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지난 8월에 있었던 게임스컴에서의 만남 이후, 도쿄게임쇼에서 '토탈 워: 아레나'의 개발진들과의 만남을 다시 한 번 가질 수 있게 되었다. 이번에 한국 지역에 CBT를 시작하게 된 '토탈 워: 아레나'. 개발자로부터 '토탈 워: 아레나'에 대한 설명 및 새롭게 공개된 일본 팩션에 대한 이야기를 나누어 보았다.

 

글/믐늠음름

 

 

[게임스컴] 이 넘치는 자신감은 무엇!? 토탈 워: 아레나 개발자 인터뷰

http://gameabout.com/interview2/4391965 

 

 

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▶ (좌측부터) 제프 스미스, 라이프 버로우즈, 로버트 파럴 그리고 호세 에가르도 가르시아

 

제프 스미스: 제 이름은 제프, 크리티브 어셈블리에서 '토탈 워: 아레나' 개발팀의 시니어 개발 매니저를 담당하고 있습니다. 

 

라이프 버로우즈: 저는 라이프 버로우즈입니다. '토탈 워: 아레나'의 레벨 디자이너이며, 크리에이티브 어셈블리에서 5년 가량 근무 중입니다. 

 

로버트 파럴: 전 로버트 파럴이며, '토탈 워: 아레나'의 리드 아티스트이고 크리에이티브 어셈블리에서 10년째 근무 중입니다. 

 

호세 에가르도 가르시아: 저는 호세 가르시아입니다. 아시아 태평양 지역의 토탈 워 아레나 퍼블리싱 프로듀서를 담당했었습니다. 

 

 

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제프 스미스: 그럼 '토탈 워: 아레나'에 대한 간략한 소개를 진행한 뒤. 영상을 통해, 메인 화면과 게임 플레이 그리고 전투에 대하여 보여드리고자 합니다. 아레나에 대해 소개하기 앞서, 토탈 워에 대해서 말씀드리고 싶습니다. 토탈 워 프랜차이즈는 2000년부터 시작되어 왔으며, 2천만 장 이상의 판매고를 기록했고. 매달 100만 명 이상의 사람들이 즐기고 있습니다. 

 

토탈 워 시리즈들은 몇 가지 주요 가치관을 가지고 있습니다. '토탈 워: 아레나'에게도 역사적 사실은 매우 중요하며. 저희는 게임 내의 캐릭터나 구성들의 역사적 출처에 대해서 매우 신경 쓰고 있습니다. 게임의 스케일은 매우 방대한 전장들이며. 정복의 과정을 위한 선택들. 이들 가치관은 모든 토탈 워 게임들에서 찾아볼 수 있습니다. 

 

화면을 보시면, 2000년에 발매된 쇼군을 비롯해 엠파이어 나폴레옹 로마를 거쳐. 워해머와 곧 발매될 워해머 2를 거쳐왔습니다. 이제는 아레나를 거칠 차례입니다. 아레나는 기존의 작품들과 꽤 많이 다르며, 프리 투 플레이 기반에 10대 10의 온라인 대규모 게임입니다. 

 

아레나에 대해 자세한 설명을 시작하겠습니다. 첫 번째는 초 대규모 전투. 토탈워 아레나에서 플레이어는 최대 200 명 가량의 유닛 3기를 지휘하게 되며. 10대 10 전투는 최대 6000명 규모로 구성됩니다. 또한 3기의 유닛을 지휘하는 것과 더불어, 지휘관을 선택할 수 있습니다. 현재는 10종의 지휘관이 등장하며, 이들은 모두 전설적이고 상징적인 과거의 인물들입니다.  

 

플레이어가 선택한 유닛과 병종은, 플레이어가 무엇을 할 수 있는지, 어떻게 전투를 펼쳐야 할지를 결정하며. 공통적으로 중요한 것은 유닛을 전장에 어떻게 배치할 것인지, 수풀이나 수림 같은 지형지물을 활용하는 방법 등입니다.

