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2월 14일, 키도, 창세기전에 이은 넥스트플로어의 세 번째 콘솔 게임 도전작이 발표됐습니다. 이름은 ‘베리드 어 라이브’, 서바이벌 오디션 중 일어난 갑작스러운 붕괴 사고를 배경으로 한 어드벤처 게임입니다.

 

<2월 14일 공개됐던 [베리드 어 라이브] 티저 영상>

 

 

넥스트플로어에서 콘솔 게임을 낸다고 한 게 벌써 세 번째인 만큼 그다지 놀랄 만한 일도 아니지 않나 싶기도 하지만, ‘베리드 어 라이브’를 만들고 있는 사람의 이름을 들으면 조금 놀랄지도 모릅니다. 오랜 기간 모바일 게임을 즐겨왔다면 익숙할 ‘검은방’과 ‘회색도시’의 개발자 진승호 디렉터이기 때문이죠.

모바일 게임 시장에서 ‘어드벤처 장르’의 가능성을 보여주고 이제는 콘솔로 새로운 도전을 하는 진승호 디렉터. 그가 베리드 어 라이브를 통해 보여주고 싶은 건 무엇일지, 직접 만나서 이야기를 들어봤습니다.

 

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<넥스트플로어 스튜디오 라르고 진승호 디렉터>

 

 

 

- 이렇게 이야기를 하는 건 회색도시 2 간담회 이후 오랜만인 것 같습니다. 먼저, 오랜만에 인터뷰를 보고 있을 게이머들에게 간단한 인사 부탁드리겠습니다.
팀원이 말하기로는 회색도시2 이후 약 2년 정도 됐다고 하더군요. 15년 2월에 회색도시2를 만들었고, 지금이 2017년 2월이니까 딱 2년이네요. 2년 만에, 새로운 게임을 개발 중이란 소식과 함께 인사드립니다. 아직은 열심히 공부 중이네요.

- 지금에서야 하는 이야기지만, 일전에 넥스트플로어에서 뵀을 때는 깜짝 놀랐었습니다. 언제부터 넥스트플로어에서 게임을 만들고 있었는지 궁금합니다.
넥스트플로어 합류는 2015년 9월에 했습니다. 그리고 툴 R&D나 팀원을 다시 모으는 과정을 거쳐 2016년 4월부터 본격적으로 개발을 시작했죠. 약 4개월 정도 개발을 해서 첫 번째 빌드를 완성하고 나니 콘솔로 내자고 해서 다시 진행하게 됐습니다. 콘솔 SDK를 받은 게 2016년 추석 연휴 직전이었으니, 약 6개월 됐네요.

- 처음엔 모바일 게임이었나 보네요.
그렇습니다. 합류한 뒤 유니티 엔진으로 모바일 게임을 만들었죠. 처음 만들던 건 스마트폰 환경의 SNS를 흉내 낸 작은 게임이었습니다. 그러다가 2015년 11월 경 방향을 바꾸고 새롭게 만들기 시작했죠.

- 모바일을 벗어나 새로운 플랫폼에 도전하는 첫 작품인 것으로 알고 있습니다. 먼저, 소감이 어떤지 궁금합니다.
저는 패미컴으로 게임을 접했습니다. 지금이야 모바일 게임 개발을 오래 해서 그런 느낌이 덜하지만, 옛날엔 게임을 한다면 패드를 잡고 해야 한다는 그런 게 있었죠. TV 보다가 채널 돌려라 하면 가서 돌리는 느낌으로… 지금은 다 리모컨으로 하지만요.
아무튼 처음에 SDK에 올려서 패드로 조작해보니 확실히 모바일과는 느낌이 다르더라고요. 단순히 조작하는 것뿐만이 아니라 문법적으로도요. 예를 들어, 터치는 보이는 대로 터치하면 되는데, 패드는 이를 버튼으로 처리하다 보니 확인하고 취소하는 과정이 많아져요. 너무 그런 게 많아지면 플레이에 지장이 생기고… 그런 게 많이 달랐습니다. 액션 게임은 아니다 보니 조작감 자체는 크게 문제가 없었지만, UI, 메뉴 구성 등에서는 확실히 차이가 있었습니다.

