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블리자드 엔터테인먼트는 7월 30일 오후 7시부터 광안리 해수욕장에서 스타크래프트 리마스터의 출시 기념 행사를 개최한다. 이날 행사는 전세계 최초로 진행되는 스타크래프트 리마스터 e스포츠 이벤트 매치, 블리자드 관련 상품을 구입할 수 있는 블리자드 스토어, 축하 공연으로 채워질 예정이다.
 
본격적인 행사에 앞서 스타크래프트 리마스터 핵심 개발자와의 질의응답 시간이 마련됐다.
 
 
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▶왼쪽부터 로버트 브라이든벡커 기술 전략 및 기획 부문 부사장 , 피트 스틸웰 클래식게임팀 선임 프로듀서, 그랜트 데이비스 클래식게임팀 선임 소프트웨어 엔지니어

 
 
스타크래프트 리마스터를 개발하며 중점을 둔 것은 무엇인가? 또, 새로 게임을 출시하면서 어떤 효과를 기대하는지 궁금하다.
그랜트: 가장 중점을 둔 것은 과거의 게임성, 게임 플레이 감각을 바꾸지 않는 것이다. 이는 기술적으로도 도전 과제이기도 했고, 직접적으로 해결이 불가능한 건 우회책을 마련해 해결하기도 했다. 또, 스타크래프트에 대해 현대적인 아키텍처를 통해 접근하고자 했으며, 새로운 서비스도 제공하려고 했다. 가장 큰 건 4K 그래픽으로 게임을 즐길 수 있다는 것이다.
피트: 1.18과 같은 방식으로 접근하려고 한다. 게임을 출시한 뒤 커뮤니티 유저들의 의견을 토대로 게임을 개선, 발전시켜나갈 것이다.
로버트: 또 하나의 목적은 스타크래프트를 다음 세대 유저들이 접하고 즐길 수 있게 하는 것이다. 스타크래프트는 이미 20년 이상 플레이되어 왔다. 만약 20년 뒤에도 스타크래프트가 플레이되고 있다면 목표를 달성했다고 볼 수 있을 것이다. 
 
 
한국에는 정식 발매 15일 전에 먼저 게임을 공개한다. 소감이 어떤지 궁금하다.
로버트: 15년 째 한국에 꾸준히 방문하고 있다. 한국에 올때마다 팬들의 블리자드 게임에 대한 열정과 에너지에 놀라고 있다. 한국에서 보물이라 할 수 있는 스타크래프트를 현재, 미래 세대가 즐길 수 있도록 했다는 것을 큰 영광이라 생각한다. 상당히 기쁘다.
피트: 나는 스타크래프트를 즐기며 자라왔다. 스타크래프트를 만드는 회사에서 일하고 싶었고 꿈을 이뤘다. 로버트 부사장은 스타크래프트를 개발하려면 "한국에 대해 이해할 필요가 있다", "한국과 스타크래프트가 어떤 관계인지 이해할 필요가 있다."고 말해줬다. 그래서 리마스터를 개발하며 한국에 방문해 프로게이머, 테스터 등 관계자들과 이야기를 나눴고, 그들이 가진 열정에 깜짝 놀랐다. 그 열정이야말로 우리가 일할 수 있는 힘이다. 그리고 열정을 가진 이들이 반드시 제대로된 보상을 받아야 하고, 이를 위해 제대로 만들어야 한다고 생각했다. 우리는 게임을 즐겁게 플레이하고 좋은 경험을 가질 수 있도록 솔직하고 열정적으로 일하고 있다.
그랜트: 한국에는 처음 왔다. 그래서 깊이 있게 말씀드리진 못하겠지만, 밖에 모인 관중들을 보면 벌써부터 흐뭇하다. 스타크래프트에는 언어 차이를 뛰어넘어 공유할 수 있는 게 있다고 생각한다. 
 
 
스타크래프트 리마스터를 개발하며 어려운 부분이 있었는가?
로버트: 여담이 될 수 있겠는데, 마이크 모하임 사장은 과거 엔지니어 출신이었다. 그가 언젠가 리마스터 작업이 언제 시작되냐고 물어본 적이 있는데, 그 때 자신이 버그를 하나 만들었다며 고쳐줬으면 좋겠다고 하더라. 나는 게임성, 게임 밸런스를 하나도 바꾸지 않을 것 같다고 이야기했었지만, 그 버그는 결국 수정됐다. 마이크 모하임 사장도 아주 자랑스럽게 생각하고 있다.
그랜트: 작업을 하면서 소스 코드를 볼 수 있었는데, 마이크 모하임, 프랭크 피어스가 직접 쓴 코드도 볼 수 있었다. 실제로 보는 것과 달리, 이런 식으로 그들을 만날 수 있어서 기뻤다. 동시에 책임감으로 어깨가 상당히 무거워졌다. 처음에도 이야기했지만, 가장 어려웠던 건 20년 전에 만들어진 게임의 게임성에 손을 대지 말라는 것이었다. 
 
