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넥슨은 6월 8일 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 기자간담회를 개최하고 신작 모바일 게임 '다크어벤저3'의 출시일과 서비스 일정을 공개했다.
 
불리언게임즈가 개발한 다크어벤저3는 글로벌 3,500만 누적 다운로드의 성과를 낸 '다크어벤저 시리즈'의 최신작으로, 고퀄리티 3D 그래픽, 몬스터 탑승, 피니시 액션, 무기 탈취 등 역동적인 액션 연출, 캐릭터 커스터마이징과 염색 시스템이 주요 특징이다.

 

 

 


다크어벤저3, 7월 27일 정식 출시
먼저, 넥슨 이정헌 부사장이 다크어벤저 시리즈의 성과와 다크어벤저3의 서비스 일정을 공개했다. 이정헌 부사장은 “단일 게임 쇼케이스로 무대에 오른 것은 히트 이후 2년 만이다.”라며 발표를 시작했다.
 

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<넥슨 이정헌 부사장>

 

 
다크어벤저 시리즈는 저사양으로 높은 퀄리티를 구현하고 수준 높은 실시간 PVP를 지원해 전 세계 3,500만 누적 다운로드와 주요 국가 매출 TOP 10의 성과를 낸 게임이다. 다크어벤저3는 이런 전작의 장점을 발전시킨 것은 물론, 역동적인 액션, 커스터마이징, 스토리 등 다양한 즐길거리를 갖췄다.

 

 

 

넥슨은 6월 8일부터 다크어벤저3의 브랜드 사이트를 오픈하고 사전 예약을 시작한다. 한국에는 7월 27일 안드로이드와 iOS 플랫폼으로 동시에 출시할 예정이며, 연내 14개 언어로 일본, 중국을 제외한 전 세계에 서비스할 계획이다. 중국, 일본은 2018년 빌드 분리를 통해 지역 특색을 살려 서비스할 계획이다.
 
이정헌 부사장은 “왜 액션 RPG인지, 그 해답을 다크어벤저3에서 찾을 수 있다고 생각했다. 지금까지의 모바일 액션 RPG보다 한 단계 발전한 게임성을 볼 수 있을 것이다. 또, 향상된 서비스와 운영을 위한 고민도 했다. 이제 그 결과물을 선보일 것이다.”라며 발표를 마쳤다.
 
 

업데이트는 매월 1~2회 진행, 오픈 3개월 내 대규모 업데이트 예정
이어 불리언게임즈 반승철 대표의 게임 소개가 이어졌다. 반승철 대표는 다크어벤저3의 특징을 액션성, 스토리, 커스터마이징으로 나눠 소개했다.
 

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<불리언게임즈 반승철 대표>

 

먼저, 다크어벤저3는 피니시 액션, 무기 탈취와 몬스터라이딩, 백뷰 시점을 기본으로 한 역동적인 시점 변경을 통해 차별화된 액션성을 구현했다.
 
피니시 액션은 콤보로 쌓은 분노 게이지로 발동되며, 각 클래스 별, 몬스터 별 전용 액션이 존재한다. 몬스터 라이딩은 특정 몬스터 처치 후 올라타서 이동할 수 있고, 강력한 전용 스킬을 사용할 수 있다. 무기 탈취는 몬스터로부터 무기를 빼앗아 무기 전용 스킬을 구사하는 시스템이다.

 

 

 

또, 다크어벤저3에는 모험모드와 별도로 스토리 모드를 플레이할 수 있다. 보통 모험모드를 통해 스토리를 풀어나가기 마련이지만, 다크어벤저3는 스토리 모드를 분리, 스토리와 연출에 집중해 몰입도를 높였다.
 
그리고 다크어벤저3는 자유도 높은 캐릭터 커스터마이징을 지원한다. 마법사형 캐릭터 벨라, 밸런스형 캐릭터 케네스, 파워형 캐릭터 헥터를 기본으로, 얼굴 모양, 체형, 눈동자나 머리카락 색 등 다양한 요소를 변환할 수 있다. 정식서비스에서는 피부색 변환도 가능해진다.
 