 

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토탈 워에 대해 말씀드렸듯. 각 지휘관의 플레이 스타일과 능력들은 해당 인물의 실제 생애를 기반으로 구성되며. 게임에서 플레이하게 될 장소들은 유명한 전장이거나 최소한 역사적으로 상징적인 장소들입니다. 또한 '토탈 워: 아레나'는 10 vs 10이라는 특별한 멀티플레이를 가지고 있으며. 이는 토탈 워 아레나에서 가장 중요하며 또한 핵심이 될 요소입니다. 그럼 이제 지금까지의 클로즈 베타의 콘텐츠와 라이브 서비스에 대해 말씀드리고자 합니다. 

 

 

라이프 버로우즈: 아레나는 야만족, 로마 그리고 그리스로 3개의 팩션이 등장합니다. 각 팩션은 고유의 지휘관과 개성 있는 플레이 스타일을 가집니다. 가령 야만족의 경우, 치고 빠지는 전략과 매복 그리고 정찰이. 로마는 중장갑 보병과 잘 훈련된 군사 대형과 전략을. 그리스는 매우 방어적인 플레이 스타일을 가지며, 구역을 효율적으로 지켜낼 수 있습니다. 

 

게임 내에 존재하는 몇몇 지휘관들의 예를 들어 보겠습니다. 야만족의 부디카, 로마의 시저, 그리스의 레오니다스가 있습니다. 현재 토탈 워 아레나에는 3개의 팩션에 총 142개의 유닛과 16개의 프리미엄 유닛이 등장합니다. 각 팩션은 각자 고유의 병종과 플레이 스타일을 지니고 있습니다. 또한 현재는 9개의 전장이 있으며, 이미 말씀드린 것과 같이 역사적 전투 혹은 역사적으로 상징적인 장소들입니다. 이러한 역사적 기반 전장들은 토탈 워 아레나의 코어 택티컬 플레이가 될 수 있게끔 설계하였습니다. 가장 최근에 추가된 지휘관은 부디카이며, 병종으로는 군견이 추가되었습니다. 

 

 

▶ 토탈 워: 아레나 플레이 영상

 

게임 플레이 영상을 통한 설명과 아래는 설명에 대한 요약

 

- 플레이어가 편성한 유닛들을 메인 메뉴에서 볼 수 있음

- 각 팩션의 지휘관들은 고유의 능력을 지님

- 유닛들에게 ('월드 오브 탱크' 처럼) 장비의 업그레이드와 교체가 가능함

- 능력치에 변화를 주지 않는 치장물을 사용 가능

- 지휘관에 투자된 스킬에 따라 플레이어의 군단에 능력치 혜택이 주어짐

- 전투 플레이는 기본적으로 토탈 워 시리즈와 동일하나, 온라인 게임에 걸맞게 조작법과 UX 및 스킬 등이 변화됨

 

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제프 스미스: 현재로는 게임 내에 총 3개의 팩션만 존재하고 있습니다만, 나중이나 조만간에 추가될 예정인 일본 팩션에 대해 TGS에서 소개하였습니다.  

 

로버트 파럴: 일본 팩션은 적어도 하나의 지휘관, 적어도 하나의 병종, 적어도 하나 이상의 전장, 그리고 완전히 새로운 유닛으로 구성될 것입니다. 도쿄게임쇼에서 이러한 내용을 공개하는 이유는, 저희가 새로운 콘텐츠를 꾸준히 개발하고 있으며. '토탈 워: 아레나'가 지향하는 목표와 저희의 개발 방향에 대하여 여러분들에게 보여드리기 위해서입니다. 

 

제프 스미스: 일본 팩션을 게임에 내놓게 된다면 정말 재밌을 것 같군요. 아시다시피, 일본 팩션 같은 신규 팩션이 로마나 만약 그리스를 상대로 한다면, 여태껏 게임에 없던 완전히 새로운 경험을 줄 것이라 봅니다. 

 

 

질의응답

 

Q1. 워게이밍이 토탈 워 IP를 사용한 특별한 이유가 있는지? 