 
배틀넷은 새로이 대체되는 것인가?
그랜트: 기본적으로는 기존 배틀넷과 동일하며, 대신 새로운 기능이 들어갔다. 예를 들어, 기존에는 계정과 비밀번호를 입력해 접속하는 방식이었지만, 이제는 블리자드 앱과 연동해 계정을 선택해 접속할 수도 있다. 유저 네임을 검색하는 데 있어서도 훨씬 편해졌다. 사용자 입장에서는 더욱 편해졌으리라 본다. 배틀넷에는 블리자드의 모든 아키텍처를 도입했다. 하드웨어적인 측면에서도 보다 개선됐으며, 플레이어 경험도 나아졌다. 
 
 
국내 PC방 서비스 모델이 궁금하다.
로버트: PC방과는 아주 오랫동안 파트너십을 맺어왔다. 또, 플레이어와 소통할 수 있는 중요한 채널이기도 했다. 개발할 때도 내부에 PC방을 만들어놓기도 했을 정도다. 스타크래프트 리마스터에는 PC방 혜택을 준비 중이다. PC방에서도 스타크래프트 리마스터를 플레이할 수 있으며, PC방 전용의 리더보드, 빠른 초상화 언락 등 특별한 혜택도 준비했다. 특히, 오늘 이벤트 이후에는 15일 동안 PC방에서만 스타크래프트 리마스터를 즐길 수 있다. 우리는 PC방과의 관계를 소중히 여기고 있다. 
 
 
스타크래프트 리마스터 출시 이후에 어떤 그림을 그리고 있는가?
피트: 스타크래프트는 전세계적으로 훌륭하고 열정적인 개발자들이 헌신적으로 개발 중이다. 리더십 팀에서도 클래식 팀에서 스타크래프트를 잘 유지해달라고 당부하기도 했다. 앞으로도 커뮤니티와의 소통을 통해 게임을 개선해나가면서, 스타크래프트를 스타크래프트답게 유지해나갈 계획이다. 앞으로도 스타크래프트에 대해 지속적으로 노력할 것이다. 
 
 
과거 부산에서는 스타크래프트 프로리그 결승전이 자주 열렸다. 프로리그 결승전이 열렸던 장소에 온 소감이 궁금하다.
로버트: 감회가 새롭다. 돌아오게 되서 영광이다. 10년 전 기억이 다시 떠오르는 듯 했다. 이번에는 스타크래프트 리마스터에 참여한 개발팀 거의 모두가 함께 왔다. 팀원들 얼굴이 밝고 눈이 반짝거리는 걸 보니 스타크래프트에 대한 열정을 확인할 수 있었다. 이 자리에 오게 되어 영광이다.
피트: 오늘 어린 친구들이 패키지를 사며 기뻐하는 걸 봤다. 직접 와서 보니 다음 세대에게 스타크래프트를 넘겨주고 있다는 느낌을 받았다. 스타크래프트 리마스터를 통해 젊은 플레이어가 많이 나왔으면 좋겠고, 그들이 왜 그들의 아버지, 형 세대가 스타크래프트에 좋은 기억을 갖고 있는지 느낄 수 있는 기회가 되길 바란다. 나도 이 자리에 와서 큰 영광이라고 생각한다. 
 
 
예전 PC방을 주름잡던 게이머들도 이제는 나이를 먹었다. 개발자로서 이들에게 줄 수 있는 팁이 있는가?
그랜트: 나도 올드게이머다. 자라면서 스타크래프트를 플레이했다. 스타크래프트 리마스터 프로젝트를 들었을 때는 부사장님의 비전, 플랜을 믿었기에 함께 했다. 리마스터를 통해 나아진 게 있다면 매치메이킹이다. 나는 게임을 오래 하긴 했지만 잘은 못한다. 실제로 매치에서도 많이 졌다. 하지만 매치메이킹이 도입되면 내 실력에 맞는 이와 게임을 할 수 있고, 이를 통해 실력을 올릴 수 있지 않을까 생각한다.
피트: 리플레이, 프로필 개선도 이뤄졌다. 게임 플레이 후에 클라우드에 저장된 리플레이를 바로 감상할 수도 있고, 자신과 경기를 진행한 플레이어의 프로필도 바로 볼 수 있다. 리플레이를 통해서는 자신의 플레이를 되돌아보고 개선할 수 있을 것이다. 전략게임인 만큼, 이는 매우 중요한 기능이라 할 수 있다.
 
 
스타크래프트는 e스포츠와 뗄래야 뗄 수 없는 게임이다. e스포츠가 있어서 지금까지 스타크래프트가 이어올 수 있었다고 보는데, 리마스터 출시 이후 e스포츠 활성화에 대해서는 어떤 계획을 갖고 있는지 궁금하다.
로버트: 우리는 스타크래프트를 오랫동안 지켜봐왔다. 스타크래프트 리마스터를 개발하면서 커뮤니티로부터 무엇을 바꿔야할지, 무엇을 바꾸지 말아야할지에 대해 들을 수 있었다. e스포츠도 마찬가지다. 과거와 비교하면 많이 시들었지만, 여전히 많은 선수와 게임을 사랑하는 열정적인 팬들이 있다. 질문에 대해서는 오늘 확답을 드릴 수 있는 내용은 없지만, 계속해서 e스포츠를 살펴보고 있고 긍정적으로 보고 있다는 것은 말씀드릴 수 있다. 특히, 오늘 특별 이벤트도 기대하는 바가 크다. 프로 선수들이 스타크래프트 리마스터의 더 나아진 그래픽, 더 나아진 사운드로 경기를 진행하는 것에 대해 큰 기대를 갖고 있다.

 

 

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