 

 

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- 지금 전격 개발 중인! 베리드 어 라이브에 대한 소개 부탁드립니다.
베리드 어 라이브의 장르는 ‘커뮤니케이션 X 서바이벌’입니다. 장르명대로, 인물과의 커뮤니케이션, SNS 등으로 표현되는 외부와의 커뮤니케이션을 통해 생존하는 어드벤처 게임이죠. 사람 죽고요(웃음)... 살인도 있고 배신도 있는 그런 이야기를 그리고 있습니다.

- 진승호 디렉터의 지금까지 작품과 비슷한 분위기라고 생각하면 될까요?
완전히 같지는 않은데, 아주 다르지도 않을 겁니다. 아무래도 만드는 사람은 그대로니까 기본적으로 어둡고 질척질척한 테이스트는 비슷할 것 같아요. 개인적으로는 좀 밝은 내용이라 생각하는데, 다른 사람들은 어둡다고 하니 섣불리 이야기하기 어려운 것도 있고요.
등장인물은 많이 줄였습니다. 회색도시 때는 한 번에 20명이 넘는 인물이 등장했다면, 지금은 10명 이하로 줄였어요. 따지자면 검은방 수준으로 말이죠.

- 티저 동영상 처음에 나오는 성경 욥기 24장 24절이 이번 게임과 어떤 관련이 있는 것인지 설명 부탁드리겠습니다.
이번 작품의 슬로건입니다. 언제부터인지 책을 펼치면 가장 첫 장에 써진 문구처럼 슬로건을 달고 있습니다. 작중 등장인물이 처한 상황이 욥기 24장 24절과 통하는 게 있어서 슬로건으로 정하게 됐죠. 욥기 24장 24절은 악인에 대한 구절이지만, 작품의 등장인물들이 다 악인은 아닙니다. 다만 결과적으로 악인보다 의인이 잘 될 것이라는 메시지를 담고 있습니다.

 

 

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<악인들은 잠시 번영하다가 곧 사라지고, 풀처럼 마르고 시들며, 곡식 이삭처럼 잘리는 법이다.>

 

 

- 언제나처럼 권선징악이네요.
저는 항상 그래왔는데 사람들은 ‘징선멸악’이라고 하더군요. 착한 사람은 벌주고 나쁜 사람은 죽인다고(웃음).

- '커뮤니케이션 X 서바이벌 어드벤처'라는 장르를 내세웠습니다. 베리드 어 라이브에서 커뮤니케이션, 그리고 서바이벌은 어떻게 표현되는지 궁금합니다.
화제라 불리는 키워드를 입수해야 합니다. 화제는 이야기 진행 시, SNS로 표현되는 외부 반응에서, 등장인물과의 대화에서도 얻을 수 있습니다. 또, SNS와 대화에서 어떤 선택을 하느냐에 따라 새로운 화제를 얻기도 하죠. 이후 하나의 단락이 끝날 때마다 얻은 화제를 정리하고, 앞으로 어떤 방향으로 행동해야겠다는 걸 정하며 진행하는 형태입니다.
플레이타임과는 무관하지만, 작중 시간은 길지 않습니다. 무대가 무너지고 구조될 때까지의 이야기니 수시간 이내죠. 그 시간 안에 다 죽을 수도 있고, 한두 명만 죽을 수도 있고, 내가 죽을 수도 있습니다.

- 티저에서 볼 수 있었던 SNS 관련 표현은 페이스북, 트위터 같은 일반적인 SNS가 아니라 카카오톡 같은 형태를 보여줍니다. 메시지가 느리게 뜰 때의 로딩 표현 같은 부분이나, 마지막에 볼 수 있는 말풍선 모양처럼요. 관련해 설명 부탁드리겠습니다.
티저 영상에서는 타임라인을 뿌리기 난해해서 메시지를 뽑아 띄운 것입니다. 게임 내에도 그런 연출이 있긴 하지만, 기본적으로는 트위터, 페이스북 같은 타임라인을 볼 수 있을 겁니다.