반승철 대표는 “지난 테스트에서도 54,812회의 커스터마이징이 이뤄졌을 정도로 많은 유저가 커스터마이징에 관심을 보였다. 런칭 시점에서는 피부색 변경도 가능한 만큼, 더욱 다양한 결과물을 기대할 수 있을 것이다.”라고 덧붙였다.

 

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끝으로 정식 서비스와 함께 길드 시스템이 도입된다. 여러 유저가 함께할 수 있는 커뮤니티 시스템으로, 낚시, 온천 등 다양한 비전투 시스템도 체험할 수 있다. 이외에도 업데이트는 신규 콘텐츠 1회, 편의성 개선 1회를 포함 매월 1~2회 정도 진행할 예정이며, 오픈 3개월 내에 신규 스토리, 신규 클래스, 길드 전투, 유저가 조종 가능한 보스 몬스터 등을 업데이트할 예정이다.
 

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반승철 대표는 “국내에서는 흔치 않게 액션 RPG라는 장르로 3편까지 냈다. 전작들을 통해 얻은 액션 RPG 개발 노하우가 이번 작품에 많이 반영됐다. 다크어벤저3는 액션 RPG 자체를 즐기는, 액션 RPG 본연의 재미를 추구하는 이에게 재미를 주겠다는 일념으로 개발진이 심혈을 기울여서 만들었다. 많은 관심 부탁드린다."라며 발표를 마쳤다.

 


 
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<불리언게임즈 반승철 대표, 넥슨모바일사업본부 노정환 본부장, 송호준 실장>
 
중국, 일본 출시는 2018년이라고 했는데, 보통 일본에 늦게 출시하는 경우는 흔하지 않다. 이유가 무엇인가?
노정환: 히트의 일본 진출을 통해 많은 경험을 했다. 그 과정에서 일본 시장은 다른 시장과 다른 특수성을 가지고 있고, 일본 시장 공략을 위해서는 별도의 준비 과정이 필요하며, 준비를 하고 진출했을 때의 시장 반응이 긍정적이었던 걸 알 수 있었다. 일본에 늦게 진출하는 건 현지화에 시간이 걸리기 때문이고, 시장에서도 큰 기회를 찾을 수 있다는 판단이 섰기 때문이다.
 
커스터마이징이 다양하다고 했는데, 경우의 수는 몇 가지인가?
반승철: 현재 구현된 것을 기준으로 이야기하면, 얼굴만 해도 30가지의 변형이 가능하고, 체형은 10군데를 커스터마이징 할 수 있다. 머리카락 색, 눈동자 색, 피부색도 약 25가지로 변형이 가능하다. 산수에 약해서 바로 계산은 안되지만, 굉장히 많은 조합이 있을 수 있다고 본다.
 
넥슨은 히트 외에 흥행 대작이 있었는지 기억이 안난다. 다크어벤저3가 히트 같은 강한 흥행을 이룰 수 있을 것이라 생각하는가?
노정환: 넥슨에서 모바일 사업을 담당하고 있는 나에게는 뼈아픈 질문이다. 확실히 2017년에는 호기롭게 시작한 것에 비해서는 ‘성공적이다’라고 확실하게 말할 수 있는 신작은 부진했다. 그런 경험 속에서 느낀 것은 굉장히 많은 라인업, 런칭 스케쥴, 타이밍보다 게임의 완성도가 무엇보다 중요하다는 것이다. 작년 모바일 데이에서 발표한 게임들의 런칭이 늦어지고 있는데, 연초에 했던 경험을 통해 게임들의 완성도를 끌어올릴 수 있는 작업을 하고 있다. 그리고 그 과정을 거쳐 등장한 기대작이 다크어벤저3다. 히트 만큼 기대하고 있느냐면, 우리는 히트 이상을 기대하고 있다. 그 이상을 위해 불리언게임즈와 넥슨의 사업조직이 모든 노력을 기울이고 있다. 다크어벤저3를 필두로 하반기에 모바일 게임을 다수 출시할텐데, 기대와 성원 보내주시면 하반기에는 좋은 성과 보여드릴 수 있을 것 같다.
 
