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비누스엔터테인먼트는 23일 청담 씨네시티에서 신작 모바일 게임 '하이브 with NAVER WEBTOON(이하, 하이브)'를 소개하는 기자간담회를 개최했다.

 

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올 가을 출시되는 하이브는 네이버 웹툰에서 매주 화요일 연재 중인 웹툰 '하이브'를 소재로 한 모바일 게임이다. 개발사인 비누스엔터테인먼트 이재용 대표는 "충실한 원작 재현을 위해 원작을 모두 파악하고, 원작의 배경인 서울을 구현하기 위해 실제 지형을 기반으로 게임을 만들고 있다."고 말하며 본격적인 발표를 시작했다.

 

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<비누스엔터테인먼트 이재용 대표>

 

 

이재용 대표는 하이브의 세 가지 요소로 '시네마틱 QTE', 'TPS 전투', '시뮬레이션'를 꼽았다. 원작의 세계관을 효과적으로 보여주기 위해 다양한 전투, 연출 시스템을 도입하고, 소셜의 재미를 주기 위해 시뮬레이션 파트를 넣었다는 것이 이재용 대표의 설명이다.

 

비누스엔터테인먼트가 하이브 개발에 가장 중점을 둔 것은 '원작 재현'이다. 원작의 배경이 되는 장소가 실제 장소인 만큼, 개발사도 실제 장소를 방문해 자료를 수집하고 이를 바탕으로 게임 내 배경을 제작했다고 한다. 또, 전투에 활용되는 무기도 원작 세계관을 반영해 등장인물들이 개인적으로 업그레이드하거나 제작한 사제 총기류가 등장한다. 캐릭터는 웹툰 분위기를 살리기 위해 카툰렌더링으로 제작됐으며, 스토리 진행에 따라 외형이 변경된다.

 

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하이브의 게임 진행은 크게 스토리 파트와 시뮬레이션 파트로 나뉜다. 스토리 파트에서는 시네마틱 QTE - 만화 형태의 컷씬 - TPS 전투의 순서로 게임이 진행된다. 시네마틱 QTE는 스토리를 보여주는 시네마틱 영상과 유저의 참여를 유도하는 QTE(Quick Time Event)를 합친 것으로, 원작 주요 장면을 3D 그래픽으로 다시 볼 수 있을뿐만 아니라 정재현 성우, 김기현 성우와 같은 베테랑 성우를 기용해 몰입감을 높였다.

 

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끝으로 시뮬레이션 파트에서는 피난민과 물자를 모아 자신 만의 캠프를 건설하고, 캠프의 구성원인 '캠퍼'를 물자 수집이나 피난민 구출을 위해 수색을 보내거나 전투를 진행하게 된다.

 

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끝으로 이재용 대표는 "향후 더 많은 내용을 공개할 예정이다. 앞으로 많은 관심과 사랑 부탁드린다."라고 말하며 발표를 마쳤다.

 

 

 

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<왼쪽부터 비누스 엔터테인먼트 이재용 대표, 변영원 팀장>

 

 

원작의 느낌을 게임에 표현하는 것에 대한 부담이 컸을 것 같다. 이를 위해 특별히 준비한 게 있는가?
이재용: 하이브는 스토리텔링이 강한 웹툰이다. 그런 스토리텔링을 살리기 위해 고민하다보니 아무래도 시각적인 즐거움을 제대로 줘야겠다고 생각했다. 그래서 시네마틱 QTE를 40여 개 이상 제작했다. 스튜디오 내부에 연출팀을 만들 정도로 굉장히 공을 들이고 있다. 이를 기반으로 원작에서 느꼈던 스토리를 그대로 느낄 수 있도록 제작하고 있다.

 

복합 장르로 개발 중인데, 각 장르의 파트가 전환될 때 몰입이 끊길 수도 있다. 어떻게 해결하려 하는가?
이재용: 고민이 많았다. 유저들이 플레이하면서 얻은 것들을 캠프로 가져가 제작, 건축을 하고, 스토리텔링 기반의 TPS 전투를 하다 만나는 여러 인물들을 캠프로 데리고 가서 이야기를 진행하고, 일원이 된 인물들을 데리고 다른 미션을 수행하는, 이런 일련의 흐름을 자연스럽게 이으려고 노력했다. 복합 장르 게임의 경우, 콘셉트가 흐려지는 게 가장 큰 문제라고 생각하는데, 우리는 이를 스토리텔링을 통해 해결했다고 생각한다. 이번에는 전체적인 그림을 보여줬지만, 앞으로 자세한 내용을 지속적으로 공개할 예정이다.

