Extra Form

VR 게임 중에서 재미있는 게임을 꼽으라면 개인적으로는 ‘로보 리콜’을 추천하고 싶습니다. 에픽게임즈에서 만든 로보 리콜은 오큘러스 리프트와 터치 컨트롤러에 최적화된 게임입니다. 실제 도시를 모티브로 만들어진 도시에서 쌍권총과 샷건으로 몰려드는 로봇들을 소탕하는 게임이죠.

 

VR 특유의 멀미를 줄이기 위해 텔레포트 이동을 도입했고, 적을 쏘는 것 외에 팔, 머리, 다리 등을 잡아 뜯어내고, 뜯어낸 부위로 적을 공격할 수 있는 등 자유도 높은 플레이가 가능한 것이 특징입니다. 이 잡아 뜯고 그걸로 때리는 게 상당히 재미있어요.

 

또, 유저가 새로운 콘텐츠를 직접 추가할 수 있는 네이티브 모드 에디터인 ‘로보 리콜 모드킷’도 함께 제공, 다양한 플레이가 가능해졌습니다. 특히, 게임부터 모드킷까지 모두 무료라서 VR 장비만 갖춰져 있다면 바로 즐길 수 있지요.

 

게임 자체도 재미있고, 모드를 통해 다양한 방법으로 즐길 수도 있는데다가 무료! 그래서인지 VR 장비가 있다면 꼭 해봐야 하는 게임이라는 평가를 받기도 했습니다.

 

이런 로보 리콜은 어떻게 만들어졌을까요? 또, 앞으로의 계획은? 오는 22일 개최되는 언리얼 서밋 2017에 앞서 로보 리콜의 핵심 개발자들을 만나 이야기를 나눠봤습니다.

 

인터뷰1.JPG

<왼쪽부터 에픽게임즈 닉 와이팅 테크니컬 디렉터, 닉 도날드 리드 디자이너, 제롬 플래터스 아트 디렉터>

 

 

 

- 오큘러스 VR과 체결한 로보 리콜의 독점 계약은 언제까지 지속되는 건가요? 또, 로보 리콜의 타 플랫폼 출시는 기대할 수 없는 걸까요?
닉 와이팅: 로보 리콜은 ‘불릿트레인’이라는 테크데모를 기반으로 15명이 한 팀이 되어 만든 게임입니다. VR 게임으로는 수익을 창출하기에는 깔려있는 인프라가 충분하지 않다고 생각해서 오큘러스의 펀딩을 받아 만드는 대신, 독점 계약을 할 수 밖에 없었죠.

 

 

- VR 플랫폼으로 로보 리콜을 개발하면서 중점을 둔 것은 무엇인가요?
닉 도날드: 불릿트레인을 만들 때도 물체를 직접 손으로 잡아 상호작용 하는 액션들이 있었습니다. 이런 액션의 재미를 로보 리콜에서도 느낄 수 있도록 하는데 중점을 뒀어요. 로봇의 머리를 잡아서 뜯어버릴 때는 쾌감이 느껴질 정도죠.

 

닉 와이팅: 콘솔 컨트롤러가 아니라 VR 게임 전용의 컨트롤러로 할 수 있는 게임을 만드는 것도 주요 고려 사항이었습니다.

 

제롬 플래터스: VR 멀미를 느끼지 않게 하는 것도 신경썼어요. 내가 움직이지 않는데 화면이 움직이면 멀미가 생기니까 텔레포트 같은 이동 방식을 넣었죠.

 

닉 와이팅: 디자인 외에도 기술적인 측면에서의 시도도 많았습니다. 우리가 전에 만들었던 쇼다운, 불릿트레인 등을 통해 노하우를 쌓았고, 실제로 출시할 수 있는 게임을 만들 수 있도록 기술적인 개선도 많았죠.

 


- VR 게임을 개발하며 느낀 VR의 매력은 무엇인가요?
닉 도날드:  VR에서 가장 중요한 건 내가 화면 안에 있다는 느낌입니다. VR 게임을 만들 때 본사에 있는 모델링 담당자가 몇 주 와서 도와준 적이 있습니다. 그는 VR 게임을 만들면서 처음으로 자기가 만든 모델을 1:1 사이즈로 눈 앞에서 볼 수 있었죠. 예전처럼 2D 모니터로 보는 게임은 못 만들 것 같다고 느꼈습니다.