호세 가르시아: 좋은 질문입니다. 워게이밍과 크리에이티브 어셈블리 그리고 세가가 이야기를 진행하게 된 것은 한참 되었는데. 서로 이야기를 하다 보니, 한 가지 흥미로운 것을 깨닫게 되었는데. 양측 모두 역사와 전쟁을 기반으로 하는 게임이라는 점이었습니다. 그렇다면 양측의 게임을 섞어, 뭔가 새로운 걸 만들어 볼 수 있다고 생각했습니다. 

 

제프 스미스: 그렇습니다. 저희 입장에서도 매우 기뻤습니다. 저희는 토탈 워 작품을 어떻게 만드는지 알고 있고, 기존의 토탈 워를 계속 만드는 것도 괜찮지만, 워게이밍과 파트너를 맺게 되어 매우 기쁩니다. 어떻게 해야 F2P게임을 흥행에 성공시키는지에 대해 배울 수 있었으며, 커뮤니티를 성장시키기 위한 방법 등을 배울 수 있었습니다. 

 

 

Q2. 지휘관들은 실제로 존재했던 특별한 인물들인데. 그 선정 기준은 어떻게 되는가? 또한 다른 팩션들의 경우, 각자 나라의 이름이 붙어 있는데. 야만족 팩션이라면 역사적으로 '야만족'이라면 다 들어가게 되는 것인가? 자세한 설명을 부탁한다. 

라이프 버로우즈: 지휘관의 선정 기준에 몇 가지를 염두에 두고 있습니다. 역사에서 전설적인 인물들 가령 역사의 흐름에서 중요한 자취를 남겼거나, 자신만의 전략이나 전투로 유명한 경우도 마찬가지입니다. 저희는 고증성에 대해 연구하고, 게임과 어울릴만한 요소들을 어떻게 게임에 넣을 수 있을지에 대해 판단합니다. 

 

야만족 팩션의 경우, 로마의 시점에서 분류하였습니다. 로마가 정복하고자 하였던 중앙 유럽 지역의 다양한 부족과 국가들을 의미합니다. 질문하신 것처럼 다른 종류의 야만족의 경우, 다른 지역에 존재하던 팩션들 중에 가능성을 열어두고 있습니다. 

 

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Q3. 부디카(야만족의 지휘관) 같은 경우. 로마와 맞서 싸운 야만인으로, 영국 역사에서는 높게 평가하고 있다. 그러나 브레토니아 쪽의 인물을 야만족으로 넣은 이유가 있다면? 유명한 야만족 인물이 없어서 그런 것인지? 

라이프 버로우즈: 그건 앞서서 언급한 것과 같이. 그녀는, 로마가 '열등한 문화를 지닌' 문명의 자원을 빼앗기 위한 정복 과정에서, 로마가 야만인이라 보았던 부족 중 하나입니다. 저희는 그런 아이디어를 채택하였고, 다양한 인물들이 하나의 팩션으로 등장하게 되었습니다. 

 

 

Q4. 아레나가 베이스를 삼는 '토탈 워: 로마 2'와 '토탈 워: 아틸라'는 BC 100년과 AD 2~300년을 배경으로 다루고 있는데. 그에 반해 쇼군의 시대 배경은 DLC를 고려해도 AD 800년대이다. 다양한 전장을 구현하는 것과 역사적 고증이라는 딜레마를 무시하기가 어렵지 않았는지? 

라이프 버로우즈: 로마 팩션의 경우만 하더라도 초기엔 공화정을 후기엔 제정시대를 다루고 있고, 이 두 시기도 500년에서 800년 정도의 차이가 있습니다. 일본 팩션의 경우, 현재 저희는 가장 이상적인 시대를 찾고 있고. 어떤 것이 다른 팩션들과의 전투에서 가장 어울릴지도 고려하고 있습니다. 흥미롭고 밸런스 잡힌 게임 플레이를 위해서 말이죠. 

 

로버트 파럴: 질문에 대해 추가 답변을 드리고 싶습니다. 보통의 토탈 워 작품들은 역사책 수준으로 정확하진 않습니다만, 시대 고증은 훌륭한 편입니다. 저희가 고증을 중시하는 이유는, 보통의 토탈 워 작품들에는 그랜드 캠페인이 존재합니다. 그리고 그랜드 캠페인은 과거의 한 시대 혹은 한 시기를 배경으로 합니다. 플레이어는 캠페인에서 대체 역사를 진행하게 되고. 실제 역사 흐름을 따라 진행할 필요 없이, 역사를 바꿔나가게 됩니다.  