 

게임성 면에서 주목받았던 웹툰 기반 게임은 보지 못했다. 하이브는 기존 웹툰 기반 게임과 무엇이 다른가?
이재용: 웹툰 기반 게임의 한계를 뛰어넘기 위해 여러 시도를 해보고 있다. 기존 웹툰 게임들은 기존 플레이 스타일에 웹툰을 입히는 형태였지만, 우리는 웹툰을 봤던 독자들이 게임에서 웹툰을 다시 상기할 수 있도록 하는데에 중점을 두고 개발 중이다. 그러다보니 이에 맞춘 게임 플레이 스타일을 새로 만들어야 했다. 우리는 웹툰을 중심에 두고, 어떻게 하면 웹툰을 좀 더 잘 표현할 수 있을지에 대해 고민하고 있다. 게임을 즐기다보면 미묘하다고 생각할 수도 있지만, 굉장히 크게 다가올 것이라 생각한다. 이를 잘 보여줄 수 있도록 노력하겠다.

 

하반기 유명 IP 기반 대작들이 예정돼있다. 개발 진척 상황과 대략적인 출시 일정은?
이재용: 9월에 유저들에게 게임을 직접 플레이할 수 있는 기회를 제공하려고 한다. 제대로 공개되는 시점은 9월 말이나 10월 경이 되지 않을까 싶다.

 

첫 게임이다. 어떤 각오로 임하고 있는가?
이재용: 하이브는 첫 프로젝트다. 비누스엔터테인먼트가 대중들에게 처음 선보이는 타이틀인 만큼, 그 의미가 크다. 꼭 성공시키기 위해 전력투구하고 있다.

 

비즈니스 모델은 어떻게 계획 중인가? 
이재용: 요즘 확률형 아이템에 대한 이슈가 대두되고 있다. BM으로써의 확률형 아이템은 직관적이고 매출을 빠르게 뽑아낼 수 있다는 장점이 있지만, 요즘은 트렌드가 바뀌고 있다. 최근 상위 차트에 올라간 소녀전선, 킹스레이드 같은 게임처럼 '착한 게임도 큰 매출을 낼 수 있다'는 개념으로 접근하고 있다. 자연스러운 플레이에서 유저들이 갈구하는 내용을 채워주는, 그런 BM을 계획 중이다.

 

TPS 파트에서의 실제 플레이는 어떤 식으로 이뤄지는가? 또, TPS나 시뮬레이션 파트 외에 부가 콘텐츠는 어떤 것이 있는가?
이재용: 기존 모바일 FPS/TPS 장르와는 조금 궤를 달리한다. 소위 라이덴 같은 비행 슈팅 게임이 가진 슈팅게임적인 요소를 부각시키는 방향으로 스테이지를 디자인하고 있다. 예를 들어, 보스를 공략할 때는 비행 슈팅 장르에서 볼 수 있었던, 특정 부위를 차례대로 공략해 무찌른다던가, 해당 부위에 효과적인 타입의 무기나 캐릭터를 활용하는 등 스테이지 클리어에 신경쓸 수 있도록 하고 있다. 사실 한 번 깨고 나면 지속적으로 이를 반복하긴 어렵다. 공략의 즐거움은 플레이를 지속하면서 희석될 수 있다. 그래서 이런 반복 플레이는 시뮬레이션적인 요소로 풀었다. 한 번 플레이한 스테이지는 간편하게 다시 플레이할 수 있게 하면서, 거기서 나오는 물자를 기반으로 캠프를 꾸려나갈 수 있는 구조로 만들었다. 또, 캠퍼들을 여러 곳으로 수색을 보내 물자를 획득하고, 캠퍼들이 돌아오는 동안 TPS 파트를 즐기거나 제작/건축을 하는 등 콘텐츠가 순환하도록 디자인하고 있다.

 

신생 개발사로서 인기 웹툰 IP를 획득하기 쉽지 않았을텐데, 어떤 배경이 있었는가?
이재용: 원작자와의 개인적인 인연은 없다. 네이버 웹툰과는 예전 웹툰 '갓 오브 하이스쿨'을 원작으로 한 게임을 만들던 게 계기가 됐고, 이게 현재까지 이어졌다. 개인적으로 일본의 토에이 애니메이션처럼 원작 만화의 애니메이션화나 영화화하는 것에 관심이 많았다. 옛날부터 많은 프로젝트를 그런 형태로 진행했다. 비누스엔터테인먼트도 IP를 게임으로 재해석하는 전문 IP게임 개발사로 포지셔닝하고, 계속 성공해나가는 것이 목표다.

 

네이버 웹툰 IP를 활용했던 개발사 이야기를 들어보면 네이버의 입김이 많이 들어간다더라. 하이브 개발 할 때도 네이버의 입김이 많이 들어갔는가?
이재용: 우리는 그런 경험을 한 적이 없다. 우리는 웹툰을 얼마나 더 잘 표현하는가에 중점을 뒀지만, 다른 웹툰 기반 게임은 기존 형식에 IP를 끼워맞추는 식이라 그런 이슈가 생기는 일이 많았다고 본다.