 

제롬 플래터스: 이건 콘서트를 TV로 보는 것과 콘서트장에 직접 가서 보는 것은 다르죠. 더욱 몰입되는 느낌이 VR이 갖는 매력입니다.

 

 

- 로보 리콜 모드킷을 통해 실제로 모드들이 만들어지고 있나요?
제롬 플래터스: 많습니다. 스타워즈 모드도 있고, 로보 리콜에서는 안 되던 걸어서 이동을 할 수 있는 모드, 총을 쏠 때 고양이 소리가 나는 모드 등..

 

닉 와이팅: 제작 과정에서 직접 걸어다니는 걸 구현할 생각이 없던 건 아니었습니다만, 멀미 문제 때문에 시도하진 못했습니다. 이를 유저들은 모드킷을 통해 만들어서 할 수 있게 됐죠. 우리가 개발할 때는 최대한 컨버터블하게 만드는 게 목적이었지만, 유저들은 모드킷을 통해 마음대로 만들 수 있지요.

 


- 다른 엔진과 비교했을 때, 언리얼 엔진은 VR 게임 개발에 어떤 장점을 갖고 있나요?
닉 와이팅: 첫 번째는 언리얼 엔진은 게임을 만들기 위한 엔진이란 겁니다. 단순히 VR 기능이 지원되는 것에서 그치지 않고 VR 게임을 직접 만들며 느꼈던 것들을 엔진 기능 개선에 적용할 수 있죠. 직접 게임을 만들지 않으면 그런 형태의 지원은 불가능하겠죠.
두 번째는 블루프린트 비주얼 스크립트 시스템입니다. VR은 수 많은 시도를 통해 다양한 방법을 찾는 게 중요합니다. 재미있는 플레이 방법도 찾아야 하구요. 이 블루프린트 비주얼 스크립트를 활용하면 프로그래머가 아니더라도 자신이 생각하는 바를 만들어서 시도해볼 수 있습니다. 이를 통해서 더 재미있는 게임플레이를 만들 수 있는 거죠.

 

 

- 로보 리콜의 향후 업데이트 계획은 무엇인가요?
닉 도날드: 가장 중요한 건 커뮤니티 의견에 대한 피드백입니다. 360도 트래킹이나 많은 이가 요청했던 컷신 넘기기 기능 등을 추가했습니다. 우리는 기본적인 개선을 할 뿐, 콘텐츠를 업데이트하는 것에 대해서는 특별한 계획이 없습니다. 모드킷이 있는 만큼, 유저들이 이를 가지고 다양한 즐길 거리를 만들어줬으면 하는 바람이죠. 이와 관련해 자세히 말할 수는 없지만, 유명한 파트너사와 모드킷을 출시할 계획이니 이것도 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
이외에 로보 리콜의 현지화도 진행 중입니다. 한국어를 포함해 다양한 언어를 추가로 지원할 예정입니다.

 

 

- 제롬 플래터스에게 질문입니다. 영화와 게임 양쪽을 모두 경험한 입장에서, 각각 어떤 공통점과 차이점이 있는지, 또 게임 만의 특별한 것은 무엇이 있는지 궁금합니다.
제롬 플래터스: 툴은 같아요. 맥스나 마야 같은 걸 이용하죠. 하지만 제작 방법은 다릅니다. 먼저, 영화는 한 장면을 렌더링하려면 10~20시간을 기다려야 했지만, 게임은 11 밀리초면 됩니다. 결과를 빠르게 얻을 수 있어서 좋아요. 또, 영화는 하나의 장면에 최대한 많은 것을 넣어 원하는 걸 보여줘야했지만, 게임은 시점을 돌릴 수 있는 만큼 꼭 한 장면에만 매달릴 필요는 없지요.

 

닉 와이팅: 프로그래밍 측면에서도 VR 게임은 광원을 배치하는 것도 더욱 세심하게 해줘야 합니다. 유저가 갈 수 있는 곳이 많으니까요.

 


- DLC 형태로 새로운 액션, 스테이지 등을 추가할 계획이 있는지, 그리고 로보 리콜의 유료화 계획이 있는지 궁금합니다.
닉 와이팅: 일단 유료화 계획은 없습니다. 새로운 콘텐츠 추가도 커뮤니티에 모든 걸 일임하려고 합니다. 사람들이 커뮤니티에서 다양한 시도를 하길 장려하고 있지요. VR에서 중요한 건 새로운 시도를 많이 해서 새로운 걸 만들어내는 것입니다. 모드킷을 통해 나올 재미있는 것들을 기대하고 있지요.