 

우리가 '토탈 워: 아레나'를 통해 보여주고자 하는 것은, 특정한 시대나 구체적인 역사 흐름을 다루는 게 아니라, 게임에서 모든 시대를 다루는 것입니다. 저희는 게임에 넣고자 하는 팩션에 대해 고증을 중요시 여기며,  수많은 사료 조사를 거칩니다. 저희가 원하는 바는 매우 개방적인 토탈워 작품을 보여주고 싶은 것입니다. 아레나는 보통의 토탈 워 작품이 아니며, 물론 기본적인 토탈 워의 구성들이 담겨있지만, 기존의 작품들과는 다릅니다. 플레이어 분들에게 '저희 아레나에서는 모든 시대를 즐겨볼 수 있어요!'라고 보여드리고 싶네요. 

 

 

Q5. 즉 토탈 워 시리즈에서 다양한 DLC 팩션을 넣듯, 아레나의 일본 팩션도 참신하고 독특한 시도가 되었으면 하는 것이 맞는지? 

로버트 파럴: 저희는 언제나 신선한 것들을 추가해보고자 합니다. 그러나 게임에 무작정 집어넣는 것이 아니라, 무언가를 추가함으로 게임이 어떻게 변화하게 될지를 항상 따져보고 있습니다. 게임에 없는 병종이 무엇인지를 고려하고, 일본 팩션의 신규 병종이 게임에서 어떤 식으로 활용되게 될지를 따져 봤습니다.  

 

물론 게임 운영 또한 고려하고 있습니다. 저희는 언제나 밸런스를 맞추고자 노력하고 있습니다. 다른 F2P 게임들은 언제나 밸런스 작업을 진행하고 있고, 저희들도 그들처럼 계속해서 밸런스를 작업하고 있습니다. 

 

 

Q6. 플레이어의 병종 구성은 매치메이킹에서 어떻게 적용되는가? 아레나가 상성이 매우 중요한 게임인 만큼, 각 유저의 지휘관과 유닛 구성에 맞춰 매치 메이킹을 구성하기가 매우 힘들 것 같은데. 매치메이킹은 어떻게 작동을 하는지? 

제프 스미스: 제가 해당 담당이 아니기에, 아는 선에서 간단히 말씀드리자면. 매칭은 유저들을 비슷한 티어로 묶습니다. 저희는 티어 밴딩(Tier banding)을 사용하는데. 예를 들어 티어 1~3은 티어 1~3 끼리만 플레이하고, 티어 3~5 또한 해당 티어끼리 매치를 진행합니다.  

 

매치메이킹 시스템은 매칭 참여의 마지막에 적용이 되는데. 균형 잡힌 게임을 위하여, 티어뿐만 아니라, 유닛들의 병종 구성 및 어느 지휘관으로 유닛을 선택했는지 등을 함께 고려합니다. 즉, 한 쪽 진영이 기병이나 공성병기로만 도배되어 있는 상황은 보실 수 없을 것입니다. 언제나 적절하게 섞여 있는 매치가 될 것입니다. 파티를 구성하는 방법도 있습니다. 아시겠지만, 파티를 통하여 서로의 플레이 스타일과 병종을 보완할 수 있습니다. 

 

로버트 파럴: 저희가 CBT를 진행하는 목적이기도 합니다. CBT는 단순히 밸런스만을 위한 것이 아닙니다. 유닛의 스탯이나 능력 그리고 병종에 대한 밸런스뿐만 아니라, 매치 메이킹 등과 함께 진행되며. 아시다시피, 아직 수정해야 될 것들이 많이 있으며. 저희가 CBT를 통해 진행할 것들이기도 합니다. 

 

 

Q7. '월드 오브 탱크'나 '월드 오브 워쉽'처럼, 유닛의 티어를 구별하여 매치를 하게 되는 건지? 

호세 가르시아: 티어 밴딩을 사용하고 있습니다. 