 

라이브 서비스도 고려해야 한다. 원작 콘텐츠가 소진된 뒤의 콘텐츠는 어떻게 계획 중인가?
이재용: 하이브에는 많은 등장인물이 있다. 스쳐지나가듯 사라지는 인물도 있고, 스토리를 끌고 가는 주연급 조연도 있다. 이 캐릭터를 모두 게임에 표현하려고 한다. 기본적으로 원작이 오랜 기간 연재 중인 만큼, 기본 분량이 적지 않아서 편하게 개발 중이지만, 이런 콘텐츠가 소진될 때를 원작자와의 협의를 통해 등장 인물들의 서브 스토리를 게임에 표현해보려고 한다. 어떤 캐릭터든 생존해나가면서 자신 만의 드라마를 갖고 있을텐데, 그런 드라마를 통해 조연급 캐릭터가 주연급 활약을 할 수 있도록, 스토리텔링을 살려나가려고 한다.

 

 

 

개발사와의 질의응답이 끝난 후, 하이브 원작자 김규삼 작가와의 질의응답이 진행됐다. 김규삼 작가는 질의응답에 앞서 "내 콘텐츠가 게임화되는 것이 꿈이었다. 그게 이뤄져서 굉장히 영광이다."라고 간단히 소감을 밝혔다.

 

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<왼쪽부터 비누스엔터테인먼트 이재용 대표, 웹툰 '하이브' 원작자 김규삼 작가. 네이버 웹툰사업실 신희용 실장>

 


자신의 콘텐츠를 게임화하는 게 꿈이었다고 했는데, 하이브 이전 작품도 게임화를 고려한 적이 있는가?
김규삼: 일단 순수하게 만화로서의 재미, 웹툰으로서의 재미가 더 중요하다. 그래서 처음부터 게임화나 영화화를 생각하지 않는다. 이번에는 웹툰에서 가능성을 본 제작사가 연락을 줘서 함께 진행하게 된 케이스다.

 

평소 자기 콘텐츠의 게임화를 꿈꾸고 있었다면, 자신의 웹툰이 어떤 형태의 게임으로 만들어지면 좋을지 생각한 게 있을 것 같다. 또, 실제로 만들어진 게임을 보고 어떤 느낌이었는지도 궁금하다.
김규삼: 만화 장르 자체가 액션이고 총이 많이 나오다보니 가장 먼저 생각한 건 FPS였다. 이게 아니면 서로 상대 진영을 공격하는 형태의 전략 게임을 생각하고 있었다. 실제 만들어진 게임을 보니까 두 가지 요소가 잘 어우러져 있더라. 또, 요새 많이 나오는 육성 위주의 게임, 뽑기 위주의 게임이 아니라 플레이의 재미가 강조된 게임이라 개인적으로도 재미있게 즐길 수 있을 것 같다고 생각했다. 원작 캐릭터를 게임에서 플레이어가 직접 조종한다는 면에서도 굉장히 큰 재미를 느낄 수 있을 것 같다.

 

하이브 게임을 직접 본 소감이 어떤지 궁금하다.
김규삼: 막연하게 게임이 만들어지고 있다는 이야기만 들어오다가 이렇게 현실화되는 모습을 보게되니까 개인적으로는 굉장히 감격스럽고 기대된다.

 

예전에 쌉니다 천리마마트 게임화를 준비했다가 아쉽게 나오지 못했다. 그런 상황에서 다시 게임화를 생각하기는 쉽지 않았을 것 같은데, 하이브의 게임화를 결심한 계기가 있는가?
김규삼: 천리마마트는 여러 사정으로 인해 도중에 개발이 중단됐다. 이번 하이브는 제작 경험이 많은 제작사이기도 하고, 여러가지로 믿을 만한 분들이이었기에 전혀 걱정하지 않고 함께 일을 추진했다.

 

하이브 웹툰을 잘 보고 있다. 스토리 텔링이 탄탄하다는 느낌인데, 작가로서 본인 만의 스토리텔링 노하우가 있다면?
김규삼: 스토리텔링 노하우는 특별히 없다. 콘티를 짤 때는 내가 등장인물이라고 생각하고 그 입장에 맞춰 이야기를 진행하고 있다. 의도된 다중인격 같은 느낌. 또, 이야기를 풀어가면서도 액션 스릴러라는 장르에 벗어나지 않기 위해 굉장히 노력하고 있다.

 

원작은 종반부로 접어드는 것 같은데, 희극일지 비극일지 궁금하다.
김규삼: 진행 중인 작품이라 앞으로 어떻게 진행되리라 말씀드리기는 곤란하다. 간단히 말씀드리면 기승전결로 나누면 현재 '전'을 향해 가고 있다. 앞으로 스토리 상에서 피크가 한 번 더 있을 것이다.

 

원래 작품에서 캐릭터에 가지는 이미지를 제대로 살리는 게 중요하다. 캐릭터 모델링도 만들어졌고 성우도 붙었는데, 의도했던 대로의 이미지가 잘 표현됐다고 생각하는지 궁금하다.
김규삼: 나는 웹툰 작가지 게임에 대해 전문성을 가진 사람이 아니다. 게임 개발에 있어서는 게임 쪽에 있어 전문가라고 할 수 있는 게임사의 의견을 많이 따르고 있다. 성우나 캐릭터가 주는 이미지에 대해서는 만약 많은 분들이 그 이미지가 적합하지 않다고 의견을 준다면 연기 톤을 바꾸거나 목소리 톤을 조정하는 게 필요하다고 생각한다.



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