- 플레이어가 SNS에 유동적으로 반응할 수 있나요?
SNS에 대해 리액션은 할 수 있지만, 그런 기회가 자주 있는 건 아닙니다. 스토리와도 관련이 있는 것이라 자세히 이야기하긴 어렵겠네요. 그리고 상황이 급박한데 그 안에서 SNS만 하고 있으면 좀…(웃음)

- 티저 영상에서 여러 등장인물들을 볼 수 있었습니다. 플레이어는 이들 중 하나의 시점에서 이야기를 진행하는 건지, 아니면 전작들처럼 여러 인물의 이야기가 동시에 진행되는 방식인지 궁금합니다.
주인공은 티저 영상 맨 마지막에 나오는 인물로, 포스터의 메인을 장식인 인물이기도 합니다. 회색도시 2처럼 시점을 왔다 갔다 하는 방식은 아니고, 주인공의 시점에서 이야기가 흘러갑니다.

 

 

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<티저 영상 중에서도 볼 수 있었던 무너진 무대가 게임의 배경입니다.>

 

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<티저 영상 가장 마지막에 나온 인물이자 포스터를 장식하고 있는 바로 이 인물이 주인공이라고 합니다. 주인공임에도 배반자를 뜻하는 ‘Betrayer’라고 쓰여 있는 게 신경 쓰이네요.>

 

 

- 모바일게임이었던 전작들에 비해 용량이나 화면, 조작 등 기타 제약이 크게 해소됐습니다. 전작들은 고정된 배경을 이곳저곳 조사하며 퍼즐을 풀어나가는 방식이 주가 됐는데, 이번에는 다른 플레이 방식을 도입하는지, 아니면 같은 형태가 될지 궁금합니다.
전작들과 가장 큰 차이점은 ‘방탈출’이 없다는 겁니다. 검은방은 기본이 방탈출이었고, 회색도시에서도 방탈출을 기본으로 깔고 들어갔는데, 회색도시2부터는 방탈출 파트와 스토리 파트를 분리하는 식으로 흘러갔습니다. 그러다 이번에는 아예 제외했고요.
이유로는 먼저 조작 방법이 다르기 때문입니다. 콘솔에서도 배경을 직접 터치하는 방식을 구현한 게임이 있긴 하지만, 컨트롤러로 기존에 터치 디바이스에서 하던 걸 그대로 하기는 어렵겠다는 생각에 배제했습니다.
또, 만드는 입장에서도 고려했습니다. 방탈출을 만들어도 유저들이 우리 생각을 간파해서 금방 진행해버려요. 하던 대로 계속하는 건 게이머 입장에서는 너무 쉽게 파해가 가능해요. 그래서 뭔가 혁신을 하기 전까진 봉인해야겠다고 생각했어요.

- 전작들은 방탈출 과정에서의 실수로 인한 다양한 배드엔딩을 볼 수 있었는데요, 방탈출 파트가 없다면 이런 배드엔딩도 줄어드는 게 아닐까 하는 우려(?)가 있습니다. 실제론 어떤가요?
이전 작품들은 스토리 자체에는 분기가 없었지만, 이번에는 플레이어의 선택에 따라 다양한 갈래의 이야기와 그 결말을 확인할 수 있습니다. 보통 이를 노멀엔딩이라 부르고, 배드엔딩도 여전히 존재합니다. 배드엔딩과 노멀엔딩의 차이라고 하면, 배드엔딩은 바로 죽는 거고, 노멀 엔딩은 조금 더 가서 죽거나 살긴 살았는데 뭔가 찝찝한 그런 차이입니다. 물론, 모든 진상이 밝혀지는 트루엔딩도 있습니다.

- 이전 작들은 2D가 주를 이뤘습니다. 혹시 그래픽의 변화도 있을까요?
베리드 어 라이브는 인물은 2D, 배경은 3D를 채택하고 있습니다. 아무래도 무너진 공간이 배경이다 보니 공간의 절대적인 개수가 많지는 않아요. 대신 하나의 배경이라도 다양한 구도, 각도를 보여주기 위해 3D 배경을 선택했죠. 인물은 일단 3D로 제대로 묘사할 만한 상황은 되지 않아서 2D로 표현하기로 했습니다.
10년을 2D만 했는데, 3D도 해야 하니 힘들긴 합니다. 3D 배경에 2D 인물 그래픽을 어떻게 표현할지, 연출 방식이나 UI 등 공부할 게 정말 많아요. 앞서 게임의 느낌 자체는 전작들과 비슷할 것이라고 했지만, 구조적으로는 다 뒤집어엎었어요.
‘왜 3D로 했대?’라거나, ‘왜 콘솔로 만들었냐’ 같은 말 안 듣도록 열심히 노력해서 만들고 있습니다.