제프 스미스: 아레나는 현재 4 단계의 티어 밴드를 가지고 있습니다.  

로버트 파럴: 저희는 티어 밴드가 어떻게 작동하는지 집중해서 지켜보는 중입니다. 플레이어들이 많아질수록, 플레이어들에게 재밌는 경기를 제공해줘야만 하고. 유닛 밸런스와 양질의 매치 제공은 공정하고 재밌는 경기를 위한 매우 중요한 요소들입니다.

 

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Q8. 일본 팩션이 공개되었으니 질문하고 싶은 것인데. 그리스가 방어에 특화되어 있으며, 로마가 강력한 진형 전투, 야만족이 습격이 강력하다고 하였는데. 아무래도 일본 하면 닌자가 가장 많이 생각나고, 닌자가 추가된다면 기습 같은 특징을 가지게 될 것인데. 그렇다면 야만족과 특징이 겹치게 되는 건 아닌지? 또한 일본 국가의 특징은 무엇인가? 

라이프 버로우즈: 현재 일본 팩션만의 특별함과 그들만의 전략을 어떻게 만들지 살펴보고 있다. 몇몇 유닛들이 매복과 같은 능력을 가지더라도, 유닛을 활용하는 방법은 다를 것이다. 즉, 기존과 비슷한 양상을 지니더라도 플레이하는 방식은 전혀 다르게 구성함으로, 해당 팩션이 개성 있고 독창적이며 무엇보다 재미있게 느껴지게 하고 싶다. 

 

 

Q9. 실루엣의 정체는 누구인가? 새로운 지휘관? 

(전원 웃음) 

로버트 파럴: 새로운 유닛 타입들을 보여주고 싶어서 그랬다. 

제프 스미스: 어디까지나 팩션의 특징을 보여주기 위해서입니다. 

호세 가르시아: 티저인 셈이죠.

 

 

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▶ 쇼군 2 플레이어에겐 애증의 대상, 승병

 

Q10. 실루엣을 보니 생각난 건데, 저 유닛들이 '사무라이의 태동'의 승병이 아니었으면 좋겠다. 메이지 시대의 병사들도 이기는 성능을 지녔지 않은가?  

(전원 웃음) 

라이프 버로우즈: 그렇지만 멋있잖아요. (전원 웃음) 저희는 밸런스가 매우 중요한 부분인 걸 인지하고 있습니다. 그래서 새로운 팩션(일본)에 대해서 수많은 변경을 가하고 있고. OP를 만들지 않기 위해서, 그리고 밸런스가 제대로 유지되게 하기 위해서, 확실하게 작업할 것입니다. 

 

로버트 파럴: 말씀드렸듯, 새로운 팩션과 새로운 유닛을 추가할 때는 유닛 상성에 대해 생각해봐야 합니다. 가위 바위 보처럼, 어떤 유닛이 어떤 유닛에 강한지에 대해서 명확한 관계와 효과적으로 싸울 수 있는 배치 방법 및 전술에 대해서도 구성을 해야 합니다. 

 

라이프 버로우즈: 저희는 밸런스란 나비효과라 생각합니다. 한 번의 결정이 큰 변화를 만들거든요. (전원 웃음) 

 

 

Q11. 인터뷰의 마지막으로, 한국 유저들에게 말하고 싶은 것이 있다면? 

라이프 버로우즈: 피드백을 부탁합니다. 긍정적인 내용이던 부정적인 내용이던 많을수록 좋습니다. 저희는 게임을 발전시켜나가고 지속적으로 운영하고 싶기에, 얼마나 많은 피드백과 의사소통이 펼쳐지는지를 중요시 생각하고 있습니다. 

 

호세 가르시아: 현재 한국에서 '토탈 워: 아레나'의 플레이가 가능하며. 부디 게임을 즐겨주시길 바랍니다. 또한 이번 CBT부터 한국어를 지원하고 있습니다. 잘 부탁드립니다.

 

 

이하 워게이밍 부스의 현장 사진들

 

 

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▶ 만화로 구성된 토탈 워: 아틸라 가이드를 배포 중

 

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13.JPG▶ 함재기 착함 지휘 VR 게임

 

 

 



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