 

 

- 유저들에게 로보 리콜 통해 가장 많이 받은 피드백은?
제롬 플래터스: 초기 프리뷰 버전에서는 사람들이 어디서 넘어지는지, 회전을 잘못하고 있는지에 대한 피드백이 많았습니다. 또, 사람들이 VR에서 뭔가 집어서 가까이 보려고 하기도 하고, 벽으로 다가가서 벽을 자세히 관찰하기도 하기 때문에 디테일에도 신경써야 했습니다.
여담이지만, 로보 리콜의 스테이지는 대도시를 기반으로 만들었는데, 샌프란시스코가 너무 깨끗한 거 아니냐는 피드백도 있었죠.

 

 

- 로보 리콜 이후 후속 VR 게임을 준비 중인지 궁금합니다.
닉 와이팅: 지난 1년 간 열심히 만든 만큼, 지금은 모두 휴가 중입니다. 중요한 건, 이 능력 있는 15명으로 구성된 VR팀을 없애는 건 우리도 원하지 않는다는 겁니다. 아직 뭘 만들지 계획한 건 없지만, 기대해주시면 좋겠습니다.

 


- VR의 미래에 대해 각자 생각하는 바를 이야기해주세요.
닉 도날드: VR은 마법같습니다. 엄청나요. 케이블 등 장비적 제한 때문에 지금은 불편함도 있지만, 곧 해결될 문제라고 봅니다. 페이스북도 앞으로 10년은 수익을 내지 못하지만 투자를 계속 하는 만큼, 곧 엄청난 시대가 올 것이라 기대합니다.

 

닉 와이팅: VR에 대해서는 의견이 분분합니다. VR이 나온지 얼마 되지 않았고, ‘대작’이라 할만한 게임도 얼마 없어서 다들 VR을 할 이유를 느끼지 못하고 있지요.
콘솔게임기랑 비슷하다고 봅니다. 처음에는 왜 이 게임기를 살만한 동기를 제공하는 게임들이 몇 없지만, 시간이 지날수록 이 게임기에서만 할 수 있는 대작이 나온다거나 하잖아요.
VR도 지금은 인디게임 시장에서 실험작이 나오는 과정이고, 이러한 노하우가 계속 쌓이다보면 왜 VR을 해야하는지, VR 구입 동기가 될 만한 타이틀들이 나올 것이라 생각합니다.

 

제롬 플래터스: 지금 제대로 된 VR 게임을 해본 사람들은 정말 대단하다라고 이야기하고 있습니다. 뭔가 있긴 있죠. VR에서 느낀 걸 2D, 3D로 다시 느낄 수 없으니까요. VR에는 엄청난 미래가 있습니다. 게임뿐만 아니라 자동차 디자인, 건축 같은 엔터프라이즈 분야에서도 활약하는 만큼, VR 시장이 점점 더 커질 것은 확실합니다.

 

닉 와이팅: 사람들이 많이 물어보는 게 VR의 킬러앱이 뭐냐는 겁니다. 사실 VR은 게임보다는 엔터프라이즈 분야에서의 활약이 더 큽니다. 예를 들어, 건축 분야에서 돈을 많이 들여 모델 하우스를 만드는 대신, VR 콘텐츠로 모델 하우스를 만드는 식으로 돈을 많이 절약했지요. VR 킬러앱이 뭐냐고 하면 엔터프라이즈라고 할 수 있겠네요.

 


- 닉 도날드에게 묻고 싶습니다. 기획자로서 블루프린트의 사용 경험은 어땠나요?
닉 도날드: 블루프린트는 로보 리콜이 탄생하게 해줬습니다. 처음에는 총을 만들어봤고, 총을 만들어보니 다른 것도 만들어보고 싶고, 계속 뭔가 만들다보니 툴의 이해도도 늘어서 더 많은 걸 만들 수 있게 됐습니다. 처음부터 개발을 하라고 했으면 못했을 텐데, 블루프린트를 통해 여기까지 왔고, 이게 로보 리콜을 만들게 하는 원동력이 됐죠.

 

제롬 플래터스: 반복 작업을 빠르게 할 수 있는 것도 굉장히 큰 장점입니다.