- 또 달라진 게 있을까요?
이전 시리즈에서는 없던 것도 많이 들어갔고, ‘제가 생각하기에 콘솔게임이라면 이 정도는 되어야겠다’ 싶은 것까지는 해보려고 합니다. 캐릭터 간의 대화도 읽을만한 내용으로 채우기 위한 노력도 많이 하고 있고요.
예를 들어, 회색도시는 다른 캐릭터에게 아이템을 전달하면 각자 다른 반응을 보여주거나 하는 게 있어서 특별한 일이 없어도 괜히 줘보게 되잖아요. 그런 건 ‘화제’를 던지는 베리드 어 라이브에서도 여전합니다. 유저들도 캐릭터들이 무엇을 좋아하고 싫어하는지, 어떤 성격인지 궁금해하는 게 많더라고요. SNS나 등장인물과의 대화에서 다양한 ‘화제’를 얻을 수 있으니, 여러 가지 던져보시는 것도 좋을 겁니다.
추리적인 요소는 많지 않습니다. 너무 추리에만 집중하면 마지막에만 집중되더라고요. ‘범인은 누구다’하고 한 줄 요약돼버리고(웃음). 그런 건 피했으면 좋겠다 싶었어요. 물론 사건을 실행한 사람은 있지만, 여기에 모든 걸 올인하지 않았습니다. 대화로 등장인물들의 멘탈을 올려주면 특별한 후일담이 나온다던지, 엔딩 종류가 많다던지, 캐릭터 별 상황에 따라 갈린다던지 하는 등 초기에 생각했던 것에 비하면 많이 늘렸어요.

- 작중에는 서바이벌 TV SHOW '베리드 스타'가 등장합니다. 현실에서도 볼 수 있는 가수 선발 오디션인지, 아니면 다른 오디션인지 궁금합니다.
일반인이 참가할 수 있는 가수 선발 오디션을 생각했습니다. 등장인물들을 오디션 참가자로 만든 건 재능을 가진 사람이란 걸 묘사하기 위해서고요. 또, 연습생이나 쇼비즈니스에 대비해 훈련된 이들은 외부 SNS에 대한 방침이 정해져있지만, 일반인 오디션이라면 그런 부분에서는 취약하지 않을까 생각했어요. SNS를 통한 외부 커뮤니케이션도 중요한 만큼, SNS에 단련되지 않은 인물들을 설정했습니다.

- 가수 선발 오디션이라면, 음악과 관련된 것 역시 신경 써서 만들 수밖에 없을 것 같습니다. 티저에서는 직접 가사를 쓰신 노래도 들을 수 있었는데, 음악적인 요소와 관련해 어떤 것들을 준비 중인지 궁금합니다.
가사를 전부 직접 쓴 건 아닙니다. 음악 감독님께 시놉시스를 전달하고, 작성된 초안을 보며 게임 내용과 맞지 않거나 바뀌어야 할 부분을 수정했어요. 무너져버린 무대가 무대인만큼, 음악적인 부분이 생각보다 많지는 않습니다. 그래서 갇혀있는 상황에서 갑자기 서글퍼져서 노래를 한다거나 하는 무리한 전개는 없습니다.(웃음)
그래도 관련해서도 여러 가지로 살려볼 방법이 없을까 생각해보고 있습니다. 노래에 재능이 있으니 오디션에도 나왔을 테니까요.

 

 

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- 회색도시 시리즈는 빵빵한 성우진을 기용한 목소리 연기로도 호평을 받았는데요, 이번에도 기대할 수 있을까요?
개인적으로는 신경 쓰고 있습니다. 소니도 혹시 해외 출시를 염두에 두고 있다면 더빙이 필요하다고 하더라고요. 하지만 현재로서는 미정입니다. 각본도 나와야 하고, 대본화도 되어야 진행이 가능하니까요. 더빙할 때를 대비해 어떤 성우를 기용하는 게 좋을지 미리 생각해보고 있습니다만, 워낙 잘하는 분들이 많아서 고민이 많습니다.