7월 27일이 런칭인데, 지금 6월 8일이다. 빠르게 출시일을 공개한 것 같은데, 트렌드인가?
노정환: 다크어벤저3에 대해 기대도 많고 준비도 열심히 하고 있다. 광고나 홍보 활동을 통해 본격적으로 게임에 대해 알리기 전에, 오픈 날짜를 먼저 공개하고 그 때까지는 유저들이 기대와 관심을 갖고 기다려주십사 하는 마음에 일찍 공개했다.
일찍 공개하는 게 트렌드는 아니다. 공개하는 시점을 정하는 것에 대해서는 정해진 게 없다. 게임 특징, 마케팅 역량에 따라 달라질 수 있다고 본다.

다크어벤저 시리즈는 글로벌 3,500만. 해외 비중이 90% 이상인 걸로 알고 있다. 불리언 게임즈가 넥슨 편입되고 나서 나오는 첫 작품인데, 국내시장 공략은 어떻게 차별화하려 하는지 궁금하다.
노정환: 국내 비중이 낮은 건 사실이다. 우리도 나름 전략이 있지만, 게임이 시장에서 사랑을 받고 성공하기 위해서는 본질이 중요하다. 개인적으로 다크어벤저3의 출시를 준비하는 사람이 아니라 한 명의 유저로서 생각하면, 다크어벤저3의 가장 큰 장점은 화려한 그래픽, 몰입도 높은 시나리오, 기존 게임이 가지지 못한 연출이다. 몰입감을 높일 수 있는 부분은 다크어벤저3의 분명한 장점이라 본다. 하반기 신작들이 가지지 못한 차별성. 마케팅, 서비스 전략도 고민하고 있지만, 유저들에게 다가갈 수 있는 건 게임의 본질이니 만큼 여기에 집중하려 한다.

유니티 엔진으로 고퀄리티 그래픽을 뽑아냈는데, 비결이 있는가?
반승철: 프로젝트를 시작하면서부터 유니티 엔진을 통해 어떻게 이런 그래픽을 낼 수 있냐는 질문을 많이 받았다. 공식적으로 명확하게 답변한 적이 없는데, 이번에 말해보겠다.
개발자 관점에서는 어떤 엔진을 사용하느냐보다는 좋은 개발팀을 꾸리고, 훌륭한 개발자가 만들면 엔진은 단순한 도구에 불과하다. 우리는 좋은 개발진을 보유하고 있고, 그런 개발진의 능력으로 이런 퀄리티를 낼 수 있었다. 기술적으로 보완된 점이라면, 요즘 헐리웃 영화에서 활용되는 다양한 포스트 프로세싱 작업을 최적화와 퀄리티 타협으로 적절히 활용한 것이다. 이를 통해 높은 퀄리티를 내는데 조금은 더 도움이 됐다고 본다.
 
PVP에 대한 유저 반응이 뜨거운데, 전체적으로 원거리 캐릭터인 벨라의 승률이 압도적이었다. 밸런스 조절이 시급해보이는데, 어떻게 조절할 것인지 궁금하다.
반승철: CBT에서 유저들의 불만이 가장 많았던 건 PVP 밸런싱이었다. 그래서 CBT 이후 가장 최우선으로 수정한 것도 PVP다. 구체적으로 말하면 무한 공중콤보, 특정 클래스 쏠림 현상은 전반적인 PVP 스킬을 리뉴얼하고 내부 테스트를 강화해 밸런스를 조절했다. 정식 버전을 기대해줬으면 좋겠다.
피드백 중에서는 ‘반격’에 대한 요구도 많았다. 정식 버전에서는 제한된 형태로 PVP에서 반격을 사용할 수 있을 것이다.
 
