12월 중에 점수 시스템과 관련한 패치가 있을 예정이다.

 

- 이번에 트위치 부스에서 진행한 데드 바이 데이라이트 스트리밍 중에 상대가 랜뽑(Rage Quit, 강제 종료)을 하는 사태가 발생했다. 현재로써는 랜뽑에 대한 특별한 대처가 없는 것 같은데, 대처를 강구하고 있는지 궁금하다.
매튜: 당연히 인지하고 있다. 다만, '랜뽑'이 발생한 상황이 정말 화가 나서 강제 종료를 한 것인지, 다른 사정이 있어서 그렇게 된 것인지 확신할 수 없는 상황이 많다. 그래서 우리는 지금까지의 플레이 데이터를 분석해 랜뽑이 의도한 것인지 그렇지 않은 것인지에 대한 지표를 만들고 있다. 흥미로운 건 의도적인 랜뽑에는 상당한 공통점이 보인다는 것이다. 향후 이런 데이터를 토대로 페널티 시스템을 적용하고, 의도적으로 랜뽑을 하는 유저에게는 강력한 제재를 가할 예정이다.

 

- 이번에 지스타2017에 방문한 이유가 궁금하다.
매튜: 한국에 방문한 것은 이번이 처음이다. 우리는 매년 모든 게임 행사에 다 참여할 수 없고 선택해서 방문하는데, 이번에는 한국에 있는 열정적인 게이머들을 만나기 위해 오게 됐다.

 

- 마지막으로 한국의 팬들에게 하고 싶은 말이 있으면 자유롭게 부탁드린다.
매튜: 정말 영광스럽다. 무대 위에 올라왔을 때 유저들이 게임에 보내는 관심이 정말 뜨거워서 기뻤다. 시연 존에서도 유저들이 재미있게 즐기는 걸 보니까 기분이 좋았다. 모든 부분에서 한국 팬들에게 감사하다. 특히, 한국은 전세계에서 가장 게임에 열정적인 나라다. 한국에 올 수 있어서 감사하다.

 

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<트위치 부스 안에 마련된 데드 바이 데이라이트의 시연존. 많은 유저가 플레이 중이었다.>



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