- 이번 스튜디오 이름이 '폭넓게, 느릿하게'를 뜻하는 음악 용어인데, 이번 게임을 위해 지어진 이름인가요?
특별히 그런 건 아닙니다. 이전에 쓰던 팀 이름은 팀 자체가 해체되기도 했고, 현재 멤버 중에는 그때 없었던 이도 있어서 그대로 쓰긴 어려웠어요. 그래서 내부 설문 조사와 투표를 거쳐 결정된 것이 ‘라르고’입니다.

- 게임의 예상 플레이 타임은 어느 정도로 생각하고 있나요?
아직 단언하긴 어려울 것 같습니다. 일단은 다회차 플레이를 전제하고 있어요. 처음에 얻는 ‘화제’로는 바로 진상에 도달하기는 꽤 어려울 거예요. 그래서 플레이 타임이 어느 정도가 될지 바로 감이 잡히지 않습니다. 또, 텍스트를 얼마나 빨리 읽고 넘어가는지도 플레이 타임에 영향을 주죠. 후에 대략 대본이 나오고 더빙하게 된다면 그걸 기반으로 계산이 되지 않을까 생각합니다.

- PS4 버전과 PSV 버전의 차이가 있을까요?
게임 콘텐츠 자체의 차이는 없습니다. 가장 큰 차이는 그래픽 리소스의 차이죠. 스펙 차이에서 오는 그래픽 차이는 있겠지만, 그래도 최적화를 통해 가능한 동일한 화면을 보여주기 위해 노력하고 있습니다. PS VITA의 스펙이 최근 하이엔드 스마트폰에 비해 우위에 있다고는 볼 수 없는 스펙이지만, 일단은 유니티의 멀티플랫폼 지원을 믿어보려고 합니다.

- PS VITA의 터치 인터페이스는 활용할 예정이 없나요?
필요에 따라 쓸 수는 있겠지만, 메인이 되지는 않을 겁니다. 소니에 문의해봤더니 필수는 아니고 옵션이라고 하더라고요. 입력 방식이 달라지면 그에 따라 대응하는 시간이 더 들어가니까, 가급적 조작 방식을 통일하는 게 개발 시간 단축에 도움이 됩니다. 또, 같은 시기에 나온다는 걸 전제로 한 만큼, 조작의 차이가 크면 또 애매할 것이고요.

- PS4 버전의 경우 PS4 Pro를 지원하는지 궁금합니다.
개발을 시작한 시점에서는 프로에 대한 이야기는 없었습니다. 아직은 잘 모르겠네요. 개발을 진행하다가 무조건 프로를 지원해야 한다면 해야겠지만, 지금은 일단 그런 얘기는 없거든요. 또, 지금은 유니티 엔진으로 개발하고 있으니까, 유니티에서 내부적으로 엔진 업데이트를 하면서 그쪽으로도 지원이 되면 해볼 수 있겠네요.

- 아마 패키지 형태로 나올 것 같은데, 생각하고 있는 과금 형태는 무엇인지 궁금합니다.
아직 정해진 게 없습니다. 내부에서 논의를 해보긴 했지만, 아직 콘솔게임에는 우리가 모르는 게 정말 많아요. 모바일 게임과 다른 검수 과정, PSN에 올리기 위해 거쳐야 하는 과정, 패키지 게임을 내기 위해 거쳐야 하는 과정 등 완전 신세계에요. 모르는 부분이 많은 만큼, 계속 논의 중입니다.