전작들이 글로벌하게 성공했고, 각각 2013년, 2014년 출시됐다. 그렇다면 2015년에 3탄이 나오는 게 맞다고 생각했는데 2017년에야 나왔다. 왜 이렇게 지연됐는가하고 찾아봤는가? 2015년 넥슨이 불리언게임즈 지분을 전량 인수한 이슈가 있었는데, 개발이 늦춰진 게 이와 관련이 있는지 궁금하다.
반승철: 다크어벤저1, 2와 3가 있는데, 우리가 되게 빠른 시일 내에 차기작을 선보인 편이기도 하다. 1도 6개월 만에 개발을 끝냈고, 2도 1년 2개월 정도. 3도 2년이 좀 안되는 시간 만에 내놨다. 넥슨, 인수 같은 외부 환경보다 국내 모바일 액션 RPG 시장이 레드오션화 돼있어서 어지간한 퀄리티로는 유저에게 어필할 수 없다. 모바일 액션 RPG에서 무얼 더 할 수 있을 것인가 고민했고, 여러 테스트를 하며 해답을 찾아가는 과정에 시간이 걸렸다. 

전작 서비스 중 버그 관련 문제가 있었는데, 이번에 특별히 대비책을 준비한 게 있는가?
노정환: 다크어벤저3에 대해 서비스 운영, QA 등 가장 높은 수준의 집중력으로 업무에 임하고 있다. 불리언게임즈도 게임에 가진 열정이 상당하다. 우리와 시장의 눈높이 차이는 있겠지만, 그 최소 한도를 못 맞추는 일은 없도록 준비하고 있다.
 
다크어벤저 3의 사양은 어느 정도인지 궁금하다.
반승철: 우리 게임을 즐길 수 있는 권장 사양은 안드로이드 기준으로 갤럭시 S5이상이다. CBT에서는 더 하위 기종에 대해서도 유저들이 실행을 하고 플레이하는데 문제를 겪진 않았다. 내부적으로는 3년 전 기기까지 지원하는 걸 목표로 삼고 있다. 글로벌 진출에 있어서는 허들이 더 많이 낮아질 것 같다. 국내 기준을 일종의 HD에셋이라고 하면, 해외는 유저에게 선택권을 주려고 한다. 네트워크 상황을 고려해 용량을 줄이고, 메모리 사용량, 기기 최소 사양도 낮출 수 있을 것이라 본다.
 
마비노기 듀얼 할 때는 7개 언어 160개국으로 나갔다. 다크어벤저3는 14개 언어. 언어 선정 기준과 늘린 이유에 대해 설명해달라.
송호준: 언어 선정 기준에 대해서는 전작의 성과를 눈여겨 봤다. 14개 언어를 선택한 이유도 그 때문이다.
 
RPG 중에서도 MMORPG가 대세다. 액션RPG인 다크어벤저3는 어떤 식으로 시장을 공략할 계획인가?
노정환: 오픈필드형 MMORPG가 확실히 대세다. 하지만 액션RPG와 MMORPG는 각자 다른 장점을 갖고 있다. 기기와 네트웍 환경의 발전으로 MMORPG도 가능해졌지만, 그런 MMORPG에서도 액션 RPG의 화려한 액션을 구현하기에는 한계가 있다.
또, 현재 MMORPG가 시장을 선도하고 있긴 하지만, 액션 RPG 시장이 축소되진 않았다. MMORPG가 나와도 액션RPG를 즐기는 유저들은 여전히 액션RPG를 즐기고 있다. 그래서 다크어벤저3를 즐겨주는 유저들도 많을 것이라 본다. 장르에 따라 게임이 진화했냐 그렇지 못했냐를 가르기보다, 해당 장르에서 얼마나 게임을 재미있게 만드는 지가 중요하다.
 
BM은 어떻게 준비하고 있는가?
송호준: 다른 게임과 크게 다르지 않다. 기존 액션 RPG는 성장 관련 BM이 많은데, 우리는 커스터마이징, 염색이 차별화된 게임인 만큼 꾸미기적인 부분에 추가적으로 포지셔닝 되어 있다.



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