 


- 언리얼 엔진의 시네마틱 기능을 활용한 영화같은 VR게임을 만들 계획이 없나요?
닉 도날드: 우리가 직접 만들 계획은 없습니다만 헨리, 로스트 등 이미 만들어진 건 많이 봤습니다. 앞으로도 더 많이 나올 것이라 봅니다.

 

제롬 플래터스: VR에서의 시네마틱은 기존과 굉장히 다른 경험입니다. 로보 리콜에도 로봇들이 플레이어를 둘러싸서 위협하는 장면을 넣었는데, 단순히 화면으로 볼 때랑 로봇들이 주위에 있는 느낌은 전혀 다르죠.

 

닉 와이팅: VR에서 시네마틱을 접목할 때 필요한 건 인터렉션입니다. 예전에 영화 ‘호빗’에 나왔던 장면을 VR로 재현한 적이 있었는데, 한 사람은 용이 움직이는 것에 집중하며 무서움을 느낀 반면, 다른 한 사람은 용이 뭘 하던 자신이 보고 싶은 걸 보고 있었습니다. 제대로 장면을 보여주려면, 보는 사람의 반응에 따라 다른 연출이 흘러야 더욱 몰입감을 느낄 수 있을 것이라 생각합니다.

 

 

- 오버워치의 인기가 높아지면서 하이퍼 FPS 장르 대회의 비중이 커졌습니다. 로보 리콜로도 e스포츠가 가능하다면 어떤 것에 중점을 둬야 할까요?
닉 도날드: 로보 리콜 자체는 e스포츠에 어울리지 않다고 생각합니다. VR에서의 e스포츠는 VR을 플레이하는 사람을 볼 때 재미있도록 하는 게 중요합니다. MR(Mixed Reality, AR과 VR의 특성이 혼합된 개념) 기술을 통해 실제 플레이하는 사람과 게임 화면을 합성해 보여주는 등 기존 e스포츠와 다르게 풀어나가는 게 필요하죠.
최근에 들어간 MR 기술 중 흥미로웠던 건, 플레이어가 쓰고 있는 VR 고글을 다른 모양으로 바꿔서 보여주는 것입니다. 이를 통해 좀 더 콘텐츠를 재미있게 할 수 있지요.

 

 

- 오큘러스는 터치 컨트롤러를 사용하는데, 인텔의 듀얼센서 카메라처럼 사람의 손을 컨트롤러로 활용하는 방안도 연구되고 있습니다. 향후 게임을 만들 때 터치 컨트롤러 외에 다른 컨트롤러를 활용하는 것도 계획하고 있나요?
닉 도날드: 새로 나온 컨트롤러도 해보고 있습니다. 그중에서도 밸브에서 프로토타입으로 손에 끼우는 형태의 컨트롤러가 재미있었습니다. 오큘러스 터치는 게임에서 뭔가를 던질 때 실제로 손을 놓으면 안되지만, 이건 손을 쫙 펴도 잡았는지 아닌지 인식을 해주니 재미있었죠.  
그러면서 느낀 게 손에 아무것도 없는 건 오히려 방해가 된다는 것이었습니다. 로보 리콜에서도 게임에서는 손에 총을 쥐고 있는데, 실제로는 아무것도 쥐고 있지 않으면 이상한 느낌이죠. 사람의 두뇌는 뛰어나서 부자연스러운 걸 잘 알아챕니다. 하지만 그만큼 적응도 잘하거든요. 그래서 오큘러스 터치가 게임 속에서 집는 물건과 다른 모양이더라도, 어떤 반응을 하는 물건인지 보여주면 뇌가 이걸 캐치해서 자연스럽게 인지하고 플레이할 수 있어요. 오히려 게임에선 뭔가 쥐고 있지만 실제로 아무것도 없는 경우에 뇌는 더 적응하지 못합니다. 그래서 어느 정도 모양을 갖춘 컨트롤러가 게임에 더 도움이 된다고 생각합니다. 게임에서의 반응을 전달해주는 포스 피드백이 있다면 더욱 도움이 되겠죠.

 

 

인터뷰2.JPG



댓글 0
댓글 쓰기 권한이 없습니다.
1 - 39
붉은보석 주요뉴스
"유저들의 가려운 곳 긁어주...
엘엔케이로직코리아에서 서비스 중인 MMORPG 붉은보석이 올해로 서비스 14주년을 맞이했습니다. 14주년을 ...
최신 뉴스
최신 댓글
서버에 요청 중입니다. 잠시만 기다려 주십시오...