 

 

 

 

- 회색도시 3가 나왔다면 물어보려고 했던 건데, 회색도시 1편에서는 기다리면 무료 형태의 과금, 2편에서는 패키지 구입 형태의 과금 방식을 채택했었습니다. 두 과금 형태 모두 장단점이 있었는데요, 디렉터님은 이에 대해 어떻게 생각하는지, 그리고 만약 모바일로 차기작을 낸다면 어떤 형태의 과금이 적당하겠다 싶은지 생각을 들어볼 수 있을까요?
모바일 게임을 개발하던 당시에는 정말 고민이 많았습니다. 정말 심각하게 많이 했습니다. 그럼에도 내부에서만 생각해서는 딱 결론이 나오는 건 아니더라고요. 필름 충전을 기다려서 플레이할 수 있었던 회색도시1, 시즌패스 모델을 도입했던 회색도시2 모두 생각처럼 작동하진 않은 것 같아요. 내부적으로 부족한 것도 많았고요. 그래서였다고 생각해야 견디고 살아갈 수 있을 것 같네요(웃음).
과금 모델이라는 게 개발팀 내부에서만 이 모델이 옳다고 해서 주효할 것이라는 보장도 없고, 여러 사람의 이야기를 들어보아도 모두 지향점이나 생각이 달라서, 계속 고민할 수밖에 없었어요. 뭐 그렇다고 결론이 딱 나오는 것도 아니었지만요.
피처폰 시절부터 어드벤처 게임 어떻게 팔아야 할지 고민한 사람도 이렇게 많지 않을 겁니다. 한 쪽이 밀어붙인다고 되는 일도 아니고, 좋은 레퍼런스가 존재하는 것도 아니고. 지금은 또 다를 수도 있지만, 그전까지는 좀 부족했어요. 일단 우리는 ‘이렇게 하면 안 된다는 사례’는 많이 만든 것 같습니다. 뒤에 하시는 분들은 피해가시면...(웃음)
지금 답변하면서 ‘고민’이 많이 나왔는데, 정말 고민이 많았기 때문에 그렇습니다.(웃음)

- 이제는 즐길 수 없게 되어버린 '검은방 시리즈', 완결 나지 않은 채로 끝나버린 '회색도시 시리즈'에 대한 팬들의 아쉬움이 상당합니다. 관련해서 이제는 아예 기대할 수 없게 된 건지, 아니면 좋은 소식을 기대해도 좋을지... 궁금합니다.
의지는 있습니다만, 여러 사정이 걸쳐있다 보니 확답은 어렵습니다. 기다려주시라고 하기도 애매한 상황이네요.

- 관련해 이번 작품은 이거 하나로 완결인가요? 검은방은 조금 급하게 완결이 난 편이고, 회색도시는 완결이 나오질 못했다 보니 괜히 걱정됩니다.
이제 속편 안 만들 겁니다(웃음). 느슨하게 연결고리를 가진 후속작이라면 모를까, 내용이 바로 이어지는 작품은 하지 말아야 할 것 같습니다. 베리드 어 라이브는 이 한 편으로 끝이라고 하는 게 맞을 것 같아요. 만들다 보면 속편 거리가 생기긴 하는데, 그런 것도 잘 묵혀놓고 있다가 다른 내용으로 사용할 수도 있으니까요.
‘모바일을 할 때처럼 시퀄을 바로바로 내는 게 정말 좋은 걸까?’하는 생각도 듭니다. 그래서 가능하면 시퀄보다는 스핀오프를 지향하고 있어요. 특히, 3부작, 4부작을 미리 염두에 두는 일은 절대 없을 겁니다.

- 마지막으로 베리드 어 라이브를 기다리고 있을 게이머들에게 하고 싶은 말이 있다면 자유롭게 부탁드립니다.
베리드 어 라이브를 개발하면서 새로운 엔진, 새로운 진행 방식, 새로운 연출 방법, 새로운 플랫폼 등 새롭게 도전하는 게 많습니다. 그리고 현재 베리드 어 라이브는 8명이서 개발하고 있습니다.
하지만 처음 하는 거니까, 적은 인원이 만드는 거니까 유저들이 봐줄 것이라는 생각은 안 해요. 이런 쪽의 게임을 계속 만들어왔고, 팀원들이나 저도 ‘콘솔게임이라면 이 정도는 해야!’라는 이미지도 있으니까요. 모자람이 없게, 유저들로 하여금 ‘괜찮은 콘솔게임이었다. 재미있었다.’는 감상을 줄 수 있게 열심히 공부하고 노력하며 개발 중입니다. 기대해주셨으면 합니다.

 

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